In meinem Rollenspiel habe ich Begleiter, die möglicherweise die Gruppe verlassen können. Ein Verhalten, das ich unter Testern beobachtet habe, ist meines Erachtens in vielen RPGs zu beobachten, nämlich dass Spieler den Gruppenmitgliedern alle Ausrüstungsgegenstände abnehmen, bevor sie die Gruppe verlassen. Zum Beispiel:
- Ein Tester entfernte die gesamte Ausrüstung eines Gefährten, sprach dann mit ihm und wählte die Dialogoption "Ich möchte, dass Sie gehen".
- Ein anderer Tester stellte fest, dass ein Gefährte über ein Skriptereignis aus der Gruppe entfernt und dann zu einem früheren Zeitpunkt gespeichert wurde, die Ausrüstung des Gefährten entfernte und das Skriptereignis erneut abspielte.
Ich möchte dieses Verhalten vermeiden, da es Meta-Gaming / Save-Scumming fördert und das Eintauchen bricht. Wenn dies eine echte Gruppe mittelalterlicher Abenteurer wäre, würde einem der Gruppenmitglieder nicht befohlen, sich für einen Moment bis auf die Unterwäsche auszuziehen, bevor er überfallen und gefangen genommen wird.
Ich möchte nicht, dass die Ausrüstung eines Charakters "hängen bleibt", damit er niemals verbessert werden kann (ich habe einmal ein Rollenspiel gespielt, in dem ich frustriert war, dass mein Begleiter eine mittelmäßige Rüstung hatte, aber ich durfte sie nicht gegen eine überlegene Rüstung eintauschen Fand ich später).
Kann ich auf irgendeine Weise das Beste aus beiden Welten herausholen, indem ich die Charakterausstattung verbessern und gleichzeitig verhindern (oder zumindest den Anreiz einschränken) kann, dass Metaspiel- / Abschaum- und Beutecharaktere verschwinden, die gerade gehen?
quelle
I once played an rpg where...
- In Anbetracht DIESES Spiels ... hättest DU die mittelmäßige Ausrüstung wieder an den "Gefährten" zurückgespielt, wenn du ihn besser ausrüsten könntest ... und dann später gewusst hättest, dass er "gehen" würde? Die bessere Ausrüstung für den nächsten Begleiter aufbewahren oder ein paar Gil zurückerhalten?Antworten:
Wie Charanor und Philipp in anderen Kommentaren und Antworten hervorheben, gibt es eine Denkschule im Spieldesign (in meinem Studio "Love the Player" genannt), die besagt, ob der Spieler etwas tun möchte, das das Spiel nicht für andere unterbricht Spieler, irre auf der Seite, dass sie es tun lassen. Spieler, die eine entführende Wendung sehen und sich strategisch darauf vorbereiten, fühlen sich eher schlau als machtlos, und Sie vermeiden es, eine Situation zu schaffen, in der die einzigartige, extrem seltene Ausrüstung des Spielers für immer ohne Rückgriff und ohne Notwendigkeit verloren gehen kann zusätzliche Systeme zu schaffen, um sich davor zu schützen. Das ist ein gültiger Ansatz für dieses Designproblem.
Es gibt eine andere Denkschule, artikuliert in Soren Johnson Artikel „Wasser findet einen Riss“ , die besagt , dass Spieler Entscheidungen gezogen , die ihnen einen materiellen Vorteil in den Spielen geben, auch zu Lasten ihrer eigenen Genuss. Spieler neigen dazu, ihre subjektive Erfahrung und ihren Zeitaufwand im Vergleich zu Dingen, die sie in einem Spiel quantifizieren können, wie dem Wert der Ausrüstung, zu unterschätzen. Dies bedeutet, dass einige Spieler, die normalerweise die Ausrüstung eingeschaltet lassen - aus Gründen des Eintauchens in das Rollenspiel oder nur, um ein zusätzliches Fummeln im Menü zu vermeiden - sich gezwungen fühlen, anders zu spielen, da dies die "falsche" Wahl ist.
Wenn sich dies als problematisch für Ihre Zielgruppe herausstellt (überprüfen Sie dies, indem Sie die Tester nach ihren subjektiven Eindrücken befragen - wenn sie sich auf das Gameplay einlassen, würden Sie dies als "falsch" betrachten, aber es trotzdem genießen, dann ist es vielleicht kein Problem Für sie gibt es Dinge, die wir tun können, um diese Dissonanz zu beheben.
Die anderen Antworten machen einen tollen Job und decken verschiedene Ansätze ab. Ich möchte nur einen weiteren vorschlagen: Die Kluft zwischen der Realität des Spielers und der des Charakters verringern.
Warum nicht? Welche Konsequenzen führen in diesem Fall dazu, dass die Charaktere andere Entscheidungen treffen als die Spieler? Und wie können wir diese Konsequenzen wieder in die Sichtweise des Spielers einfließen lassen? Einige Gedanken:
Moral: Es ist ein hübscher Scheiß-Schachzug, all die Sachen Ihres Verbündeten zu nehmen und sie verrotten zu lassen. Es könnte schlecht mit dem Gewissen oder dem Moralkodex eines Charakters zusammenpassen (Ausrichtungssystem) oder die Wahrscheinlichkeit beeinflussen, dass andere Menschen ihnen vertrauen (Reputationssystem) oder möglicherweise sogar Vergeltung von der ungerechten Partei und ihren Verbündeten fordern (Rachesystem).
Unsicherheit: Die Charaktere wissen nicht, wann der Hinterhalt stattfinden wird, daher können sie das nicht planen. Wenn Sie nützliche Ausrüstung wegnehmen, nur weil die Möglichkeit besteht, dass ein Charakter entführt wird, bedeutet dies, dass ihr Nutzen und ihre Überlebensfähigkeit in Kämpfen, die zu diesem Ereignis führen, erheblich verringert sind. Stellen Sie die Entführungsszene so ein, dass sie gelegentlich zufällig in einem Kampf mehrerer Begegnungen ohne dazwischen liegenden Speicherpunkt stattfindet, und Sie versetzen sogar einen Spieler, der Zugriff auf exemplarische Vorgehensweisen hat, in eine ähnliche Position. Es ist immer noch möglich, es zu retten, aber der erhöhte Schwierigkeitsgrad / Zeitaufwand kann Spielern, die nicht wirklich für die Hyperoptimierung da sind, helfen, der Versuchung zu widerstehen.
Zukünftige Auszahlung:Wenn ich einen Begleiter mit guter Ausrüstung verlasse, kann ich hoffen, dass er lange genug überlebt, um mich wieder zu treffen und mir zu helfen. Oder dass sie (oder ihre nächsten Verwandten) meine Großzügigkeit auf andere Weise zurückzahlen. Machen Sie die Ausrüstung zu dem Charakter, der in irgendeiner Weise Materie hinterlassen hat - vielleicht spielen Sie eine kurze Vignetten-Mission als dieser Charakter, während sie von der Gruppe getrennt sind, also ziehen Sie sie aus, bevor dies tatsächlich schwieriger wird (hüten Sie sich nur davor, einen hastigen zu fangen Spieler in einer nicht gewinnbaren Situation, wenn sie vor dem Split nicht zurückverfolgen / nachladen können). Oder Sie modellieren die Überlebenschance des Charakters oder seinen Wohlstand, wenn er nicht in der Gruppe ist, basierend auf der Funktion der Ausrüstung, die ihm zur Verfügung stand. Ein Kumpel, der mit guter Ausrüstung losgelassen wird, entwickelt seine Fähigkeiten erfolgreicher und ist höherstufig / hat sogar noch bessere Ausrüstung, wenn Sie ihn das nächste Mal treffen.
quelle
Es gibt mehrere Entwurfsbeschränkungen, die jeweils unabhängig voneinander gelöst werden können. Es liegt an Ihnen, zu entscheiden, wie Sie die einzelnen Probleme auf eine für Ihr Spiel sinnvolle Weise lösen möchten.
Die Lösung für die Lebensqualität besteht darin, die Ausrüstung des Begleiters automatisch auszuziehen.
Wenn die Abreise freiwillig war, kann dies als Eigentum der Partei erklärt werden, nicht als Eigentum des Begleiters. Oder einfach eine Dialogzeile wie "Nimm meine Ausrüstung, ich brauche sie nicht mehr."
Wenn die Abreise unfreiwillig war, schreiben Sie das Ereignis um, um zu erklären, warum der Begleiter keine Ausrüstung hatte - z. B. wurden sie im Schlaf entführt.
In den meisten RPGs dürfen Charaktere nicht nackt sein. Unter der Rüstung befindet sich ein Standardkleidungssatz. Alternativ können Sie sie in wertlosen Kleidern, Nachthemden oder Ähnlichem aufbewahren, je nachdem, wie sie die Party verlassen haben.
Sie haben einige Alternativen dazu:
quelle
Dieses Verhalten ist völlig verständlich. Schließlich möchte niemand einen unersetzlichen Gegenstand für immer verlieren, weil er den Fehler begangen hat, ihn zur falschen Zeit auf dem falschen Charakter zu haben.
Ich kann mir verschiedene Lösungen vorstellen:
quelle
Fire Emblem: Genealogie des Heiligen Krieges (nie außerhalb Japans veröffentlicht) hat ein paar Mechanismen, die verhindern, dass Leute ihre Parteimitglieder plündern.
Handel einschränken.
Parteimitglieder können nur Gegenstände mit ihrem Geliebten (und möglicherweise mit Geschwistern) tauschen. Ansonsten besteht die einzige Möglichkeit zum Tauschen darin, den Gegenstand zu verkaufen und ihn dann von jemand anderem zurückkaufen zu lassen. Jedes Parteimitglied hat seinen eigenen Geldbeutel, und es ist nicht möglich, mit Geld zu handeln.
Charaktere kehren zurück.
Eine der Figuren, die die Gruppe verlassen, kehrt in einem späteren Kapitel zurück. In diesem Fall ist er von der Partei isoliert und muss ein potenzielles neues Parteimitglied vor Feinden schützen. Er kehrt auch mit demselben Level, Erfahrungspunkten und Inventar zurück, als er gegangen ist. Ihn zu plündern (oder ihn keine Erfahrung machen zu lassen), bevor er geht, macht es ihm schwerer zu überleben, bis die Gruppe ihn erreicht.
Elemente werden geerbt.
Die Genealogie des Heiligen Krieges ist berühmt für ihre zwei Generationen. Es gibt ein Beziehungssystem, in dem sich männliche und weibliche Charaktere ineinander verlieben und zu Liebenden werden können. Einer der Vorteile dieses Systems besteht darin, dass Sie ihre Kinder nach dem Ausscheiden aus der Gruppe einstellen können. Die Kinder erben verschiedene Dinge von ihren Eltern, einschließlich Inventar. Die meisten Kinder fangen an einem Ort an, der von der Gruppe isoliert ist, sodass das Erben der richtigen Ausrüstung für ihr Überleben von entscheidender Bedeutung sein kann (bis sie eingestellt werden).
quelle
Als Beispiel für @ Chris 'Kommentar zu @ congusbongus' Antwort: Modellieren Sie Ihre Antwort anhand des realen Militärs oder anderer ähnlicher Organisationen.
Militär, Polizeieinheiten, Söldner-Outfits
Als Militärperson selbst - ich "besitze" meine Uniform. Mein Kleid Blues. Meine Cammie Jacke und Stiefel. Die Regierung besitzt die M16, Granatwerfer und Körperschutz.
Ich habe gelernt, wie man mit einem M16 und Granaten umgeht, und habe daran gearbeitet, stark genug zu werden, um sie in alltäglichen Situationen einzusetzen. Wenn ich gehe, liegt das an mir .
Wenn ich das Militär verlasse und in eine Söldnereinheit gehe ... würde ich nicht mit den Waffen ankommen, die ich im Militär verwendet habe. Ich würde mit meiner Kleidung und meinen Fähigkeiten ankommen - und die Söldnereinheit würde die Waffen und das weitere Training liefern.
Wenn ich an die Geschichte zurückdenke ... würde ich annehmen, dass ein Tempelritter im selben Boot sitzt - die Kleidung, die Stärke und die Fähigkeiten sind seine. Die Plattenrüstung und das Schwert gehören der Krone.
Diese Unterscheidung könnte zu Ihrem Spiel getragen werden.
Stelle die Ausrüstung so her, dass die "Kompanie" (IE: Die Spieler-Gruppe) die Rüstung und die Waffen besitzt. Der "Gefährte" (IE: Geschulte Söldner) bringt grundlegende Kleidung mit (damit sie nicht nackt sind, wenn sie ankommen / gehen). , Fähigkeiten und Stärke ...
Im Laufe des Abenteuers wird der Begleiter bezahlt, wird stärker und verbessert ... aber die Ausrüstungsverbesserungen werden von der "Company" bereitgestellt - und bleiben als solche, wenn der Begleiter verlässt.
Ab diesem Zeitpunkt ist es keine Frage mehr, was wem gehört. Es gibt Vorrang und Erwartungen in der "realen Welt".
Die "Organisation" besitzt die Ausrüstung und das "Individuum" wird stärker / klüger / besser
Gleiches gilt für Wissenschaftler, die Firmenmikroskope verwenden, für Ärzte, die das Stethoskop des Krankenhauses verwenden, und für Köche, die Firmenmesser verwenden.
quelle
Statt dem Spieler die volle Bestandsverwaltung über den Gefährten zu geben, verwandeln Sie die gemeinsame Ausrüstung in ein auf Goodwill basierendes Handelssystem. Sie geben dem Begleiter Gegenstände, die Ihren Goodwill erhöhen, je nachdem, wie gut der Gegenstand ist, und Sie fordern Gegenstände vom Begleiter an, und Sie verlieren den Goodwill, je nachdem, wie gut er ist.
Der NPC rüstet nur die Ausrüstung aus, die er für die beste hält, und gibt Ihnen möglicherweise Sachen zurück, wenn er nicht die gesamte Ausrüstung tragen kann. Es kann sogar sein, dass es die Ausrüstung dynamisch austauscht, basierend auf den Herausforderungen, denen es gegenübersteht, und dem Spieler sogar ein oder zwei Dinge über die Welt beibringt.
Wenn der NPC das Spiel verlässt, öffne ein Dialogfeld, um ein letztes Mal mit ihm zu handeln. Dann können Sie den guten Willen, den Sie noch bei ihnen haben, ausgeben, um gute Gegenstände zurückzugewinnen, und sie verlassen sie mit dem Rest. Sie könnten sogar zulassen, dass die Ausrüstung ausgetauscht wird, wenn sie entführt wird (wenn dies das Eintauchen zu sehr bricht oder die Überraschung trübt, können Sie dies sogar in einem Rückblick nach dem Ende des Ereignisses tun. "Früher an diesem Morgen:„ Hm, ich Haben Sie heute ein schlechtes Gefühl. Möchten Sie eine Überprüfung der Ausrüstung durchführen? Wir sollten eine durchführen, nur um sicherzugehen. '")
Natürlich könnten Sie auch guten Willen dafür verdienen, Dinge zu tun, die den NPC glücklich machen, und es verlieren, wenn Sie Dinge tun, um ihn zu verärgern. Das bedeutet, wenn du den NPC gut behandelst, werden sie dir gerne all ihre Sachen geben, wenn sie gehen, und wenn du sie wie Mist behandelst, werden alle ihre Ausrüstungsgegenstände eingesperrt, wenn sie gehen. Dies kann auch das Eintauchen verbessern, indem die Spieler veranlasst werden, ihre Aktionen in Bezug auf ihre Gefährten zu berücksichtigen.
quelle
Wenn es eine Situation gibt, in der der Charakter realistisch gesehen Zeit hätte, sich vor dem Verlassen umzuziehen, geben Sie die Ausrüstung automatisch zurück ! Die Charaktere können genauso leicht die Rückgabe ihrer Ausrüstung verlangen wie der Spieler.
Allerdings würde der Charakter wahrscheinlich nicht bereit sein, nackt davonzulaufen. Lassen Sie sie aus Gründen des Realismus die Ausrüstung, mit der sie der Partei beigetreten sind, zurückfordern (vorausgesetzt, sie möchten sie noch immer). Wenn jemand anderes es trägt, muss er es einfach zurückgeben.
Hinterhalt-Szenarien sind etwas anders. Wenn ein Charakter plötzlich weggezogen wird, ist keine Zeit mehr, sich umzuziehen ... aber Sie können den Druck auf Savescum verringern, indem Sie im Dialog sofort klarstellen, dass Sie diese Ausrüstung zurückbekommen . (Und seien Sie schnell dabei, die Ausrüstung dem Spieler zurückzugeben - selbst wenn der Charakter für den Rest der Handlung entführt bleibt, kann der Spieler die weggeworfene Ausrüstung des Charakters am Ende eines kurzen, erfolglosen Rettungsversuchs finden.)
Ich habe kürzlich im Spiel "World's End" die Spielmechanik "Automatisch das Zahnrad zurückgeben" gesehen. Sie hatten keine Lust darauf - das Spiel gab dem Spieler sofort die gesamte Ausrüstung des Charakters, unabhängig davon, warum der Charakter gegangen war -, aber es funktionierte gut genug, um ein Aufsteigen zu verhindern.
quelle
Du könntest NPCs ihre eigenen Gegenstände schätzen lassen, Grenzen für ihre Abgabebereitschaft haben (und für den Zustand, in dem du sie zurücklässt - hast du genommen, was sie brauchen, um ohne dich auszukommen?) Und / oder den Überblick behalten von dem, was sie den Spielern gegeben haben, und bitten Sie darum (oder um eine angemessene Entschädigung), wenn sie sich von den Spielern trennen.
Ich würde empfehlen, es basierend auf ihrem Wert / ihrer Bindung an verschiedene Gegenstände und vielleicht auch auf dem, was sie noch gewonnen oder verloren haben, und ihren Gefühlen für den Spieler zu haben, damit ihre Reaktion nicht unvernünftig ist ( "wie kannst du es wagen, mich nicht zu geben?") das Seil zurück! " ), aber es gibt auch eine vernünftige Grenze, wie viel die Spieler von ihnen nehmen können.
Es ist die Art von Sache, die einige Spieler interessieren und die am Ende untersuchen, wie das System funktioniert, und darüber posten. (Also würde ich ein bisschen Zufälligkeit hinzufügen, damit die Spieler nicht mit lächerlicher Präzision rechnen können.) Aber wenn Sie einen guten Job machen, könnten Sie sich großen Respekt verdienen.
quelle
In der Antwort von @congusbongus möchte ich auf einen Punkt eingehen , nämlich den Punkt "Ausrüstung als permanente Aufrüstung". Eine Möglichkeit, dies zu tun, wäre eher eine In-World-Interaktion als eine reine Spielmechanik. Stellen Sie sicher, dass der Begleiter bestimmte Ausrüstungsgegenstände nicht einfach aufgibt, sondern austauscht:
Sie könnten für jeden Charakter ein bestimmtes Wert- / Stat-Minimum haben, wahrscheinlich gleich dem Startgang:
Einige Ausrüstungsgegenstände sollten noch "ausziehbar" sein (wahrscheinlich Verbrauchsmaterialien), möglicherweise mit einer numerischen Beschränkung oder ähnlichem:
Dies könnte auf Wunsch auch auf Begleiter ausgedehnt werden, die Waffen über Rüstungen, Schriftrollen usw. schätzen, um ihnen einen individuellen Touch von Persönlichkeit zu verleihen.
Auf diese Weise kann der Spieler noch etwas optimieren, wenn er dies wünscht (z. B. wenn sein Vergnügen eine Herausforderung ist und er so gut wie möglich vorbereitet sein möchte), aber der Gewinn ist nicht groß genug, um Fantasy-Suchenden das Gefühl zu geben, dass sie es versäumen durch realistisches Verhalten.
quelle
Anstatt die Gefährten mit "Party-Ausrüstung" auszustatten, als wären sie ein fester Bestandteil Ihrer Party, sollten Sie unterscheiden, dass sie sich außerhalb der Kernpartei befinden, und die Partei entscheiden lassen, ob sie ihnen Ausrüstung geben oder verleihen. Dies ermöglicht es ihnen, Gegenstände von geringem Wert an die Gefährten abzugeben, wenn sie wollen, oder ihnen mächtige Gegenstände zu geben, solange sie bei der Gruppe bleiben.
Anstatt also damit zu rechnen, dass ein Charakter geht, oder eine Parade erneut zu laden, um mit einem bevorstehenden Gruppensplit fertig zu werden, muss der Charakter die ausgeliehenen Gegenstände zurückgeben, bevor er geht.
quelle
Vielleicht kannst du ihnen etwas geben, das auf der Ausrüstung des Charakters basiert. Ich für meinen Teil zeige immer das Verhalten, das Sie gerade beschrieben haben. Ich lasse niemals zu, dass ein Charakter mit meiner besten Ausrüstung abreist, besonders wenn diese Ausrüstung schwer zu bekommen ist, da ich mich sonst vom Spiel abgehoben fühle und vielleicht sogar aufhöre zu spielen. Aber wenn es eine Belohnung für das Loslassen des Charakters mit seiner Ausrüstung gibt, können die Spieler dies vielleicht zulassen. Dies signalisiert den Spielern jedoch, dass sie das Eintauchen noch mehr unterbrechen könnten.
quelle