Charakterkraftbalance

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Ich mache ein Spiel, in dem der Spieler einen Charakter kontrolliert. Dieser Charakter beginnt langweilig und schwach. Sammelt jedoch im Laufe des Spiels Fähigkeiten, die der Charakter während eines Kampfes als Angriffs-, Magie- oder Schadensverursacher einsetzt. Es gibt viele verschiedene Arten von Fähigkeiten / Kräften. Ich möchte dem Spieler erlauben, diese Fähigkeiten mit allen mir einfallenden Mitteln zu verbessern (habe das noch nicht getan).

Wie balanciere ich zum Beispiel die Angriffskraft der Fähigkeit (verursachter Schaden) aus? Ich bin mir sicher, dass es eine Art abstrakte Herangehensweise gibt, aber sie entgeht mir. Ich möchte sicherstellen, dass es eine andere Fähigkeit gibt, die dem zumindest entgegenwirken kann, wenn ich eine übermächtige Fähigkeit hervorbringe.

Also die Frage: Wie gehe ich beim Entwerfen meines Spiels mit dem Power-Upgrade-Ausgleich um? Ist es ein Algorithmus? Kann man das linear machen? Damit immer eine tolle neue starke Fähigkeit um die Ecke auf den Spielercharakter wartet?

Krekin
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Antworten:

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In jedem Spiel mit Charakterlevel musst du dich für eine Kraftkurve entscheiden .

Dies ist eine mathematische Funktion, die den Spielfortschritt auf die Charakterstärke abbildet. Diese Kurve kann linear, polynomial oder sogar exponentiell sein. Je flacher die Kurve ist, desto weniger Fortschritt wird Ihr Spieler spüren, aber desto einfacher ist es, das Gleichgewicht zu halten, da Inhalte aus dem frühen Spiel bis zum späten Spiel relevant bleiben.

Gestalten Sie Ihre Inhalte so, dass der Spieler im Verlauf des Spiels Power-Ups so verteilt, dass die Stärke seiner Charaktere in dieser Kurve bleibt. Gleichzeitig erhöhen Sie die Kraftstufe aller Gegner und anderer Herausforderungen, denen sich der Spieler gegenübersieht, um diese Kraftkurve zu erreichen. Zu Beginn des Spiels, in dem der Spieler noch die Spielmechanik lernt, möchten Sie, dass sich die Gegner unterhalb der Kurve befinden. Aber am Ende, wenn der Spieler Ihre Mechanik beherrscht, möchten Sie, dass sich die Gegner über der Kurve befinden, um eine Herausforderung zu bieten. Wie weit es unter oder über der Kurve liegt, hängt davon ab, wie schwierig es ist, Ihre Spielmechanik zu erlernen, und wie viel Kraftpotential sie haben, wenn sie gemeistert werden.

Leistungskurve

Das bedeutet, dass es um die nächste Ecke ein unglaubliches Powerup geben kann, aber nur, wenn Sie sicherstellen, dass alle zukünftigen Begegnungen mit Feinden noch stärker sind, um die erhöhte Kraft des Spielercharakters auszugleichen.

Beispiel:

Nehmen wir an, Ihr Spiel hat 10 Levels und Sie haben sich für eine polynomiale Leistungskurve entschieden 10 * (level ^ 1.2). Das bedeutet, dass Sie Powerups in jedem Level verteilen, sodass der Spieler ungefähr so ​​viele Angriffe in jedem Level ausführt:

1   10
2   23
3   37
4   53
5   69
6   86
7   103
8   121
9   140
10  158

Eine Tabellenkalkulationsanwendung wie Excel ist sehr nützlich für die Berechnung solcher Tabellen.

In dieser Tabelle sehen Sie auch, wie viele Trefferpunkte die Gegner in jedem Level haben sollten. Dies wäre ein Vielfaches dieser Werte (der Wert dieses Multiplikators hängt davon ab, wie viele Treffer ein Gegner durchschnittlich ausführen soll, bevor er fällt). Auch hier sollten Sie in früheren Levels etwas unter dieser Kurve und in späteren Levels etwas darüber bleiben, wenn Sie feindliche Begegnungen planen.

"Aber was ist, wenn mein Spiel eine flüssige Erfahrung sein soll, die nicht in Ebenen unterteilt ist?" - Teilen Sie es dann trotzdem in Ebenen ein. Sagen Sie dem Spieler nur nicht, wo eine Ebene endet und eine andere beginnt.

"Aber was ist, wenn mein Spiel eine offene Welt ist und ich möchte, dass der Spieler es in einer beliebigen Reihenfolge erforscht?" - Lassen Sie den Spieler dann entweder nur sehr wenig vorankommen, lassen Sie ihn horizontal vorankommen (geben Sie ihm neue Fähigkeiten, die alternative Strategien eröffnen, aber nicht wirklich mächtiger sind), oder stellen Sie sicher, dass sich die ganze Welt anpasst und stärker wird, wenn der Spieler stärker wird herausfordernd.

Philipp
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Das macht Sinn und das Diagramm hilft wirklich dabei, alles ins rechte Licht zu rücken. Vielen Dank!
Krekin
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Als Randnotiz möchten Sie den Spielern möglicherweise erlauben, sich nach Erreichen eines neuen Levels für einen Moment mächtig zu fühlen. Erhöhen Sie also nicht die Stärke der Feinde, wenn die Stärke des Spielers steigt. Lassen Sie den Spieler das Gefühl haben, für eine Weile tatsächlich etwas gewonnen zu haben, bevor Sie den Schwierigkeitsgrad für die Feinde erhöhen. theangrygm.com/megadungeon-intro hat ein gutes Beispiel dafür, wenn Sie den Tabletop-Game-Teil, insbesondere das Kapitel "Das Laufband und die Ratsche"
Niels
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@Philipp gab eine tolle Antwort. Ein weiteres zu berücksichtigendes Konzept ist die Vorstellung eines durchschnittlichen Bedrohungsniveaus. Es ist durchaus akzeptabel, dass bestimmte Gegner Werte haben, die dramatisch über dem liegen, was Ihre Kurve vorhersagt - solange ihre anderen Werte proportional zum Anstieg gesenkt werden. Nehmen Sie zum Beispiel Elfen, die mit vergifteten Nadeln bewaffnet sind. Sie sind extrem schnell und klein, was durch eine hohe Geschicklichkeit (oder Geschwindigkeit, wenn Sie es so nennen möchten) und eine entsprechende Erhöhung der Ausweichrate dargestellt wird. Dies bedeutet jedoch, dass die Spieler sie wahrscheinlich häufiger vermissen werden. Daher sollten Sie ihre Trefferpunkte proportional zur Änderung senken. Wenn der Spieler also nur einen Gegner x Mal angreifen muss, um ihn zu töten, und der Pixy eine 50% ige Chance auf Fehlschüsse hat, kannst du ihm ungefähr die Hälfte der Gesundheit deines durchschnittlichen Gegners geben.

Auf diese Weise können Sie Ihre Gegner einzigartiger machen und das Spiel weniger langweilig machen. Anstatt dass der Goblin, der Golem und der Riese alle gleich sind, abgesehen von der Anzahl der Wunden, die sie erleiden können, können Sie bestimmte ihrer Merkmale in eine Richtung drücken und die anderen entsprechend reduzieren, um sie in Ihrem Zielherausforderungslevel zu halten.

Auch wenn es normalerweise vorzuziehen ist, die ATR relativ gleichmäßig zu halten (Bosse sollten immer etwas Ordentliches haben, das selbst die am besten vorbereiteten Spieler überrascht), tut es nie weh, die Dinge ein wenig durcheinander zu bringen. Nehmen wir zum Beispiel die Schatzkobolde von Diablo 3. In jeder Hinsicht schwach, lässt aber erstaunliche Beute fallen. Es trägt nur zur Schwierigkeit des Dungeons bei, indem es ansonsten intelligente Spieler davon überzeugt, dass es eine gute Idee ist, kopfüber in unbekanntes Gebiet zu rennen, weil "sonst der kleine Scheißkerl mit der Beute davonkommt!" Eine unerwartete und erfrischende Herausforderung, die ihre eigene Belohnung bringt.

Ein weiteres Beispiel, das ich liebe, ist der Erddrache aus "Golden Sun: The Lost Age". Seine Werte sind ziemlich hoch, er regeneriert jede Runde eine verrückte Menge und kann in einem fairen Kampf nicht getötet werden (ich habe es einmal versucht). . Dies wird erledigt, wenn der Spieler feststellt, dass sich innerhalb des Berges ein ganzes Gebiet befindet, das der Schwächung des Drachen und dem Entfernen seiner Regeneration gewidmet ist. Manchmal ist es eine großartige Idee, Feinde absurd zu überwältigen (durch die Anzahl) und dann andere Variablen wie flüchtiges Terrain oder legendäre, Boss-spezifische Waffen einzuführen. Das Wichtigste, was ich darüber gelernt habe, ist, dass es Spaß macht.

Benjamin
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