Ich mache ein ARPG (wie Legend of Zelda, aber mit mehr Action) und diese Frage wurde während der Entwicklung aufgeworfen:
Sollten Action und Animation gekoppelt sein? Oder sollten sie unabhängig sein?
Damit meine ich, der Prozess der Ausführung einer Aktion (z. B. Angriff) sollte sein:
- Eingang
- Animation starten
- Die Frames 1-3 wechseln, tun nichts
- Die Frames 4-7 sind Angriffsbewegungen. Führen Sie währenddessen die Angriffsaktion aus (suchen Sie nach Feinden vor dem Charakter, wählen Sie die nächstgelegenen aus und verursachen Sie den Schaden).
- Die Frames 7-10 wechseln, machen Sie nichts mehr
- Animation beendet, Eingabe erneut freigeben.
Auf diese Weise wird die Aktion von den Frames als Ereignis in der Animation selbst ausgelöst.
Wenn es hilft, mache ich das Spiel auf einem Entity / Component-System.
Sollte es so gemacht werden? Warum ja / nein? Was sind die Vor- und Nachteile?
architecture
animation
Gustavo Maciel
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Antworten:
Sie haben wirklich nicht viel Auswahl. Wenn Sie einige (IMO) schreckliche andere Optionen ignorieren, können Sie entweder:
a) Koppeln Sie Ihr Verhalten mit bestimmten Animationen. Künstler erstellen also keine Angriffsanimation, sondern mehrere, die Ihr Verhalten zu den richtigen Zeiten wiedergibt
oder
b) Animationen Ereignisse ausgeben lassen und Statusvariablen exportieren, von denen die Spielelogik gesteuert wird - erfordert viel Aufwand in Tools, um den Workflow angenehm zu gestalten, lässt das Gameplay jedoch viel einfacher von Kunst und Design gesteuert werden, was normalerweise eine sehr gute Sache ist
Wenn Sie die Zeit und das Fachwissen haben, um die Tools zu entwickeln, würde ich jedes Mal die zweite Option wählen, aber kleine Indie- / Hobby- / Old-School-Spiele tendieren eher zu ersteren.
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