Wie detailliert und / oder vollständig sind / sind Ihre Spieldesign-Dokumente, bevor Sie ein Projekt starten?

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Ich frage mich, wie vollständig Ihre Konstruktionsdokumente normalerweise sind, bevor Sie mit der Implementierung eines Projekts beginnen. Ich spreche hier von mittleren bis sehr kleinen Projekten mit einem sehr kleinen Team, bei dem das gesamte Dokument möglicherweise nur ein paar Dutzend Seiten umfasst.

Beginnen Sie mit einem groben Rahmen und beginnen Sie mit dem Ausarbeiten der Details, während die Implementierung beginnt?

Haben Sie jeden Abschnitt vollständig ausgearbeitet, bevor überhaupt mit der Implementierung begonnen wird? Wenn ja, wie viel Prozent haben Sie nach Beginn der Implementierung gesehen?

Wenn Sie Erfahrung mit einem der beiden von mir skizzierten Szenarien haben, würde ich gerne Ihre Meinung dazu hören, welche Probleme auf dieser bestimmten Route verursacht wurden und welche Hindernisse Ihrer Meinung nach Ihnen dabei geholfen haben, diese zu vermeiden.

Nate
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Designdokumente? Was sind diese? ;-)
Leniency
Designdokumente sind im Grunde Textdokumente (möglicherweise einige Bilder), die das Spiel beschreiben, das Sie erstellen, wie es funktionieren wird, wie es aussehen wird usw.
Millard

Antworten:

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Wenn die Spielidee stark auf einem ungewöhnlichen Gameplay-Konzept basiert , habe ich diesen sofort von Grund auf neu erstellt und dabei ein vorheriges Projekt als Vorlage verwendet. In 95% der Fälle wird klar, dass es nicht so viel Spaß macht, wie ich es mir vorgestellt habe, und dass es mehr Ressourcen erfordert, als es wert ist, um Spaß zu haben.

Wenn ich in der Zwischenzeit an einem anderen Projekt arbeite, nehme ich mir Zeit und mache ein Doodle, um eine Vorstellung davon zu bekommen, wie der Prototyp aussehen sollte (versuchen Sie, sich nicht von Skizzen ablenken zu lassen). Dann teile ich es mit Freunden, teilweise um zu sehen, ob sie irgendwelche Beiträge haben, aber hauptsächlich, um mich an Dinge zu erinnern, die nicht sofort offensichtlich sind (es gibt immer Tonnen von Dingen, selbst für die klügsten Leute, die sich die einfachsten Ideen ausdenken). Nach ein paar Stunden werde ich einige Schlüsselkonzepte aufschreiben, die in der Architektur enthalten sein müssen, buchstäblich ~ 20 Wörter. Dann kann ich einen Prototyp bauen, wenn ich Zeit habe.

Vasiliy Sharapov
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Derzeit sind meine Spieldesigns vor dem Start ausreichend detailliert.

Ich werde die meisten wichtigen Klassen ausarbeiten, einige Modelle zeichnen (Zeichnungen sind normalerweise schrecklich) und eine Beschreibung des Spiels machen.

Dies ist jedoch hauptsächlich darauf zurückzuführen, dass Sie lange zur Arbeit pendeln und nichts anderes zu tun haben. Ich würde lieber weniger Zeit damit verbringen und mehr Zeit mit dem Programmieren, da es wie ein Overkill erscheint, Klassen zu konkretisieren, die sich höchstwahrscheinlich ändern werden.

Gespenster
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Ich arbeitete in kleinen Teams in kleinen Spielen (Ein-Mann-Teams in kleinen Gelegenheitsspielen) und wechselte von "schwerem Design" zu "schnellem Design". Ich finde, dass iterative Entwicklung (zwei Wochen, die sich auf ein einzelnes Ziel konzentrieren, z. B. das Kern-Gameplay) das Design verfeinert und Ihnen etwas zum Spielen gibt, was bedeutet, dass Sie Ihre Meinung nicht ändern und 90% von dem, was Sie entworfen haben, ungültig machen sah "auf dem Papier" gut aus, aber nicht im Spiel.

Trotzdem verbringe ich den größten Teil meiner Designzeit mit dem Kern-Gameplay und der Mechanik (wie das Hauptspiel funktionieren wird), und das ändert sich selten viel - es wird optimiert und manchmal greife ich neue Ideen auf oder lasse alte Ideen fallen. aber nichts geht ohne einen funktionierenden Prototyp.

Auf der technischen Seite sollte alles mindestens ein paar Minuten lang nachgedacht werden, bevor der Code real wird. Sie können jedoch später jederzeit umgestalten.

Asche999
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Die Konstruktionsdokumentation hat Unterhaltskosten. Wenn sich die Dinge ändern, müssen Sie zurückgehen und vorhandene Dokumente erneut lesen und aktualisieren. Daher sollte es ein Produktionsziel sein, den Umfang der wartbaren Dokumentation zu minimieren, da dadurch der Zeitaufwand für die eigentliche Erstellung des Spiels maximiert wird.

Daraus folgt, dass Sie nicht alles bis ins kleinste Detail im Voraus entwerfen möchten, da Sie genau wissen, dass sich die Hälfte davon ändern wird, und dann viel Zeit verschwenden müssen. Führen Sie das erforderliche Mindestdesign aus, um das Kernspiel zu erstellen. Wenn dies erledigt ist, iterieren Sie nach Bedarf und wiederholen Sie den Vorgang für jede neue Funktion.

Ian Schreiber
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