In Phantasy Star III: Generationen des Schicksals für die Sega-Genesis heiraten Sie regelmäßig und dann geht die Geschichte über Ihre Söhne / Töchter weiter. Wenn du in Rogue Legacy stirbst, spielst du erneut durch deine Nachkommen (IIRC).
Ich arbeite an einem Rollenspiel und denke über ein ähnliches Konzept für einen Todesmechaniker nach. Ich möchte, dass das Sterben einen Teil Ihrer Beute / Fähigkeiten an Ihre Nachkommen weitergibt, die dann dort weitermachen können, wo Sie aufgehört haben (mehr oder weniger). Was sind mögliche Konstruktionsprobleme bei der Implementierung einer solchen Mechanik? Eines, das ich bereits sehe, ist, dass die Spieler, wenn ich es zu bestrafend mache, zum letzten Spielzug zurückkehren, nicht genug bestrafen und absichtlich sterben.
Bonuspunkte für die Referenzierung vorhandener Spiele (außer den beiden oben genannten).
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Antworten:
Eine Möglichkeit besteht darin, das Sterben auf lange Sicht unvermeidlich zu machen. Nehmen wir zum Beispiel Crusader Kings 2 . Dies ist eine Art Strategiespiel (das Genre ist schwer zu definieren), das über mehrere hundert Jahre stattfindet. Ihr Charakter stirbt also im Alter (oder bei Krankheit, Ermordung, im Kampf usw.) und wird regelmäßig durch seinen Erben ersetzt Ereignis im Spiel. Wenn der Spielercharakter ungewollt stirbt, sagt der Spieler oft "nun, das musste früher oder später passieren" und fährt mit dem nächsten Erben fort. Ein strategischer Selbstmord kann in manchen Situationen von Vorteil sein, aber es kann ziemlich schwierig sein, dies zu tun. Die meisten Spieler werden sich nicht darum kümmern, es sei denn, sie haben einen sehr guten Grund (wie wenn sie an einem Charakter mit abgründigen Eigenschaften und Merkmalen hängen bleiben).
Fazit: Machen Sie es sich schwer, absichtlich, aber auf lange Sicht unvermeidlich zu sterben, und der Spieler wird es akzeptieren, wenn es passiert.
Eine andere Möglichkeit, das Nachkommensystem nicht nur als billiges Respawn-System zu betrachten, besteht darin, sicherzustellen, dass jeder nachfolgende Charakter anders aussieht und spielt als der vorherige. Indem Sie den Spielern Anpassungsoptionen geben (die jedoch nicht ausreichen, um sie zu perfekten Klonen ihrer Eltern zu machen), können Sie die emotionale Bindung zu jedem Charakter erhöhen und den Spieler zögern, sie unnötig zu töten. Indem sie sich voneinander unterscheiden, wird der Spieler für den emotionalen Verlust durch ein neues und frisches Spielerlebnis entschädigt, sodass die Trauer nicht mehr so lange dauert.
Wenn Ihr Spiel voller Geschichten ist, können Sie den Spieler auch dazu zwingen, mit seinem nächsten Charakter fortzufahren, indem Sie seinen aktuellen Charakter genau dann ausschalten, wenn er einen bestimmten Punkt in der Geschichte erreicht. Wenn Sie eine plausible und zusammenhängende Geschichte über mehrere Jahrzehnte hinweg haben möchten, müssen Sie dies wahrscheinlich gelegentlich tun, um Zeit zu sparen. Der Nachteil ist, dass Sie dann eine festgelegte Anzahl von Generationen pro Durchspielen haben und sicherstellen müssen, dass jeder neue Charakter für das nächste Kapitel der Geschichte richtig ausbalanciert und spielbar ist, damit Sie möglicherweise viel Potenzial verlieren, das ein Nachkommensystem bieten kann. Ein mildes Beispiel dafür ist Final Fantasy V, wo ein Charakter der Gruppe des Spielers im Laufe der Geschichte stirbt und sofort von seiner Enkelin ersetzt wird. Jedoch,
Und dann gibt es die extremste Methode, um Savegame-Missbrauch zu vermeiden: das Roguelike-Konzept. Keine Spielstände. Beim Beenden automatisch speichern, aber dem Spieler nicht erlauben, selektive Spielstände zu erstellen. Auf diese Weise sind sie gezwungen , den Tod ihres Charakters zu akzeptieren und mit ihrem Erben fortzufahren.
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Ich denke, eine wichtige Überlegung, wann immer Sie ein Phänomen der realen Welt in Ihr Spiel integrieren - insbesondere eines mit enormen sozialen Auswirkungen wie Familie und Vererbung -, ist, dass die von Ihnen erstellte Mechanik eine Meinung darüber abgibt, was dieses Phänomen ist, sein sollte oder bedeutet . Und wie diese Meinung gelesen oder verstanden wird, kann von kulturellen Faktoren abhängen, die sich Ihrer direkten Kontrolle entziehen.
Rogue Legacy ist ein gutes Beispiel dafür, dass die Sexualität Ihrer Nachkommen zufällig bestimmt wird .
Da es zu einer Zeit und an einem Ort veröffentlicht wurde, an dem die Rechte von Homosexuellen und sogar die Idee, dass jemand als angeborenes Merkmal "schwul" sein kann, anstatt zu "schwulen" (?), Immer noch kontrovers diskutiert wurden, gab es einige heftige Auseinandersetzungen Reaktionen auf das Spiel .
In einer Hinsicht gab das Spiel ein starkes Bekenntnis ab: Menschen können einfach nur schwul sein und sie können immer noch Helden sein und Familien haben. (Aus meiner eigenen Perspektive als schwuler Spieler und Spieledesigner war ich sehr glücklich darüber. Es ist selten, dass ich eine schwule Figur spiele, die nicht nur da ist, um "DIE schwule Figur" zu sein.)
In einer anderen Sichtweise wird das Merkmal "Homosexuell" durch dasselbe System übertragen, das den Charakteren Behinderungen (und Superfähigkeiten, wohlgemerkt) verleiht, was einige Spieler dazu veranlasst, wahrzunehmen, dass das Spiel Homosexualität als Krankheit einstuft. (Das implizite medizinische Modell dieser Interpretation von Behinderung als ein zu heilendes Negativ ist ein ganz anderes Thema, auf das ich im Moment nicht eingehen werde ...)
Die Wahl, Homosexualität einzubeziehen, aber Bisexualität, Pansexualität, Asexualität oder andere Sexualitäten und Geschlechtsidentitäten auszuschließen (oder nicht ausdrücklich zu erwähnen), kann als ein Werturteil darüber gelesen werden, welche Identitäten wirklich und wichtig sind.
Die Lektüre dieser speziellen Wahl im kulturellen Kontext, die das Spiel veröffentlichte, erzeugte mehrere unterschiedliche Bedeutungen, die nicht alle das waren, was die Schöpfer beabsichtigten.
Es gibt viele sensible Themen, die von Familienmitgliedern berührt werden, und ob Ihr Spiel sie implementiert oder nicht und wie Sie eine aussagekräftige Nachricht senden können:
Dies ist kein Argument gegen die Einbeziehung realer Phänomene mit sozialen und kulturellen Verbindungen in Ihr Spiel. Es bedeutet nur, dass Sie sich der Entscheidungen, die Sie treffen, sehr bewusst sein müssen, um sicherzustellen, dass sie zu den Bedeutungen führen, die Sie in Ihrem Spiel wollen.
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Sie können die "Legacy" -Funktion verwenden, um dem Spiel Abwechslung zu bieten .
Wenn Sie die beiden Lösungen kombinieren und an Ihr Szenario anpassen, erhalten Sie möglicherweise "eine Art cooles Anpassungsmaterial", das Sie nicht als übergeordnetes Element verwenden können, das jedoch für die Kinder verwendet werden kann. Das Gegenstück ist, dass Sie möglicherweise einige Fertigkeiten / Fähigkeiten verlieren, aber (neue oder frühere) Fertigkeiten / Fähigkeiten können später langsam entdeckt werden, ohne dass Sie sterben müssen. Sowohl die Fähigkeiten als auch das "Anpassungsmaterial" sollten nützlich sein, aber verschiedene Aspekte des Spiels abdecken.
Günstiges Beispiel: Sie können Ihren Kindern passive oder native Zaubersprüche oder Mutationen übermitteln, verlieren jedoch einige der aktiven Zaubersprüche, die die Eltern gelernt haben.
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Star Citizen ist ein bevorstehendes MMO-Spiel, das vermutlich auch Charakter-Permadeath enthalten wird. Obwohl die Medizintechnik angeblich an einem Punkt ist, an dem sie jemanden wiederbeleben kann, der nach heutigen Maßstäben tot wäre, stirbt irgendwann ein Charakter endgültig und Ihr Besitz wird von Ihrem nächsten Charakter geerbt.
Es ist die Rede davon, dass die Charaktererstellung bei der Beerdigung Ihres vorherigen Charakters erfolgt und der Besitz der Erbschaftssteuer unterliegt. Vielleicht hast du nicht genug Geld, um die Steuer auf die besten Schiffe deines alten Charakters zu zahlen, also musst du eines freischalten und einige Arbeiten erledigen, um die anderen freizuschalten?
Siehe: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/engineering/12879-Death-Of-A-Spaceman
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