Warum können plattformübergreifende Multiplayer-Spiele nicht existieren?

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Zumindest warum sind sie so schwer herzustellen? - vorausgesetzt, das ist der Grund, warum nicht einmal AAA-Studios dieses Kunststück für ihre Spiele vollbringen. Warum wurde dies insbesondere bei modernen plattformübergreifenden Spiele-Engines wie Unreal und Unity, die auf Xbox, PS4 und PC aufbauen können, noch nicht in großem Umfang durchgeführt?

Zum Beispiel ist Diablo III ein Spiel, das auf einer Vielzahl von Plattformen veröffentlicht wurde. Obwohl es ein Produkt von Blizzard ist, einem der reichsten Videospielunternehmen der Welt, erlaubt es einem Xbox-Spieler nicht, mit jemandem zu spielen, der einen PC verwendet.

JPtheK9
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Eine Möglichkeit, obwohl ich eine vollständige Antwort bezweifle, sind Systembeschränkungen. Zum Beispiel die Schlacht 3 PC Max Players: 64 (32v32), PS3 Max Players: 24. Und das liegt (glaube ich) an Systembeschränkungen (dies aus einer längst vergessenen Quelle. Es gab einen Grund ...). Während Sie die Anzahl der PC-Maximalspieler begrenzen könnten, würde dies verhindern, dass Ihr Spiel den größtmöglichen Ruhm erlangt. Es werden also separate Systeme ausgeführt, aber Sie können jedes System optimal nutzen, anstatt sich auf das schwächste System zu beschränken.
Wolfgang Skyler
Oh ja, ich kann sehen, warum ein 64-Spieler-PC für PS3 nicht funktioniert. Das erklärt jedoch nicht, warum Diablo III, das nicht sehr anspruchsvoll ist und nur maximal 4 Spieler hat, auf den Multiplayer-Modus mit einer Plattform beschränkt ist.
JPtheK9
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In Unity3D können Ihre Multiplayer-Spiele auf jeder Plattform ausgeführt werden (bei Browsern sind sie begrenzt). Dies liegt daran, dass es beim Netzwerk nur um Byte-Arrays geht, nicht um Hardware oder Betriebssystem.
Zoran404
Plattformübergreifendes Spielen zwischen PC und Konsole ist für die meisten Arten von Spielen einfach unfair. Eine Tastatur und eine Maus funktionieren unendlich oft besser als ein Controller für Genres wie FPS und RTS. Ich bin mir bei KB + Mouse auf Konsolen nicht sicher, aber ich glaube, Sie können eine Art System für Ihre Playstation kaufen und nicht für Xbox, das PS überlegen macht. Was mich zum Nachdenken gebracht hat: Wenn Sie eine KB + -Maus für eine Playstation kaufen, sind Sie der Konkurrenz weit überlegen. Sie vernichten Ihren Befürworter absolut, da sie so schnell und genau ist. Ich bin mir nicht sicher, wie viele Leute es benutzen.
Madmenyo

Antworten:

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Es ist keine echte Hardware- oder Softwarebeschränkung. Bei Implementierung ist ein plattformübergreifendes Gameplay möglich. Final Fantasy XIV - Ein wiedergeborenes Reich ist ein perfektes Beispiel für das Crossplay zwischen Konsolen und PC.

Wenn ein Spiel auf mehreren Konsolen und / oder parallel als PC-Spiel veröffentlicht wird, ist ein plattformübergreifender Multiplayer höchstwahrscheinlich aus vertraglichen Gründen oder aus Gründen der Fairness eine Designentscheidung.

Ein aktuelles Beispiel für beide wäre The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited . Das Spiel wurde letztes Jahr auf PC / Mac veröffentlicht. Beide Plattformen spielen auf denselben Servern, können also gegeneinander oder zusammen spielen.

Beide Konsolenversionen, die sie nächsten Monat veröffentlichen (PS4 und Xbox One), sind jedoch auf ihre eigenen Plattformen beschränkt, dh PS4-Spieler können nicht mit Nicht-PS4-Spielern spielen und XBOne-Spieler können nicht spielen mit Nicht-XBOne-Playern (und dasselbe für PC / Mac).

Das Spiel wird beim Vergleich von Maus- / Tastatur- und Gamepad-Steuerelementen in einem anderen Tempo und mit einer anderen Präzision gespielt. Da es sich um PvP handelt, haben PC / Mac-Spieler einen klaren Vorteil (ignorieren wir die Tatsache, dass Konsolen möglicherweise Maus und Tastatur unterstützen, dies ist jedoch nicht der Fall bevorzugtes Eingabeschema dort).

Aber konnten PS4- und Xbox One-Spieler auch nicht miteinander oder gegeneinander spielen? Sicher können sie das, aber ich denke, weder Microsoft noch Sony wollen das wirklich ( Möchten Sie mit Ihrem Freund spielen? Kaufen Sie ihm eine unserer Konsolen! ).

Ähnliche Überlegungen könnten für Diablo III bestanden haben , obwohl es kein echtes PvP-Spiel ist (außer Duellieren).

Die Unterschiede, die Sie in Bezug auf die Anzahl der Spieler usw. erwähnen, sind eine andere Sache, hauptsächlich aufgrund von Hardware-Stromversorgungs- und Framerate-Problemen, denke ich. Dies würde jedoch nicht das plattformübergreifende Gameplay verhindern, sondern lediglich verhindern, dass Konsolenspieler (zum Beispiel) 64-Spieler-Server betreten.

Mario
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DIES! Außerdem: Die Hardware-Leistung kann das Gameplay beeinflussen (z. B. Verzögerung, engeres Sichtfeld, kürzere Sichtweite). Dies kann natürlich bereits ein Problem bei der Vielzahl der PC-Hardware sein, aber bei einer Konsole sind diese behoben. Wenn eine Konsole von Natur aus langsamer / schneller ist als jeder PC / Mac, der von den Systemanforderungen unterstützt wird, ist dies ein Grund zur Aufteilung sie auch auf. Und die Anzahl der Spieler kann sich in vielen Spielen während des Spiels ändern, was das Problem unterschiedlicher Limits in einem solchen Fall verschärft.
uliwitness
Du hast recht, Mario. Nachdem jede Gruppe Spiele ausgeliefert hatte, die vom plattformübergreifenden Spielen auf Nintendo-, MS- und Sony-Konsolen hätten profitieren können, wollte sie sicherstellen, dass ihre Spieler nicht mit den anderen Spielern oder PC-Spielern gemischt waren. Ihre Argumentation, abgesehen von den geschäftlichen Gründen, mag das sein, was uliwitness gesagt hat, aber für rundenbasierte Spiele und dergleichen gibt es keine wirkliche technische Entschuldigung. Ich denke, es geht alles an, wie Sie sagen: p
Alan Wolfe
Es ist traurig, dass Geschäftsentscheidungen das Spiel viel weniger unterhaltsam machen, aber ich sehe, wie Konsolen mit Joystick-Bewegung und PCs mit Mausgenauigkeit einen Vorteil erzielen können. Danke für die gründliche Antwort. Elder Scrolls ist übrigens großartig! Ich habe Tamriel Unlimited noch nicht gespielt, aber das steht definitiv auf meiner Liste für diesen Sommer.
JPtheK9
Auch die Rocket League kam mir in den Sinn. Es kann hilfreich sein, einen Link zu einer Liste weiterer Beispiele hinzuzufügen, obwohl die von Ihnen angegebenen Beispiele ausreichen, um die Frage zu beantworten. Anscheinend sind dies alles plattformübergreifende Multiplayer, aber ich kann das selbst nicht überprüfen: Riesenbomb.com/cross-platform-multiplayer/3015-4183/games
Jibb Smart
Ein Vorteil mit Input ist ein Grund, ein zweiter ist das Ausbalancieren. Selbst wenn Spiele für mehrere Plattformen verfügbar sind, kann es einige zusätzliche Inhalte geben, die für eine Plattform spezifisch sind, mit eigenen Elementen oder optimierten Zahlenwerten, die Ihnen einen Vorteil gegenüber der anderen Plattform verschaffen würden.
Zibelas
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Antwort: Sie existieren nicht, weil es zu viele Marketing-, Lizenz- und andere geschäftliche Hindernisse gibt.

Die Ports werden häufig von vertraglich vereinbarten Studios entwickelt, die für jede Plattform unterschiedlich sind. Xbox und ps4 haben beide einen Abonnementdienst für die Verbindung, unterschiedliche Setups von Spielerkonten usw. bezahlt. Wer bezahlt für was und wann und wie wird es verfolgt usw.? Nur eine riesige Dose Würmer.

Ganz zu schweigen davon, dass der Konsolenmarkt einem sehr engen Wettbewerb ausgesetzt ist und sie es vorziehen, nicht einmal darauf hinzuweisen, dass die andere Konsole existiert, geschweige denn zusammenzuarbeiten oder sich anzupassen oder etwas zu tun, das dem Feind helfen oder sich selbst behindern könnte.

Aus diesen und anderen Gründen ist es wahrscheinlicher, dass Konsole / PC angezeigt wird, nicht jedoch Konsole / Konsole.

Das einzige Problem ist, dass in FPS-Spielen die PC-Spieler die Konsolenspieler absolut dominieren, unabhängig davon, wie geschickt sie sind, da eine Maus um ein Vielfaches schneller und genauer ist als ein Daumenstift. In Renn- oder 3rd-Person-Spielen ist es ein viel ausgeglicheneres Spiel.

motis
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Einer der Hauptgründe, warum plattformübergreifend nicht möglich ist, sind die Sicherheitsanforderungen der einzelnen Seiten.

Wie wir alle wissen, ist jede Konsole wie ein Computer, jedoch mit strengen und leichten Einschränkungen hinsichtlich des Zugriffs auf das Betriebssystem. Aus diesem Grund hören Sie von Dingen wie Entwicklerkonsolen und Demokonsolen und anderen "Versionen" einer Konsole. Jeder hat unterschiedliche Einschränkungen.

Damit gehe ich folgendermaßen vor: Konsolen können sich wie Ports für ihre jeweiligen Onlinedienste verhalten: PlayStation Network und Xbox Live sowie Nintendo **** Online-Dienste (wie Nintendo Switch Online Services oder Nintendo Wii Online Services usw.)

Diese Systeme liegen in der Verantwortung ihres jeweiligen "Besitzers" (Microsoft, Sony, Nintendo). Da Sie mit anderen Spielern chatten, online einkaufen und viele Aktionen ausführen können, wird ihre Sicherheit als vorrangig angesehen. Wenn ein System (wie eine Xbox One) über ein Spiel (eine Software) eine Verbindung zu einem anderen System (wie einer PS4) herstellen kann, besteht je nach Berechtigungsstufe, die von der Software des Spiels zugelassen wird, ein Sicherheitsrisiko.

Besonders mit dem Authentifizierungssystem dieser Spiele. Wenn Sie Spielern von einer Konsole erlauben, mit einem anderen Spieler auf einer anderen Konsole zu spielen, verwenden beide ein anderes Authentifizierungssystem. Ein bisschen wie du hast einen Spieler, dessen Authentifizierung von PlayStation Network verwaltet wird, während ein anderer Spieler seine Authentifizierungshandles von Xbox Live hat. Wie machst du es, dass der PlayStation-Player die Daten des Players (Symbol, Name usw.) vom Xbox-Player "herunterladen" kann? Wie gehen Sie mit der Kommunikation zwischen beiden um? Wie würden Sie mit Dingen wie Freunden / Nachrichten umgehen?

Es gibt 3 mögliche Lösungen:

1) Jede Konsole würde einen einzelnen Authentifizierungsdienst verwenden. Das ist nahezu unmöglich. Sony, Microsoft und Nintendo würden so etwas niemals zulassen. Dies liegt daran, dass dies zumindest für einen von ihnen Kosten wie eine Umsatzkürzung (normalerweise 25% bis 35%) bedeuten würde, und für den anderen würde dies eine Menge Investitionen (und Risiken) für bessere Hardware bedeuten.

2) Der Spielehersteller betreibt einen eigenen Hosting-Server. Dies erfordert einen langen und schmerzhaften Genehmigungsprozess aller Beteiligten. Grundsätzlich erfordert dies, dass ein pro autorisierter Server Spielerdaten von beiden Systemen lädt und nur dieser Server die Spielerdaten von beiden Konsolen gleichzeitig verwalten kann. Die PlayStation greift nicht auf Xbox Live zu und umgekehrt. Beide greifen auf einen Server eines Drittanbieters zu, der die Daten lädt und hochlädt.

Das Spiel Rocket League macht etwas Ähnliches mit PC-Spielern (mit Steam) und PlayStation 4-Spielern (mit PlayStation Network). PC-Spieler sehen nur den Namen der Spieler von PSN, da diese Informationen öffentlich sind. PC-Spieler können das Symbol des PSN-Players nicht sehen, da dies eingeschränkt ist. (Stattdessen sieht der PC-Player nur das PSN-Symbol.) Der Server verbindet die Clients, verwaltet jedoch nicht die Einkäufe. Stattdessen handelt es sich um ein schlüsselbasiertes gesichertes Transaktionssystem (ähnlich dem Key-Link-System von Paypal, das Sie jedes Mal verwenden, wenn Sie PayPal verwenden), das von PSN und Steam direkt verwaltet wird und dann von der lokalen Konsole verwaltet wird. (Ein Steam-PC kann also überhaupt nicht auf das PSN-Konto zugreifen.)

Das Hauptproblem bei dieser Lösung ist, dass das Abrufen von Daten nicht sehr eingeschränkt und komplex zu implementieren ist. Sie müssen alle Ports kompatibel halten. Wenn Sie also einen Patch für PlayStation mit neuen Inhalten veröffentlichen, müssen diese Inhalte verfügbar und für den PC bereit sein oder eine andere Konsole. Dies macht es so, als müssten Sie 2 oder mehr Builds Ihres Spiels gleichzeitig erstellen, sie testen, freigeben, bereit sein, den Fehler- / Absturzbericht zu verdoppeln usw.

3) Jede Konsole wird auf einer separaten Partition / Schicht auf dem Server ausgeführt. Dies ist normalerweise bei den meisten MMOs für Konsolentreiber der Fall. 1 Netzwerke, die als Server für alle Konsolen und PCs fungieren, aber jeweils auf einen anderen Teil des Systems zugreifen. Dieses System erfordert nicht, dass jeder Port dieselbe Version oder irgendetwas hat. Das einzige ist, dass PSN XBox Live nicht beitreten kann und die PCs auch nicht. Jeder ist "in seiner eigenen Welt".

Aus diesem Grund sehen Sie selten eine Interaktivität zwischen Konsolen und PC. Zu viel Risiko von Problemen und Einschränkungen. 99% der Fälle verwenden 3). Die restlichen 1% betreffen normalerweise ein vereinfachtes System wie Rocket League, bei dem Sie nur die Namen des Profils des anderen Spielers und dessen letzte Aktion über ein Streaming-Subsystem laden.

user3345048
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Die Idee, dass ein Publisher seine eigenen dedizierten Server für das Hosting von Spielen oder sein eigenes Authentifizierungssystem unterhält, das nicht an eine bestimmte Plattform gebunden ist, ist nicht so unpraktisch, wie es diese Antwort vermuten lässt. Tatsächlich können wir in der Natur leicht Beispiele dafür finden - Ubisoft Uplay ist beispielsweise ein Authentifizierungsdienst, der in Ubisoft-Spiele auf mehreren Plattformen integriert werden kann, einschließlich PCs und Konsolen von Sony, Microsoft und Nintendo. Die Teile dieser Antwort, die Probleme beschreiben, bei denen alle Plattformen auf derselben Spiel- / Patch-Version synchronisiert werden, sind eher zutreffend.
DMGregory
(Verdammt, ich habe die Eingabetaste gedrückt und meinen Kommentar unvollständig gepostet.) Ihr Kommentar enthält einen kleinen Fehler. Ubisoft Uplay ist nicht genau das gleiche wie ein "gemeinsames" System. Es ist eigentlich ein sekundärer Prozess, der von den Spielen selbst getrennt läuft. Die Daten, die zwischen dem PC und den Konsolen ausgetauscht werden, sind recht begrenzt und betreffen "nie" Geldwerte. Beispielsweise können Sie Uplay nicht verwenden, um einen kostenpflichtigen DLC auf der Konsole freizuschalten, ohne den digitalen Store der Konsole (PSN oder Xbox Store oder Nintendo Store) zu durchsuchen.
user3345048
Zum Beispiel verwendet das Spiel Warframe dieselben Server für die Verwaltung des PCs und der Konsolen, aber jeder hat seine eigene "Version" des Spiels und es kommt nicht selten vor, dass die PC-Version die neue Version 1-2 Monate vor dem Spiel erhält Konsole (die in den Updates immer genau angegeben ist). Der Kauf von Platin (Cash-Shop-Währung im Spiel) kann je nach Plattform, auf der Sie das Spiel spielen, variieren. Auf dem PC erhalten Sie einen +% Platinbonus mit täglichem Bonus. Auf der Konsole wird der entsprechende Bonus stattdessen durch den Rabatt im Shop gewährt, da Microsoft und Sony keine kundenbasierten Rabatte zulassen.
user3345048
Die einzige Möglichkeit, die alle Anforderungen an Ports (Konsolen und PC) erfüllen könnte, wäre ein Spiel ohne Abonnement, ohne Mikrotransaktions-Shop, bei dem alles, was mit dem Fortschritt zusammenhängt, lokal gespeichert oder durch einen zweiten Prozess (wie UPlay) gespeichert wird. . So etwas wäre meistens für Unternehmen wie Steam, Sony, Microsoft, Nintendo und andere miserabel, die durch ihre Mikrotransaktion die Mehrheit ihres "Anteils" an solchen Spielen machen. (Ein bisschen wie bei alten Online-Spielen wie Diablo 2, bei denen Sie physische Erweiterungen im örtlichen Geschäft gekauft haben.)
user3345048