Warum nicht Fortschritte in Richtung Erfolge / Abzeichen zeigen?

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Erfolge gibt es jetzt überall - Xbox Live, iOS Game Center, viele einzelne Spiele und sogar in sozialen Communities mit Spielelementen wie Stack Overflow.

Eine allgemeine Benutzeranforderung von Stack Overflow besteht darin, den Fortschritt in Richtung der Ausweise anzuzeigen.

Dies wurde von SO bestritten, wie in dieser Uservoice-Anfrage zu sehen , in der Jeff Atwood die folgende Aussage machte:

Dies ist dem Xbox Live Achievements-Modell nachempfunden und zeigt auch keinen Fortschritt

Jeff verzichtet auf das Design von Xbox Live, wenn er die Aufforderung zur Anzeige des Fortschritts ablehnt. Zweifellos ist SO technisch gesehen nicht mit Xbox Live vergleichbar, sodass davon ausgegangen werden kann, dass dies eine Entwurfsentscheidung ist und nicht um eine technische handelt.

Ich arbeite an einem Spiel, in dem wir Erfolge erzielt haben, und jetzt ist die Absicht, Fortschritte zu zeigen. Ich habe also zwei Fragen:

  1. Wenn bekannt ist, dass Xbox Live-Errungenschaften keinen Fortschritt anzeigen, gibt es eine Quelle dafür?
  2. Warum ist das "by design"? Mit anderen Worten: Welchen Grund gibt es im Hinblick auf das Spieldesign, absichtlich keine Fortschritte zu erzielen?
Nicole
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@Alexander - Aus Jeffs Antwort können wir schließen, dass dies nicht der Fall ist. Andernfalls würde er (wie Sie meinen) basierend auf den technischen Vorzügen / Einschränkungen von SO und nicht basierend auf dem Design eines anderen Systems antworten.
Nicole
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@Josh - die Frage ist: "Hier sind zwei Erfolgssysteme, die sich eindeutig dafür einsetzen, keine Fortschritte zu erzielen. Eines davon ist ein Pionier des Erfolgssystems. Warum ist das eine gute Sache?" Das Spieledesign ist themenbezogen, oder? Ich würde gerne wissen, ob / warum ich in Betracht ziehen sollte, Fortschritte unsichtbar zu machen.
Nicole
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@Renesis: Ich glaube nicht, dass XBL entschlossen ist, keine Fortschritte zu erzielen. Wenn dies der Fall wäre, würde der TCR es verbieten, dies zu zeigen (sie tun es nicht) und Erfolge der Sorte do 5 / do 10 / do 50 verbieten (sie tun es nicht).
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+1. Das Konzept der Abzeichen ist ein ansprechendes Belohnungs- / Reputationssystem. Was ist die Designidee, die dahinter steckt, keinen Fortschritt zu zeigen?
Aditya P
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@Cyclops - es geht nicht um mein Spiel, es geht darum, die Gründe zu erfahren, warum ein Erfolgssystem den Fortschritt verdeckt , damit ich selbst eine fundierte Entscheidung treffen kann. Sie wissen, lehren Sie einen Mann zu fischen, bla bla ...
Nicole

Antworten:

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Fortschritte sollten, wann immer möglich, mit Erfolgen und mit anderen Zielen erzielt werden. Das Tolle an expliziten Erfolgen ist, dass es dem Spieler / Benutzer etwas gibt, nach dem er streben kann, und das Gefühl, Fortschritte zu machen in Richtung dieses Ziels. Jedes Mal, wenn die Spielerin einen Schritt in Richtung ihres Ziels macht, kann sie eine Mikro-Belohnung für eine Fortschrittsaktualisierung erhalten, die sie ermutigt, fortzufahren und sie an das Ziel erinnert. Diese Updates sollten so weit entfernt sein, dass sie nicht stören, aber der Spieler / Benutzer sollte jederzeit in der Lage sein, ihren Fortschritt absichtlich anzuzeigen.

Diese Fortschrittsmethode sollte nur dann vermieden werden, wenn der Fortschritt nicht messbar ist oder wenn das Ziel absichtlich verschleiert ist. Wenn ein Fortschritt aufgrund eines einzelnen atomaren Ereignisses eintritt ("Erste Prämie, die Sie manuell für die Frage einer anderen Person vergeben haben"), unmöglich geworden ist ("Aktiv an der privaten Beta teilgenommen" nach der Veröffentlichung) oder geheim gehalten wird, um eine Überraschung nicht zu verderben (" Besiege die 3 Freunde, die dich betrogen haben "), dann solltest du den Fortschritt für diese Erfolge nicht verfolgen.

Die Verfolgung von Fortschritten wirft einige ethische Fragen auf. Erfolge, insbesondere Erfolge, die häufige Mikro-Belohnungen für Fortschrittsaktualisierungen bieten, können ziemlich stark in die Grundimpulse einfließen, die das Glücksspiel auch berührt. Wenn Ihr Leistungssystem die Spieler dazu bringt, nur zu spielen, um das nächste Fortschrittsupdate zu erhalten, anstatt den Spielern die Möglichkeit zu geben, Spaß an Ihrem eigentlichen Spiel zu haben, möchten Sie möglicherweise neu einstellen, welche Leistungen Sie vergeben und wie Sie sie verfolgen.

Was den Grund betrifft, warum das Xbox-System dies nicht tut, vermute ich, dass es eine Kombination aus der Minimierung des UI-Durcheinanders ist, falls ein Spiel die Meilensteine ​​des Fortschritts schlecht umsetzt, die Leistungs-API vereinfacht und der Wunsch nach Einfachheit der Mechanik besteht (entweder bekommt man die Spielerpunkte) oder du nicht).

Gregory Avery-Weir
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+1; Ich mag die Art und Weise, wie Sie Erfolge in Team Fortress 2 auf dem Bildschirm festhalten können. Jedes Mal, wenn Sie etwas für einen Erfolg tun! Sofortige Befriedigung.
Badp
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Ich habe keine explizite Aussage dazu für XBL-Errungenschaften gesehen, aber bei Verwendung von Xbox Live ist klar, dass das System selbst keinen Errungenschaftsfortschritt anzeigt.

Einige Spiele zeigen Fortschritte auf dem Weg zu Erfolgen, wie Sie es bereits erwähnt haben, aber dies geschieht nicht im Rahmen der Gesamtleistung, sondern innerhalb des Spiels.

Was den Grund angeht, würde ich davon ausgehen, dass dies zur Vereinfachung dieses Rahmens getan wird. Die Kontrolle darüber, wie der Fortschritt bestimmt und kommuniziert wird, ist die Art der Entscheidung, die den einzelnen Spielen am besten überlassen wird. Die Entwicklung einer einheitlichen Benutzeroberfläche, die für jedes mögliche Leistungsszenario geeignet ist, klingt nach mehr Aufwand, als es sich lohnt. Es ist viel einfacher, das Framework binär zu machen (entweder Sie haben einen Erfolg oder Sie tun es nicht) und das Spiel sich selbst um die Details zu kümmern "X von Y Widgets", einige würden einen völlig anderen Ansatz wählen oder keinen Fortschritt anzeigen.

Was die Gründe angeht, warum StackOverflow der Meinung ist, dass Leistungsfortschritte nicht die Implementierung wert sind, sondern wirklich zu Meta gehören. Ich kann mich jedoch daran erinnern, dass die Idee dahinter steckt, dass Abzeichen kein Ziel sind und dass das Erreichen dieser Ziele nicht beabsichtigt ist. Einige Abzeichen sind ohne eine Zeitmaschine überhaupt nicht erreichbar, andere sind Trostpreise, keine Erfolge.

Adam Lear
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Und doch haben wir Leute, die sich für eine hohe Anzahl von Wiederholungen huren und / oder rennen. Dies ist in allen Online-Communities / Foren üblich, in denen ein solches Verhalten als Trolling bezeichnet wird. Ein ähnliches Verhalten wie bei hohen Punktzahlen in GAMES . In einer professionellen Umgebung ist dies jedoch von großem Interesse aufgrund dessen, was es impliziert. Aus welchem ​​Grund wird der Fortschritt bei der Anzeige von Berechtigungen angezeigt? ist es nicht implizit die Nachfrage nach Anzahl der Mitarbeiter zu erhöhen. Wie Sie so sagen, sind Abzeichen kein Ziel und es ist nicht beabsichtigt, sie zu erreichen. Wie ist das anders mit Privilegien. Welche Art von Designlogik unterscheidet sie?
Aditya P
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Gibt es eine Referenz für diese Aussage über Xbox Live-Erfolge?

Das Xbox-System bietet ganz offensichtlich keinen Mechanismus, um den Fortschritt von Erfolgen zu verfolgen oder anzuzeigen (obwohl einige Spiele dies möglicherweise selbst über ihre eigene interne Technologie tun). Ich kenne nirgendwo eine offizielle öffentliche Erklärung, die darauf hinweist, dass Microsoft dies als Entwurf des Systems gedacht hat, aber da sich daran seit Einführung des Leistungssystems nichts geändert hat, kann ich davon ausgehen, dass dies ziemlich sicher ist dass es eine Designentscheidung ist.

Warum ist das "by design"? Mit anderen Worten, was bringt es, wenn der Leistungsfortschritt nicht angezeigt wird?

"Mit Absicht" bedeutet nicht zwangsläufig, dass die Wahl einen bestimmten Vorteil hat. Es bedeutet einfach, dass absichtlich eine Wahl getroffen wurde. Das heißt, ich denke, das System ist für Entwickler einfacher zu handhaben, wenn Sie keine Fortschrittsverfolgung implementieren müssen. Es vereinfacht wahrscheinlich auch alle TRCs in Bezug auf Erfolge (was ist in Bezug auf das Verfolgen des Fortschritts für einen Erfolg, der beispielsweise durch Erreichen eines bestimmten Punkts in der Handlung des Spiels freigeschaltet wird, akzeptabel oder nicht akzeptabel?)

EDIT: Im Allgemeinen kann man meiner Meinung nach behaupten, dass die Offenlegung des Fortschritts in Richtung eines Erfolgs zu viel von der zugrunde liegenden "Tabelle" des Spiels enthüllen könnte. Ob das wichtig ist oder nicht, hängt vom Stil des Spiels ab. Wenn Sie wirklich die Aufhebung des Unglaubens fördern möchten, ist es vielleicht besser, mehr dieser Mechanismen zu verbergen, als sie zu zeigen.


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Andererseits ist LittleBigPlanet 2 wahrscheinlich das am wenigsten verbreitete Spiel, das ich in letzter Zeit gespielt habe, und es verfolgt und zeigt den Fortschritt auf jeder denkbaren Achse.
Das ist richtig. Es ist auch ziemlich einfach, die Spreadsheety-Bits zu ignorieren, wenn das Spiel sie nicht wirklich ins Gesicht schiebt. Ich glaube nicht besonders an die Argumentation, die ich in meinem Schnitt vorgetragen habe, es ist nur das Einzige, was ich jemals wirklich gehört habe.
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Aus UX-Sicht:

Für mich ist der Wert, Fortschritte in Richtung eines Abzeichens zu machen, nicht ausschlaggebend. Abzeichen unterscheiden sich jedoch von Verdienstpunkten. Es wird auch gesagt, dass es eher die Qualität als die Quantität belohnen sollte, also nicht 10 Spiele spielen, sondern 10 Spiele gewinnen oder ein neues Feature ausprobieren, anstatt oft etwas zu tun. Was darauf hindeuten würde, dass Fortschritte zu verzeichnen sind, ist irrelevant.

Es lohnt sich wahrscheinlich, auch einige Pattern-Websites wie http://developer.yahoo.com/ypatterns/social/people/reputation/achievements.html UI-Patterns oder Patternry zu durchsuchen. Sie können auch die UX-Version von Stackexchange unter /ux/1231/should-i-use-user-generated-badges-to-reward-users überprüfen

Inge Kuijper
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"Es wird auch gesagt, dass [Abzeichen] eher Qualität als Quantität belohnen soll" - wo heißt es so?
Markus von Broady