Wie konvertiere ich ein NPC-Modell der Source Engine in ein Player-Modell?

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Die NPC- und Player-Modelle der Source-Engine unterscheiden sich: Ein auf den Player angewendetes NPC-Modell enthält keine Animationen. Es kann nicht gehen und streckt die Arme etwa einen Fuß zur Seite. Die Waffe wird in der rechten Hand gehalten und Sie können sehen, wie der Spieler die Waffen wechselt, aber die Waffen haben auch keine Animation.

Wie konvertiere ich zwischen diesen Modelltypen?

PatPeter
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Soweit ich mich erinnere, werden zwei Modelle verwendet, eines ist das Weltmodell (z. B. wie jemand, der von außerhalb der Welt schaut, das Modell sieht) und das Ansichtsmodell, das der Spieler sieht (normalerweise werden nur Hände und Pistole für diesen Typ modelliert, es sei denn, das Spiel ist 3. Person) Animationen sollten für NPCs existieren, sie sind jedoch möglicherweise nicht ausreichend für die Verwendung durch einen Spieler. Möglicherweise müssen Sie Ihre eigenen erstellen. Außerdem müssen Sie Animationen mit Spielerauslösern verbinden (z. B. würde die W-Taste die Laufanimation aktivieren). Die meisten menschlichen Charaktere verwenden ein Skelettsystem für die Animation.
Matthew Pigram
Ja! Dort bin ich jetzt. Ich habe die gewünschten Modelle dekompiliert und kann sie für das gewünschte Spiel neu kompilieren, aber sie können nicht als Spielermodelle verwendet werden. Ich suche nach einem guten Tutorial, wie man einer Ragdoll ein Skelett zuweist, wie ich es jetzt habe.
PatPeter
Ich weiß, dass Noesis Interactive turbosquid.com/Storefront/Noesis-Interactive einige Tutorials dazu hatte. Ich glaube auch, dass das Valve Modding Wiki Details zum Enthäuten von Maschen enthält. Haben Sie hier nachgesehen? developer.valvesoftware.com/wiki/Category:Modeling und hier developer.valvesoftware.com/wiki/…
Matthew Pigram
Der letzte Link, den ich dort bereitgestellt habe, scheint der relevanteste zu sein. Er erklärt den Prozess des erneuten Enthäutens und der Neukompilierung des Modells, sodass der Spieler verändert wird
Matthew Pigram

Antworten:

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Quelle funktioniert ein bisschen anders als ich denke, Sie verstehen es. Ich kann nicht behaupten, dass alles, was ich jetzt schreibe, korrekt ist, aber es sollte Sie in die allgemeine Richtung weisen!

Ein Modell "konvertieren":

  • Sie können ein Modell, das auf einem bestimmten NPC verwendet werden soll, nicht einfach in ein Spielermodell "konvertieren", da die Animationen, die Sie anwenden möchten, von Aktionen aufgerufen werden und die Namen der Aktionen höchstwahrscheinlich von den Namen der Aktionen abweichen Aktionen, die der Player-Controller / die Entität beim Bewegen, Schießen usw. aufruft.

Was Sie stattdessen tun müssen:

  • Sie müssen das Modell mit verschiedenen Aktionsnamen neu kompilieren oder das NPC-Modell in ein Spielerskelett (Hallo Mixer / 3dsmax) umwandeln, das Sie durch Dekompilieren des Spielermodells erhalten können. Vertrauen Sie mir, beides kann eine ganz neue Erfahrung von Schmerzen im Arsch sein, aber es kann und wurde schon früher gemacht
  • Sie müssen keine Modelle mit Waffenansicht oder andere Elemente neu kompilieren, die ohnehin auch vom Spieler verwendet werden können

Ich hoffe, dies hilft Ihnen. Vielleicht möchten Sie auch ein Source-Engine-spezifisches Forum besuchen, in dem Sie diese Frage stellen können

Viel Glück!

VaTTeRGeR
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Ich habe Crowbar gestern gefunden und es verwendet, um Modelle für Half-Life 2 / Portal in Modelle zu dekompilieren und erfolgreich neu zu kompilieren, die ich auf den Mod-Servern meines Garry verwenden kann. Ich stecke jedoch an dem Punkt fest, den Sie beschreiben, an dem ich dem Modell Animationen zuweisen muss, und ich habe bisher keine Ahnung, wie das geht.
PatPeter
Schauen Sie sich das an: developer.valvesoftware.com/wiki/$sequence sowie die Quelldateien für Waffenmodelle, die Valve Ihnen mit dem SDK im Steam-Ordner zur Verfügung stellt. Ich fürchte, ich kann dir nur so weit helfen.
VaTTeRGeR