Die Idee ist genau, dass die Spieler nicht Aktionen auswählen , sondern jeweils nur eine Aktion an jedem Knoten, an dem sie spielen, basierend auf ihren Überzeugungen darüber, wie andere Spieler und sie selbst an zukünftigen Knoten im Spiel spielen werden (wo Überzeugungen sind abhängig von der Historie, die zu diesem Knoten geführt hat).
Die Interpretation ist, dass Spieler sich für vollständig abgerufene Strategien entscheiden können, was bedeutet, dass Spieler sich auf ein Computerprogramm verlassen können, um das Spiel an ihrer Stelle zu spielen. Das heißt, sie können über dieses Computerprogramm festlegen, dass an jedem Knoten eine bestimmte Aktion ausgeführt wird.
Solche Spiele mit Commitment-Geräten unterscheiden sich im Wesentlichen stark von Spielen, bei denen die tatsächlichen Spieler an jedem ihrer Entscheidungsknoten wiederholt eine Aktion auswählen müssen. Wenn tatsächliche Spieler an Knoten spielen, müssen sich die Spieler Überzeugungen darüber bilden, wie andere Spieler und sie selbst an zukünftigen Knoten spielen werden. Diese Überzeugungen können von der Geschichte abhängen, die zu zukünftigen Knoten geführt hat .
Zum Beispiel könnte der Anführer in einem Stackelberg-Spiel glauben, dass der Follower rational ist (dh Nutzenmaximierung), wenn der Anführer "Niedrige Produktion" spielt, aber irrational (dh Nicht-Nutzenmaximierung), wenn der Anführer "Hoch" spielt Produktion". Vielleicht rechnet der Anführer damit, dass der Anhänger wütend sein wird, wenn der Anführer "Hohe Produktion" spielt, und dass der Anhänger, geblendet von ihrem Zorn, sich dann revanchieren möchte.
Wenn der Follower sich durch eine Strategie hätte verpflichten können, wäre das Spiel völlig anders gewesen. Vielleicht hätte sich die Anhängerin dazu verpflichten können, sich nicht zu rächen, bevor sie wütend wird, und sie kann ihrem Wunsch, sich zu rächen, nicht mehr helfen. Aber hier ist die Idee, dass der tatsächliche Follower später im Spiel eine Aktion auswählen muss, je nachdem, was der Anführer am Wurzelknoten gewählt hat. Daher können die Verhaltensregel, anhand derer der Follower eine Aktion an einem Knoten auswählt (z. B. Utility Max vs. Non Utility Max), und die Überzeugungen des Leiters zu diesen Prozeduren von der Historie abhängen, die auch zu diesem Knoten geführt hat.
Dies eröffnet den Weg für viele neue Ergebnisse des Spiels, die aus der klassischen Spieltheorie nicht hervorgegangen wären. Aus konzeptioneller Sicht verlagert es auch den Fokus von Lösungskonzepten auf epistemische und Verhaltensannahmen (dh von der klassischen Spieltheorie zur epistemischen Spieltheorie). Anstatt eine Reihe vernünftiger Ergebnisse (z. B. Nash-Gleichgewichtsergebnisse) zu identifizieren und die Strategien zu betrachten, die diesen Ergebnissen entsprechen, identifiziert man vernünftige Eigenschaften der Verhaltensweisen und Überzeugungen der Spieler (über die Überzeugungen und Verhaltensweisen der anderen) und leitet die Schlussfolgerungen von ab Diese epistemischen und Verhaltensannahmen für das Ergebnis im Verlauf des Spiels .
Dies dient nur dazu, Battigallis Framework etwas Fleisch und Intuition zu verleihen, und es wird dem Reichtum des Frameworks nicht gerecht (zum Teil, weil ich nicht viel über seine Arbeit weiß, außer dem Video, mit dem Sie verlinkt haben). Wenn Sie es noch nicht getan haben, empfehle ich Ihnen dringend, das gesamte Video anzuschauen. Ich denke, Battigalli macht einen großartigen Job darin, sein Framework zugänglich zu machen. Er präsentiert auch hilfreiche und intuitive Beispiele, um seinen epistemischen Ansatz mit der "klassischen" Spieltheorie zu verbinden, indem er einfache Bedingungen für die Überzeugungen und Verhaltensweisen der Spieler identifiziert, die es ermöglichen, klassische Lösungen für Spiele wie die Rückwärtsinduktion wiederherzustellen.