Beim herkömmlichen Rendering werden normalerweise alle Berechnungen mit radiometrischen Einheiten durchgeführt, entweder als vollständiges spektrales Rendering oder komponentenweise (XYZ, RGB usw.).
Da das moderne Rendering jedoch mehr physikalisch basierte Modelle hinzufügt, ist es für Künstler praktisch, Werte in den bekannteren photometrischen Einheiten anzugeben, z. B. die Intensität eines Lichts in Lumen.
Um die Pipeline in einem Einheitentyp zu halten, können Sie einen der folgenden Schritte ausführen:
- Konvertieren Sie photometrische Einheiten in radiometrische Einheiten unter Verwendung der Lichtausbeute
- Halten Sie die gesamte Render-Pipeline in photometrischen Einheiten
- Sébastian Lagarde präsentiert diese Idee sehr gut in den Kursnotizen seiner Siggraph 2014-Präsentation Moving Frostbite to PBR
Meine Fragen sind dann diese:
- Gibt es Nachteile beim Rendern ausschließlich in photometrischen Einheiten?
- Soweit ich das beurteilen kann, sind photometrische Einheiten nur radiometrische Einheiten, die auf das menschliche Auge ausgerichtet sind. In Anbetracht dessen, dass wir das endgültige Bild mit unserem Auge betrachten werden, sehe ich dies nicht als Problem.
- Frostbite ist eine komponentenbezogene RGB-Engine. Hätte ein Spektralrenderer zusätzliche Nachteile, wenn er ausschließlich in photometrischen Einheiten gerendert würde?
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