Ich habe bereits eine Frage zum Schwierigkeitsgrad in meinem Endlos-Runner-Spiel gestellt: Wie kann ich in meinem Endlos-Runner-Spiel den Schwierigkeitsgrad erhöhen?
Jetzt muss ich entscheiden, dass es ein guter Ansatz ist, Folgendes zu tun:
Die Kamera bewegt sich immer langsam nach oben, verhindert jedoch, dass der Player im Leerlauf läuft.
Wenn Eichhörnchen springen, folgt die Kamera ihnen und die Spinnen aktualisieren auch ihre Position so, dass sie etwas unter dem sichtbaren Bereich liegen. Ihre Geschwindigkeit ist etwas höher als die Geschwindigkeit, mit der die Kamera treibt, sodass der Spieler aus Angst vor den Spinnen, die sie fangen, in Panik gerät.
Etwas anderes?
Ich möchte das Gefühl haben, von Spinnen ständig verfolgt zu werden und den Spieler zum Laufen zu zwingen, schnelle Entscheidungen zu treffen und Fehler zu machen. Spieler müssen genau wissen, wie nah die Spinnen an Eichhörnchen sind.
PS: Eine frühere Version dieses Spiels finden Sie hier: http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-34/?action=preview&uid=66055
EDIT : Das Problem ist, dass Spinnen immer relativ nah am Spieler sind und der Abstand zwischen ihnen und den Spinnen eine Rolle spielt. Sobald die Spinnen den sichtbaren Bereich verlassen haben, fühlt sich der Spieler sicher. Erstens laufen Spinnen mit konstanter Geschwindigkeit und wenn der Spieler ein bisschen schneller läuft, ist er immer im sicheren Bereich und sieht keine Spinnen.
Die Idee ist, den Spieler ständig unter Druck zu setzen. Die Schwierigkeit besteht darin, dass der sichtbare Bereich zwischen den Spinnen und Eichhörnchen klein ist
ENDGÜLTIGE ENTSCHEIDUNG : Die endgültige Entscheidung wurde aufgrund der Stimmenmehrheit getroffen, und ich nehme an, dass diese Antwort für viele Spiele geeignet ist. Aber es gibt mehr als eine gute Antwort, und die meisten Antworten sind es wert, gelesen und umgesetzt zu werden. Das werde ich tun.
Vielen Dank an alle für die tollen Antworten!
SCHLUSSBEMERKUNG: Sie können die endgültige Implementierung überprüfen, indem Sie feststellen, dass das Spiel auf dem Markt verfügbar ist - https://play.google.com/store/apps/details?id=by.Ludum.Vaverki
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Antworten:
Musik ist wahrscheinlich der effektivste Weg, Gefühle auszudrücken.
Wenn Sie es schaffen, das passende Lied mit der Aufschrift "Danger, run!" Zu verwenden, ist das besser als jede Kamerabewegung (Wenn Sie Musik mit solchen Effekten kombinieren, wird es natürlich noch besser).
Stell dir vor, du spielst Silent Hill mit David Guetta-Musik, das würde Silent Hill zu einem Witz machen, du würdest über jedes Monster lachen, das du siehst.
Bearbeiten: Wie einige andere Benutzer bereits erwähnt haben, spielen viele Leute Handyspiele ohne Ton. Musik ist immer noch meine Lieblingsoption, aber die zweite wäre:
Farbe ist leicht zu verstehen und einfach als visuelles Feedback zu implementieren. Je nach Abstand zwischen den Spinnen und dem Player kann die Umgebung unterschiedliche Farbtöne erhalten. Normalerweise symbolisieren rot / orange getönte Farben "Gefahr" und blau / grün getönte Farben "Frieden / Ruhe".
(Farbenblinde Menschen könnten Probleme damit haben, wenn sie nicht richtig implementiert werden (es ist jedoch nicht einfach, seien Sie vorsichtig)).
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Um den Spieler zu beschäftigen, sind meine Ratschläge:
1) Bewegen der Kamera nach oben: Langsam ist gut, aber Sie können die Geschwindigkeit der Kamera in anspruchsvolleren Stufen ändern.
2) Kameraposition: Sie haben hier viele Möglichkeiten. Ich empfehle Ihnen, diesen großartigen Artikel über Bildlauftechniken und Kamerapositionierung aufmerksam zu lesen
3) Musik (siehe Antwort von Mayuso): Ein dynamisches Musiksystem, das die Musik von entspannender zu mehr Rhythmus mit einer Art "Sinus" oder "Cosinus" mit höherer Frequenz für fortgeschrittenere Levels ändert
4) Hintergrund: Aktiviere den Spieler und erzwinge Aktionen mithilfe von Hintergrundanimationen. Ich erinnere mich noch nicht an das Spiel eines endlosen Läufers, der außerirdische Schiffe im Hintergrund zeigt und den Angriff auf die Stadt verfolgt. Der Punkt ist, dass der Spieler engagiert und gezwungen werden könnte zu spielen, nur um zu sehen, wie die Geschichte im Hintergrund weitergeht.
5) Bonus: Spieler lieben Boni und machen deutlich, dass das Sammeln von Boni eine gute Sache ist (mit Indikatoren, Levels, Herausforderungen usw.). Ich denke, ein gutes Beispiel für Boni sind solche, die auch die grafischen Darstellungen der Spieler verändern, damit die Spieler mehr Fortschritte "spüren" können. Denken Sie zum Beispiel an einen Krieger in der Diablo-Serie mit Grundrüstung und dann mit Plattenrüstung
6) Combos: Wenn die Spieler wissen, dass sie im Spiel immer mehr Combos und mehr Punkte erzielen (ich gehe davon aus, dass Sie eine Art Liste der besten Punkte haben)
7) Gamification: Hört sich lustig an, aber viele Spiele können "gamifiziert" werden, um den Spieler zu zwingen, mehr zu spielen. Beispiele für solche Konzepte finden Sie hier
8) Präzision: Viele Spiele haben heutzutage einfache Regeln, aber sie zwingen den Spieler, Züge zu planen und perfekt zu machen. "Einfach zu herrschen, schwer zu meistern", ein paar Ideen:
9) Spieler verbal herausfordern: Stellen Sie mit Audio oder Text klar, dass das Spiel selbst den Spieler herausfordert. Zum Beispiel "Sie können es besser machen, oder?" "Nur die erste Ebene?" "ANFÄNGER!" und erschaffe einen "falschen Feind" hinter dem Spiel selbst
10) Schwierigkeit: Je mehr du spielst, desto schwieriger wird es. Wie in Risiko von Regen, wo mit einer schönen Mischung aus verschiedenen Feinden Verhalten und zunehmendem Schwierigkeitsgrad Spieler beschäftigt zu halten
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Sie erwähnen, dass sich der Benutzer "sicher" fühlt, wenn die Spinnen alle außerhalb des Bildschirms sind. Dies ist wahrscheinlich das Wichtigste, worauf es ankommt. Zum Glück wollen Sie das Richtige: Ein Bauchgefühl, das der Benutzer hat, dass nichts jemals sicher ist.
Das "Bauchgefühl", das die Menschen bekommen, ist eine Verschmelzung vieler kleiner Hinweise, die das Gehirn zusammen verarbeitet, um zu versuchen, ein Unbekanntes zu beherbergen (in diesem Fall die Position der Spinnen). Ihr Ziel sollte es sein, viele kleine Hinweise auf viele verschiedene Arten zu geben, visuell und akustisch, anstatt zu versuchen, einen großen Hinweis zu finden, der Ihnen sagt, wo sich die Spinne befindet.
Viele haben Musik erwähnt. Sound ist immer gut für Bauchgefühlseffekte, da wir Menschen ihn verwenden, um unsere Umgebung besser wahrzunehmen. Es ist die Sache, die uns auffordert, uns nicht mehr darauf zu konzentrieren, unser Radio zu reparieren, weil ein Zombie hinter uns ist. Es können jedoch auch visuelle Effekte verwendet werden. Sie müssen nur die Spinnen eine haben machen Präsenz . Ein paar Ideen:
Es ist wichtiger als alles andere, wie Sie diese Effekte präsentieren, wenn sich die Spinnen nähern . Die Teile des Gehirns, in denen sich der Darm anfühlt, arbeiten fast ausschließlich auf logarithmischen Skalen. Auf diese Weise erhalten wir die gleiche Erleichterung für die Spinne, die sich von 1 zu 2 Einheiten entfernt, wie für die Spinne, die sich von 2 zu 4 oder von 10 zu 20 bewegt. Hinweise, die in dieser Größenordnung funktionieren, werden besser angenommen als alles andere.
Nehmen Sie zum Beispiel die Spinnengeräusche. Anstatt nur einen Spinnen-Sound zu haben, der bei Annäherung lauter wird, sollten Sie mehrere in Betracht ziehen, die alle mit unterschiedlichen Raten eingehen. Vielleicht beginnt sich die Musik zu ändern, wenn die Spinnen 8 Fuß entfernt sind. Etwa einen Meter entfernt fängt man an, das Geräusch ihrer kratzenden Beine an den Bäumen zu hören. Wenn Sie 2 Fuß entfernt sind (was möglicherweise direkt außerhalb des Bildschirms liegt), können Sie die Geräusche von ihnen hören, die hungrig ihre Mundteile zerdrücken (warum nicht ... sie sind böse Spinnen!).
Sie müssen nicht immer Potenzen von 2 verwenden, obwohl diese für Spieleentwickler natürlich sind. Vielleicht fliehen die Kleintiere, wenn die Spinne 30 Fuß entfernt ist, und das Eichhörnchen sieht sichtlich nervös aus, wenn sie 10 Fuß entfernt sind. Dann läuft bei 3,3 Fuß Farbe aus dem Hintergrund.
Natürlich ist es für all diese das Beste, die Effekte allmählich einzublenden. Auf diese Weise hat der Darm des Spielers für jede Spinnenentfernung viele sich reibungslos ändernde Signale, mit denen er sein Bauchgefühl dafür entwickeln kann, wo sich die Spinnen befinden. Je kleiner die Signale sind, auf die der Spieler achtet, desto mehr werden sie in den Moment hineingezogen. Das ist der wahre Schlüssel. Eine kleine Anzahl von offensichtlichen Hinweisen hat weniger Wirkung als eine große Anzahl von kleinen Hinweisen, die alle auf unterschiedlichen Maßstäben funktionieren. Idealerweise möchten Sie den Benutzer mit diesen Hinweisen eine einigermaßen logarithmische Weltanschauung erstellen lassen.
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Eine solide Fallstudie wäre das Spiel "Prince of Persia: Warrior Within".
Es gibt viele Verfolgungsjagden und es ist bei weitem die beste Verfolgungsjagd-Sequenz aller Spiele bis heute, es sei denn, Sie gehen in die Horror-Gattungen, in denen Verfolgungsjagden generisch sind und eine Art Name des Spiels.
Das Spiel kombiniert zwei der einflussreichsten Sinne des Menschen, die auf Angst reagieren.
Wenn du also hörst, wie die Musik und der Bildschirm schwarz-weiß werden, kackst du im Grunde genommen in die Hose.
Hinzufügen zusätzlicher Hindernisse zum Pfad, die die Linearität des Laufs verlangsamen.
Sie können hinzufügen, ein Schlag töten, um noch mehr Dringlichkeit zu schaffen.
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Alles andere (Action-Musik und funky Kameraeffekte) ist nur oberflächlicher Flaum, der ziemlich bald verblassen wird. Das Wissen des Spielers ist alles.
(Quelle: Entwicklerkommentar eines HL2-Spiels, unabhängige Designforschung).
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Die Spinnen sind hinter dir her, aber kooperativ.
Einer kommt voran, dann schickt er Seide zurück zu den anderen. Welche sind hochgezogen.
Sie rücken exponentiell vor.
Wie nahe die Horde ist, wird dann ein Maß dafür, wie viele Spinnen sich in der Nähe befinden, anstatt wie nahe die Vorderkante der Spinnen ist.
Die Handvoll Spinnen, die sich nähern, senden dem Spieler auch Netze zu . Unterhalb der kritischen Schwelle nerven diese den Spieler auf irgendeine Weise. Oberhalb der Schwelle sind sie tödlich.
Wenn eine einzige Spinne einen Kumpel hochzieht, sind sie weit hinten.
Wenn es 7 Spinnen gibt, die alle Freunde ziehen, sind sie näher.
Wenn es 20 Spinnen gibt, sind sie fast bereit, Sie zu überholen.
Wenn es 50 Spinnen gibt, fangen sie Sie in ihrem Netz.
Diese Spinnen rücken ebenfalls sprunghaft vor. Selbst wenn Sie den Spinnen davonlaufen, wird man sie manchmal "einholen". Aber dann werden Sie diesen für ein kurzes Stück hinter sich lassen. Die Länge der "Lücke" wächst (logarithmisch) und die Wahrscheinlichkeit, dass eine zweite Spinne von der ersten "gezogen" wird, bevor sie den Bildschirm verlässt, sinkt ebenfalls.
Jetzt, auch wenn die Spinnen weit weg sind, wird manchmal ein riesiger Klumpen aufholen und versuchen, mit Netzen anzugreifen. Die Häufigkeit nimmt ebenfalls ab, je weiter Sie voranschreiten (wiederum logarithmisch; es kommt also nie vor).
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Da du scheinbar eine präzise visuelle Darstellung möchtest, wie nah die Spinnen sind ...
Dies sind alles gültige visuelle Darstellungen von Timern / Fortschrittsbalken / Entfernungen
Zahlen. Wie ein Timer in Sekunden oder der spezifische Wert, bei dem sich die Spinnen befinden, wie [7/10] ( wobei 10 bedeutet, dass der Spieler tot ist ) oder der Abstand zwischen Spinnen und Eichhörnchen.
Lustigere Zahlen. Der Timer oder der Fortschrittsbalken erhalten eine visuellere Darstellung, während die Zahlen selbst möglicherweise noch sichtbar sind ( aber wahrscheinlich nicht ). Dies könnte ein Fortschrittsbalken sein, der sich mit Spinnen mit einem Eichhörnchen oben füllt, ein Bild einer Spinne, die auf ein Eichhörnchen in der Ecke zugreift, das die Entfernung darstellt, eine große Spinne oben auf dem Bildschirm, deren Augen rot leuchten und der Mund anfängt zu leuchten Schlammgrün ... Was auch immer Sie für ein kleines Ding wollen, um den Spieler darzustellen, der von den Spinnen gefangen wird, die Sie wollen. Das Bild sollte das Eichhörnchen fangen, wenn der Spieler stirbt, oder es scheint ein wenig anti-klimatisch.
Nicht zu aufdringlich visuelle Andeutungen. Wie in einer anderen Antwort erwähnt, könnte dies ein Übergang zu Graustufenfarben sein, oder Spinnen, die sich langsam von den Rändern des Bildschirms nähern. Der Fortschrittsbalken gibt in diesem Fall den Graustufengrad oder die Größe des Bildschirmbereichs an, den die Spinnen einnehmen. Durch das Blockieren des Bildschirms können Sie auch noch weitere Fehler verursachen. (Aber hoffentlich nicht billig )
Lauernde Spinnen lauern unter dem Bildschirm. Dies ähnelt Ihrer Vorstellung, dass Spinnen das Eichhörnchen langsam einholen. Die Idee ist , dass, anstatt sich ( extrem langsam und ereignislos ) näher und näher, die Spinnen gelegentlich Longe für das Eichhörnchen. Wie oft sie aussetzen und wie nahe sie kommen, hängt davon ab, wie nahe sie dem Eichhörnchen kommen. Dies sollte einen Moment der Panik auslösen, während die Spinne auf das Eichhörnchen losgeht.
Beachten Sie, dass eine solidere visuelle Darstellung wie die ersten beiden in Verbindung mit den subtileren Hinweisen wie den zweiten beiden verwendet werden kann. Auch halten Sie daran , dass , wenn Sie zu Test für die Gesamt versuchen , Erfahrung , sollten Sie jeden Teil der Erfahrung , wenn Sie Test enthalten - deshalb andere Antworten Musik erwähnen.
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Ambience-Musik. Wie Mayuso feststellte, war Musik das Schlimmste und Unheimlichste in jedem Silent Hill-Spiel.
Da Handyspiele meistens ohne Ton gespielt werden, sollten Sie einen visuellen Indikator hinzufügen, wie nah die Spinnen "sein können". Vielleicht fliegen Webcobs nach dem Zufallsprinzip, fliegen Blätter, Staub, ... usw. eine Art Umweltzerstörung, die aber nicht unbedingt mit der Geschwindigkeit der Spinnen zusammenhängt. Das lässt den Spieler wissen, dass etwas nicht in Ordnung ist, aber nicht genau wann.
Fügen Sie einige springende Spinnen mit zufälliger Sprunglänge hinzu. Wenn der Spieler genau weiß, wo der Punkt liegt, an dem die Spinnen dich töten, ist das eine Art Sicherheitsgefühl. Aber wenn die Spinnen dich durch einen zufälligen Sprung schneller töten können, ist es schwieriger zu wissen, wann du sterben wirst, wenn du nicht schnell genug bist. Das bringt Ihnen auch eine weitere Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad zu erhöhen.
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Wie einige bereits betont haben, können Sie aufgrund von Klang, Farbe und Grafik das Gefühl von Rausch erzeugen.
Um die Dinge klarer zu machen, lasse ich die folgenden Beispiele:
Resident Evil 3: Nemesis: Während des Spiels kommt es zu einer Spannung, die durch ein leises Geräusch hervorgerufen wird, das andeutet, dass Nemesis irgendwo in der Nähe ist. Plötzlich tritt sie auf und die Musik wechselt zu einem stressigen Ton.
Sonic: Bei Schallwasserpegeln müssen Sie Blasen auffangen, um Brot zu erhalten. Wenn Sie zu lange unter Wasser bleiben, wird ein Thema mit zunehmendem Tempo abgespielt, und auf dem Bildschirm blinkt eine visuelle Anzeige der verbleibenden Zeit zum Auffangen einer Blase. Beispiel: https://youtu.be/vdRBVdOAnf0
Nach dem Spielen des Spiels haben Sie einen ähnlichen Ansatz wie bei Sonic:
Blinken Sie den Bildschirm oder den unteren Teil des Bildschirms folgendermaßen:
Es würde auch helfen, ein schnelles Thema mit zunehmendem Tempo zu spielen, oder zumindest ein Thema, das den Benutzer vor der kommenden Gefahr warnt.
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Geräusche von Feinden, die sich mit Musik vermischt nähern, die auf die Gefahr hinweist, dem Spieler einen "Ansturm" zu geben, und visuelle Effekte, die den Spieler staubig machen können, um einen Fehler zu machen.
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