Ich denke darüber nach, ein Spiel im Weltraum zu erschaffen, das eine sehr große, prozedural erzeugte Spielwelt bietet (viele Sterne, Planeten und was hast du?). Ich sehe jedoch ein großes Problem: Der kosmische Raum ist größtenteils ohne Merkmale. Es ist fast überall dasselbe - dieselbe schwarze Leere mit Sternen. Das ist offensichtlich schlecht. Eine große Spielwelt muss an verschiedenen Orten unterschiedlich sein, damit die Spieler verstehen können, wo sie ist und wie sie dorthin kommt, wo sie es braucht. Was kann ich tun, um verschiedene, erkennbare Orte im Raum zu schaffen?
Das Spiel, das ich mir vorstelle, ist 2D (ein bisschen wie Space Rangers ), mit Weltraumbildern, die nur im Hintergrund verwendet werden. Ich interessiere mich jedoch für alle Techniken, 2D oder 3D.
Klarstellung Was ich hier brauche, ist nicht nur die Fähigkeit, sich im Spielraum zu orientieren, sondern verschiedene Orte zu haben, damit sich das Spiel interessanter anfühlt. Hier ist ein Beispiel: Stellen Sie sich ein beliebiges Weltraumspiel vor (wie Elite oder X oder was auch immer). Sie besuchen verschiedene Sternensysteme, aber sie sind im Allgemeinen alle gleich: ein Dock zum Reparieren / Auftanken, ein Geschäft zum Tauschen, eine Bar zum Annehmen von Missionen / Verträgen ... Einige Tau Ceti III unterscheiden sich von KZ'ish VI hauptsächlich durch ihren Namen.
Ich glaube, dass jeder Ort oder zumindest die meisten Orte, die ein Spieler besucht, unterschiedlich und sofort erkennbar sein sollten, damit der Spieler ein Gefühl der Verwunderung und Entdeckung hat, wenn er das Universum erkundet. Natürlich würde es funktionieren, jedes Sternensystem zu einem vollwertigen 3D-Level mit einem eigenen visuellen Stil zu machen, aber das ist selbst für ein Spiel mit großem Budget unerschwinglich teuer. Gibt es andere Wege, um dieses Wunder und diese Entdeckung zu erreichen?
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Antworten:
Leider kann ich mich nicht erinnern, wo ich diese Regel gelesen oder gehört habe. Ich entschuldige mich bei jedem, der sie mir gegeben hat, aber ich habe gelernt, dass der Spieler mindestens drei Bezugspunkte hat .
Die einfachste Form ist ein Punkt, an dem der Spieler herkommt, ein Punkt, an dem er hingeht, und ein Punkt an einer anderen Stelle, um die anderen beiden Punkte besser zu orientieren. Wenn Sie mehr Erkundungen anregen oder den Spieler stärker am Orientierungslauf beteiligen möchten, können dies drei beliebige Punkte sein. Diese Merkmale sollten groß sein - ein entfernter Nebel, ein Schwarzes Loch, eine Asteroidenwolke - und die Kamera dominieren, wenn der Spieler sie ansieht.
Drei ist eine Untergrenze. Sie können höher gehen, aber nicht viel höher. Wenn es überall interessante Punkte gibt, sind sie nicht mehr interessant. Ich vermute, die ideale Zahl ist 3-5.
Wenn Sie ein beliebiges Open-World-Spiel spielen, sollten Sie in der Lage sein, diese Regel in Aktion zu sehen - Fallout 3, GTA, Assassin's Creed, WoW - und von jedem beliebigen Punkt auf der Karte aus sehen Sie 3-5 Hauptsehenswürdigkeiten.
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Wenn es für Ihr Spiel wichtig ist, die Positionen Ihrer Spieler zu unterscheiden, müssen Sie möglicherweise alternative Perspektiven auf die Welt in Betracht ziehen.
Die Spiele, auf die Sie verweisen, und die in diesem Genre am häufigsten vorkommen, sind Perspektiven für Dritte außerhalb des Raumschiffs. Eine Alternative wäre, im Handelsdepot eine Perspektive aus der ersten Person einzunehmen, bei der Biologie, Kultur (Architektur, Sprache usw.) und die Umgebung (Atmosphäre, Sternenlicht usw.) eine dominantere Rolle in Ihrem Spiel spielen.
Mit anderen Worten, wenn es sich um den Raum zwischen den Bohr- / Wiederholungsteilen handelt, eliminieren Sie diesen und die damit verbundene Reisezeit aus der Erfahrung des Spielers.
Wenn Sie nicht gewillt sind, so weit aus dem Genre herauszuspringen, haben einige Spiele Erfolge mit Farben (Sternenlicht und nebligen Kulissen) und Geräuschen (Funkrauschen aus der lokalen Kultur, möglicherweise durch lokale Himmelskörper gestört) erzielt.
Bearbeiten: Da Sie bereits "ein Dock zum Reparieren / Auftanken, ein Geschäft zum Tauschen, eine Bar" erwähnt haben, lassen Sie mich einige Fragen näher erläutern
Dies sind nur ein paar Fragen, die Sie berücksichtigen können, um die Spielerlebnisse zu differenzieren. Natürlich wäre es ein großes Unterfangen, alle in einem einzigen prozeduralen System zu behandeln, aber ein textueller Prototyp könnte Ihnen dabei helfen, herauszufinden, was für Ihre Vision der Spielerfahrung wichtig ist.
Das Schöne an der Verwendung von Kultur und Biologie zur Unterscheidung von Orten ist, dass Sie damit auch verschiedene Orte miteinander verbinden können. Eine starfaring Zivilisation holt es Erbe mit ihm, das einem Spieler erlaubt, die Ähnlichkeiten sowie die Unterschiede zu erkennen.
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Die interessantesten Orte im Weltall befinden sich in der Mitte einer Galaxie. Die meisten Galaxien sind in gewisser Weise abgeflacht und haben daher ein klares Band dicht gepackter Sterne, die einen Ring um die Position des Betrachters bilden. Dies gilt für fast alle Positionen innerhalb dieser Galaxie. In der Google Bildsuche können Sie zahlreiche Beispiele aus unserer eigenen Galaxie sehen .
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Was ich in einem Basissatz verwenden würde:
Ich weiß nicht, wie realistisch es sein soll und welche "Dimensionen" es haben soll, daher müssen Sie das meiste für sich selbst klären.
Hintergrund der Anzeige) Ich sage, Sie befinden sich in einer Galaxie, dann haben Sie
Ad "Orientierungspunkte") Sie könnten verwenden
Werbeeffekte) Sie können eine Grundmenge von Farben und Blitzeffekten (Puls usw.) aufnehmen und verschiedene Kombinationssets für verwenden
Dies würde viele Kombinationen ermöglichen, sodass Sie nicht zu früh in die Schwierigkeiten geraten, Doubletten zu haben. In jedem Fall würde ich deine Welt auf Papier skizzieren und sanfte Übergänge auf dem Hintergrund / der Umgebung für Orte machen, die nebeneinander liegen. Wenn also Sonnensystem a neben System b liegt und a grüne Nebel und blaue pulsierende Plasmafelder hat, würde ich System b eines von beiden geben, damit es sich eher "neben a " anfühlt .
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Ich denke, dass der beste Weg, um die Orientierung des Spielers zu wahren, eine Mini-Karte auf dem Bildschirm ist.
Alle RTS-Spiele, die ich spiele, haben Mini-Maps in einer Ecke, z. B. in der oberen linken Ecke.
Die Karte bleibt normalerweise "nach Norden gerichtet" und der Winkel des Benutzers wird mit einem Pfeil angezeigt, der die Richtung usw. angibt.
In RTS-Spielen kann man oft zu einem Ort navigieren, der vom Nebel des Krieges verdeckt wird, was bedeutet, dass der Bildschirm leer ist. Mit der immer sichtbaren Minikarte kann der Benutzer jedoch nachvollziehen, wo er sich in Bezug auf alle ihm bekannten Sehenswürdigkeiten befindet. Benutzer gehen nicht verloren.
Elite hatte unten eine Karte, wenn ich mich recht erinnere.
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