Wie kann ich den Raum erkennbar und leicht zu orientieren machen?

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Ich denke darüber nach, ein Spiel im Weltraum zu erschaffen, das eine sehr große, prozedural erzeugte Spielwelt bietet (viele Sterne, Planeten und was hast du?). Ich sehe jedoch ein großes Problem: Der kosmische Raum ist größtenteils ohne Merkmale. Es ist fast überall dasselbe - dieselbe schwarze Leere mit Sternen. Das ist offensichtlich schlecht. Eine große Spielwelt muss an verschiedenen Orten unterschiedlich sein, damit die Spieler verstehen können, wo sie ist und wie sie dorthin kommt, wo sie es braucht. Was kann ich tun, um verschiedene, erkennbare Orte im Raum zu schaffen?

Das Spiel, das ich mir vorstelle, ist 2D (ein bisschen wie Space Rangers ), mit Weltraumbildern, die nur im Hintergrund verwendet werden. Ich interessiere mich jedoch für alle Techniken, 2D oder 3D.

Klarstellung Was ich hier brauche, ist nicht nur die Fähigkeit, sich im Spielraum zu orientieren, sondern verschiedene Orte zu haben, damit sich das Spiel interessanter anfühlt. Hier ist ein Beispiel: Stellen Sie sich ein beliebiges Weltraumspiel vor (wie Elite oder X oder was auch immer). Sie besuchen verschiedene Sternensysteme, aber sie sind im Allgemeinen alle gleich: ein Dock zum Reparieren / Auftanken, ein Geschäft zum Tauschen, eine Bar zum Annehmen von Missionen / Verträgen ... Einige Tau Ceti III unterscheiden sich von KZ'ish VI hauptsächlich durch ihren Namen.

Ich glaube, dass jeder Ort oder zumindest die meisten Orte, die ein Spieler besucht, unterschiedlich und sofort erkennbar sein sollten, damit der Spieler ein Gefühl der Verwunderung und Entdeckung hat, wenn er das Universum erkundet. Natürlich würde es funktionieren, jedes Sternensystem zu einem vollwertigen 3D-Level mit einem eigenen visuellen Stil zu machen, aber das ist selbst für ein Spiel mit großem Budget unerschwinglich teuer. Gibt es andere Wege, um dieses Wunder und diese Entdeckung zu erreichen?

Keine Ursache
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3
Dies ist definitiv eine sehr interessante Frage. +1.
Die kommunistische Ente

Antworten:

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Leider kann ich mich nicht erinnern, wo ich diese Regel gelesen oder gehört habe. Ich entschuldige mich bei jedem, der sie mir gegeben hat, aber ich habe gelernt, dass der Spieler mindestens drei Bezugspunkte hat .

Die einfachste Form ist ein Punkt, an dem der Spieler herkommt, ein Punkt, an dem er hingeht, und ein Punkt an einer anderen Stelle, um die anderen beiden Punkte besser zu orientieren. Wenn Sie mehr Erkundungen anregen oder den Spieler stärker am Orientierungslauf beteiligen möchten, können dies drei beliebige Punkte sein. Diese Merkmale sollten groß sein - ein entfernter Nebel, ein Schwarzes Loch, eine Asteroidenwolke - und die Kamera dominieren, wenn der Spieler sie ansieht.

Drei ist eine Untergrenze. Sie können höher gehen, aber nicht viel höher. Wenn es überall interessante Punkte gibt, sind sie nicht mehr interessant. Ich vermute, die ideale Zahl ist 3-5.

Wenn Sie ein beliebiges Open-World-Spiel spielen, sollten Sie in der Lage sein, diese Regel in Aktion zu sehen - Fallout 3, GTA, Assassin's Creed, WoW - und von jedem beliebigen Punkt auf der Karte aus sehen Sie 3-5 Hauptsehenswürdigkeiten.


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Sie können dies auch zu Ihrem Vorteil nutzen, um den Eindruck zu erwecken, dass der Spieler verloren ist. Sie könnten den Spieler in eine Umgebung ohne diese Orientierungspunkte versetzen, und die Welt könnte sich größer anfühlen als sie ist.
verzögerte
Hallo, wir brauchen drei Referenzpunkte, weil wir intuitiv Triangulation machen! . Grundsätzlich benötigen wir drei Bezugspunkte, von denen wir nur die Position von zwei kennen müssen, um zu bestimmen, wo sich der dritte befindet. Hier ist der Wikipedia-Link des offiziellen Begriffs, der gut erklärt ist: en.wikipedia.org/wiki/Triangulation
Zenon
Nein, es ist keine Triangulation. Die Entfernung spielt keine Rolle, Sie müssen vorher nicht bei ihnen gewesen sein, und es gibt keine Beweise dafür, dass wir die Winkel so unbewusst messen können. Ich denke, es ist wahrscheinlicher, dass es gut in unser Arbeitsgedächtnis passt, aber das ist immer noch ein heiß umstrittenes Gebiet der Kognitionswissenschaft.
Das ist sehr hilfreich, aber nicht genau das, was ich vorhatte. Ich habe der Frage eine Klarstellung hinzugefügt.
Nevermind
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Wahrscheinlich scheitert es daran, dass die englische Phrase, nach der Sie suchen, eigentlich Latein ist. :) Es ist "Genius Loci". Der Grund, warum ich denke, dass es zwei verschiedene Probleme sind, ist, dass ich es als zwei verschiedene Spielerinteraktionen betrachte. Einer findet einen Ort und der andere erinnert sich an einen Ort .
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Wenn es für Ihr Spiel wichtig ist, die Positionen Ihrer Spieler zu unterscheiden, müssen Sie möglicherweise alternative Perspektiven auf die Welt in Betracht ziehen.

Die Spiele, auf die Sie verweisen, und die in diesem Genre am häufigsten vorkommen, sind Perspektiven für Dritte außerhalb des Raumschiffs. Eine Alternative wäre, im Handelsdepot eine Perspektive aus der ersten Person einzunehmen, bei der Biologie, Kultur (Architektur, Sprache usw.) und die Umgebung (Atmosphäre, Sternenlicht usw.) eine dominantere Rolle in Ihrem Spiel spielen.

Mit anderen Worten, wenn es sich um den Raum zwischen den Bohr- / Wiederholungsteilen handelt, eliminieren Sie diesen und die damit verbundene Reisezeit aus der Erfahrung des Spielers.

Wenn Sie nicht gewillt sind, so weit aus dem Genre herauszuspringen, haben einige Spiele Erfolge mit Farben (Sternenlicht und nebligen Kulissen) und Geräuschen (Funkrauschen aus der lokalen Kultur, möglicherweise durch lokale Himmelskörper gestört) erzielt.


Bearbeiten: Da Sie bereits "ein Dock zum Reparieren / Auftanken, ein Geschäft zum Tauschen, eine Bar" erwähnt haben, lassen Sie mich einige Fragen näher erläutern

  • Wie hängen Sterntyp und Planetenbahn mit der bewohnbaren Zone zusammen?
  • Wie wirkt sich das auf die Biosphäre des Planeten aus?
  • Wie haben sich die einheimischen Arten in dieser Umgebung entwickelt?
  • Haben sich die Händler hier entwickelt? Wenn nicht, was in der Umwelt bringt sie auf diese Welt?
  • Wie wirkt sich die Biologie auf die Kultur aus?
    • Wie groß sind die Einwohner und wie ändert sich die Perspektive des Spielers.
    • Was würden sie essen und trinken? (Oder besser gesagt, wie würde der Spieler die Bedienung der Einheimischen beobachten, da das Essen wahrscheinlich nicht im Interaktionsbereich des Spielers liegt?)
    • Wie stark ist die Surround-Biologie von der städtischen / Handelsposten-Umgebung getrennt oder tief verwurzelt?
    • Wie passt sich die Biologie der Umwelt, dem Klima oder dem Wetter an?
  • Wie ist die Architektur?
    • Wie groß ist die Architektur? Höhlen oder Hobbitlöcher? Wolkenkratzer? Schlösser? Arkologien? Ringwelten?
    • Welche Farben und Formen definieren kulturelle Artefakte und architektonische Details?
    • Welche Materialien und Technologien stehen für Gebäude zur Verfügung? In Fels gehauen? Aus Glas oder Gold gebaut? Aus Bäumen oder Kristallnaniten gewachsen?
    • Welchen Umweltschutz / welche Exposition soll die Architektur bieten? Extremes Wetter? Strahlung? Meteoriten? Hochseezugang?
  • Was ist die dominierende Wirtschaft und wie spiegelt sich dies in den Werten der Kultur wider?
    • Bergbau? Landwirtschaft? Handel? Wissenschaft & Technik?
    • Gibt es verschiedene Klassen / Kasten / Geschlechter in der Kultur und wenn ja, mit wem würde der Spieler interagieren?
  • Wie würden lokale Kultur oder Bräuche Kommunikation, Handel, Verträge und das soziale Umfeld beeinflussen?
    • Wie fühlen sie sich gegenüber Außenstehenden wie dem Spieler?
    • Wie nah darf der Spieler den Bürgern des Alltags sein und welche Hindernisse sind auf dem Weg dorthin zu sehen? Sicherheitsposten? Quarantäne-Isolation? Mit vorgehaltener Waffe bewacht? Oder einfach nur zu einem Drink in die örtliche Bar eingeladen? Möglicherweise mit Geschenken überschüttet, um die Geschäftsbeziehungen zu glätten?
    • Ist die Kultur formeller oder informeller? Tauscht der Spieler mit einem Buchhalter wie einem Buchhalter oder feilscht er mit einer Dockhand am Space Dock?
    • Wie läuft der Handel ab? Freihandel zwischen Privatpersonen? Zollkontrollstelle der Regierung?
    • Sind die NPCs anfällig für Klatsch und Tratsch? Erwarten sie Bestechungsgelder? Unterstützen sie die örtlichen Behörden oder neigen sie zum Aufstand?
  • Gibt es bei einer der oben genannten Fragen eine Abwechslung, die dem Spieler ausgesetzt ist?
    • Gibt es mehrere Standorte auf einem Planeten oder in einem System, das für den Außenhandel offen ist? Befinden sie sich in unterschiedlichen Klimazonen? Repräsentieren sie verschiedene Nationen? Teilen sie eine Welt oder eine soziale Sichtweise?

Dies sind nur ein paar Fragen, die Sie berücksichtigen können, um die Spielerlebnisse zu differenzieren. Natürlich wäre es ein großes Unterfangen, alle in einem einzigen prozeduralen System zu behandeln, aber ein textueller Prototyp könnte Ihnen dabei helfen, herauszufinden, was für Ihre Vision der Spielerfahrung wichtig ist.

Das Schöne an der Verwendung von Kultur und Biologie zur Unterscheidung von Orten ist, dass Sie damit auch verschiedene Orte miteinander verbinden können. Eine starfaring Zivilisation holt es Erbe mit ihm, das einem Spieler erlaubt, die Ähnlichkeiten sowie die Unterschiede zu erkennen.

Anm
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1
Mit Ausnahme der Essensarchitektur sind alle ein bisschen infodumpig - langweilig, es sei denn, Sie sind derjenige, der sie schreibt. Ich meine, wie viele davon können Sie über Ihre Heimatstadt beantworten, geschweige denn über den gesamten Planeten? Wie viele würden Sie interessieren? Wie viele Planeten in Star Trek haben sich die Mühe gemacht, irgendetwas davon zu erklären? Spiel mir ein bisschen Musik, zeig mir ein Bild, lass mich eine Stunde im Park rumhängen.
Das ist eine wirklich gute Liste für ein Tabletop-RPG. Für ein Videospiel nicht so sehr. Das Implementieren dieser Liste von Hand erfordert VIELE Ressourcen, auch wenn alles auf eine Textwand hinausläuft (was nicht wirklich interessant ist). Und ich bin mir nicht sicher, wie ich mit der prozeduralen Generierung all dieser Informationen umgehen soll, geschweige denn mit der Präsentation. Der grundlegende Ansatz der Differenzierung durch Kultur, nicht durch Physik , scheint jedoch vernünftig, ich werde darüber nachdenken.
Nevermind
1
Zeigen Sie, erzählen Sie nicht. Verwenden Sie diese Fragen, um Korrelationen zwischen Elementen in Ihrem Prozedurgenerator zu erstellen, anstatt eine gleichmäßige Verteilung aller möglichen Variablen. Wenn die Identität selbstkonsistent ist und die Präsentation tief genug ist (nicht dasselbe Menü über dem Hintergrund), leitet der Benutzer einen Teil der Hintergrundgeschichte ab, ohne etwas zu lesen. Ein Teil davon kann als Handelsspiel über das lokale Angebot und die lokale Nachfrage kommuniziert werden. Was bieten sie und was brauchen sie und gibt es einen Zusammenhang mit ihrer Kultur und Umwelt?
Anm
Das ist wirklich toll und genau das, was ich lesen musste. +1
Phil
4

Die interessantesten Orte im Weltall befinden sich in der Mitte einer Galaxie. Die meisten Galaxien sind in gewisser Weise abgeflacht und haben daher ein klares Band dicht gepackter Sterne, die einen Ring um die Position des Betrachters bilden. Dies gilt für fast alle Positionen innerhalb dieser Galaxie. In der Google Bildsuche können Sie zahlreiche Beispiele aus unserer eigenen Galaxie sehen .

Kylotan
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Während dies großartige Beispiele für die Dekoration von Räumen sind, ist es wichtig zu beachten, dass sie alle künstlich gefärbt sind. Und da die meisten Galaxien etwas symmetrisch sind, hilft es nicht viel, bei der Auswahl von Orientierungspunkten auf dieses Maß an Realismus zu setzen.
Ich denke nicht, dass die Farbe wichtig ist - nur die Tatsache, dass es einen Streifen am Himmel gibt, der Ihre Position umkreist, ist genug, denke ich. Es hat mir sicherlich geholfen, Elite 2: Frontier zu spielen! Wie Ihre Antwort festhält, ist es meines Erachtens nicht ausreichend, Ihre Orientierung genau zu bestimmen, aber es verringert die Anzahl der möglichen Möglichkeiten, denen Sie sich gegenübersehen könnten, erheblich.
Kylotan,
4

Was ich in einem Basissatz verwenden würde:

  • anderer Hintergrund
  • "Sehenswürdigkeiten"
  • Auswirkungen

Ich weiß nicht, wie realistisch es sein soll und welche "Dimensionen" es haben soll, daher müssen Sie das meiste für sich selbst klären.

Hintergrund der Anzeige) Ich sage, Sie befinden sich in einer Galaxie, dann haben Sie

  • einige andere Galaxien fliegen umher - füge sie hinzu, um verschiedene "Sektoren" zu markieren - Galaxien können ziemlich unterschiedlich aussehen (Form & Farbe)
  • Der Winkel der Galaxien kann sich ändern (sie sind größtenteils flach, es ist also ein Unterschied, wenn man sie von vorne oben / unten oder von einer Seite betrachtet).
  • Wenn Sie näher an der Mitte Ihrer eigenen Galaxie sind, haben Sie mehr Dichte, wenn es um Sternsysteme und mehr Helligkeit für Licht geht.
  • Planeten & Sonnen von Sternensystem (en) schließen

Ad "Orientierungspunkte") Sie könnten verwenden

  • Asteroiden
  • Asteroidenfelder
  • zerstörte / verlassene Schiffe oder Stationen

Werbeeffekte) Sie können eine Grundmenge von Farben und Blitzeffekten (Puls usw.) aufnehmen und verschiedene Kombinationssets für verwenden

  • unbekannte Weltraumtiere (Schwärme) mögen Wale im Meer
  • Satelliten
  • patroull oder wissenschaftliche Drohnen
  • Plasma-Felder
  • Nebel

Dies würde viele Kombinationen ermöglichen, sodass Sie nicht zu früh in die Schwierigkeiten geraten, Doubletten zu haben. In jedem Fall würde ich deine Welt auf Papier skizzieren und sanfte Übergänge auf dem Hintergrund / der Umgebung für Orte machen, die nebeneinander liegen. Wenn also Sonnensystem a neben System b liegt und a grüne Nebel und blaue pulsierende Plasmafelder hat, würde ich System b eines von beiden geben, damit es sich eher "neben a " anfühlt .

Kaiser
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Ich denke, dass der beste Weg, um die Orientierung des Spielers zu wahren, eine Mini-Karte auf dem Bildschirm ist.

Alle RTS-Spiele, die ich spiele, haben Mini-Maps in einer Ecke, z. B. in der oberen linken Ecke.

Die Karte bleibt normalerweise "nach Norden gerichtet" und der Winkel des Benutzers wird mit einem Pfeil angezeigt, der die Richtung usw. angibt.

In RTS-Spielen kann man oft zu einem Ort navigieren, der vom Nebel des Krieges verdeckt wird, was bedeutet, dass der Bildschirm leer ist. Mit der immer sichtbaren Minikarte kann der Benutzer jedoch nachvollziehen, wo er sich in Bezug auf alle ihm bekannten Sehenswürdigkeiten befindet. Benutzer gehen nicht verloren.

Elite hatte unten eine Karte, wenn ich mich recht erinnere.

Wille
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4
Das hilft nicht, es ändert nur die Frage in "Wie kann ich die Minikarte erkennbar und einfach zu orientieren machen?"
Nun, ich fühle mich ein bisschen falsch gewählt.
Will
Es lohnt sich auf jeden Fall, eine Mini-Karte zu erwähnen, wenn darüber gesprochen wird, wie eine Ansicht von oben nach unten besser orientiert werden kann. +1
Phil
Elite hatte ein 3D-Radar mit einer maximalen Reichweite; Nützlich, wichtig, aber keine Minikarte.
StarWeaver