Ich habe diesen Artikel mit dem Titel Behavioral Game Design gelesen und darin steht:
... wie schaffen wir es, dass die Spieler eine hohe, konstante Aktivitätsrate aufrechterhalten? ... die Antwort ist ein Zeitplan mit variablem Verhältnis, bei dem jede Antwort eine Chance auf eine Belohnung hat.
RPGs (ich denke an traditionelle JRPGs wie Final Fantasy 1-6) tun dies nicht, wenn es darum geht, Charaktere zu verbessern. Sie können das Spiel jederzeit pausieren und überprüfen, wie viele XP Sie zum erneuten Aufsteigen benötigen. Ich habe noch nie WoW gespielt, aber ich vermute, es zeigt dir, wie viel XP du brauchst, um ein Level aufzurüsten. In WoW gibt es an anderer Stelle im Spiel viele Beispiele für "Zeitpläne mit variablem Verhältnis". Warum also nicht, wenn es um XP geht, müssen Sie ein Level aufsteigen?
Ich vermute, dass die meisten professionellen Spieleentwickler die Lektionen in diesem Artikel kennen. Warum ist es typisch für die XP, die Sie benötigen, damit das nächste Level bekannt ist? Sie könnten das Spiel so gestalten, dass es zufällig ist und Sie nie wissen, wie viele Feinde Sie für das nächste Level töten müssen. Warum nutzen sie diese Gelegenheit nicht, um einen "Zeitplan mit variablem Verhältnis" zu erstellen?
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Antworten:
Es ist üblich, dass Spiele mehrere überlappende Spiel- und Belohnungsschleifen haben, die unterschiedliche Frequenzen und Motivationsarten treffen, damit wir motivierend gesehen nicht alle Eier in einem Korb haben. Dies hilft dem Spiel, mehr Spieler anzusprechen und konsequenter einen Spieler anzusprechen, da jeder Spieler ein facettenreicher Mensch mit einer Vielzahl von Interessen und Bedürfnissen ist.
RPGs kratzen normalerweise mit Kampf- und Beutetropfen an dem Juckreiz "mit variablem Verhältnis". Sie haben eine zufällige Chance, diesem oder jenem Mob zu begegnen, einen zufälligen Erfolg bei Angriffen und Ausweichmanövern und eine zufällige Belohnung bei Abschluss. Unbekannte Belohnungen in Truhen und zerbrechlichen Gegenständen, die Sie im Laufe der Welt gefunden haben, funktionieren auf ähnliche Weise.
Dies bildet alle paar Minuten eine sehr hochfrequente Schleife, was es gut geeignet macht, ein Gefühl von "nur noch einem Kampf" zu erzeugen! - Ein guter Beutewurf könnte gleich um die Ecke sein, und es dauert nur noch ein paar Minuten, um ein anderes Mal zu versuchen.
XP und Level-Fortschritt dienen auf längere Sicht einer anderen Nische - um sicherzustellen, dass der Spieler messbare Fortschritte und Zuwächse über Stunden des Spiels oder von einer Spielsitzung zur nächsten erzielen kann. Selbst wenn ich eine schreckliche Folge von Beutewürfeln bekomme und der Herstellung dieses glänzenden neuen Gegenstands nicht näher komme, hey, ich bin mindestens 1000 XP näher an meinem nächsten Level, also bin ich immer noch produktiv und habe meine Zeit nicht verschwendet !
Aufgrund des längeren Zeitrahmens für das Leveln ist eine zufällige Chance hier nicht ganz so motivierend. Ich möchte keine Stunde mehr spielen, nur um eine Chance zu haben, die ich erreichen könnte . Bei einer so großen Investition wird ein Spieler normalerweise eine gewisse Vorhersehbarkeit wünschen. Selbst wenn ich es heute nicht schaffe, Level n + 1 zu erreichen, bin ich gespannt darauf, morgen zurück zu kommen und das Level zu beenden. Dies eröffnet mir ein neues langfristiges Ziel, n + 2 zu erreichen. .
Es ist also nicht so, dass diese Spiele auf Belohnungen mit variablem Verhältnis verzichten, sie sind nur wählerisch, wo sie sie einsetzen.
Spielererwartungen spielen auch hier eine Rolle - Spieler haben zu diesem Zeitpunkt viel Erfahrung mit zufälligen Beutefällen und vorhersehbaren XP-Fortschritten. Die Einhaltung dieser Konvention hilft den Spielern, sich wohl zu fühlen und die Systeme effizient zu erlernen. Das plötzliche zufällige Fortschreiten des Levels birgt das Risiko, die Spieler zu entfremden. Daher ist es oft sicherer, diese variablen Verhältnisse an einer anderen Stelle im Spieldesign zu platzieren.
Diese Erwartung könnte ein Faktor dafür sein, warum RPGs, die sich entschieden haben, Belohnungen mit variablem Verhältnis als langfristigen Fortschritt zu verwenden - z. Destiny und andere Spiele mit High-End-Leveling basierend auf der Ausrüstung haben sich dazu entschieden, dies über das Loot-System zu tun, um besser zu erreichen, wo die Spieler diese Art von Zufälligkeit gewohnt sind. Sie hätten ebenso leicht zufällig einen "Level-Token" ausgeben können, aber indem sie die Qualität der Ausrüstung, die fällt, anpassen, setzen sie auf ein bekanntes Gameplay-Muster des Beutemahlens und interessieren sich auch mehr für die "fehlgeschlagenen" Würfe. (z. B. Ausrüstung, die Ihr Nettolevel nicht erhöht, kann dennoch nützlich sein, um sie zu verkaufen, zum Herstellen zu verwenden oder einen anderen Wert zu haben, z.
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Es geht darum, den Spieler zu motivieren.
Belohnungen mit variablem Verhältnis können auch ein großartiger Motivator sein, aber es ist auch eine Spielmechanik, bei der die Belohnung nach jeder Aktion garantiert ist. Der Spieler hat nie das Gefühl, etwas zu tun, was sinnlos ist, weil es immer mindestens eine Mindestbelohnung in Form von Erfahrungspunkten gibt.
Viele MMORPGs haben dies erkannt und die Levelup-Fortschrittsbalken viel zugänglicher gemacht als klassische Einzelspieler-RPGs. Sie sind oft sehr markante, immer sichtbare Elemente der Benutzeroberfläche. Ich habe MMORPGs gesehen, bei denen sich der EXP-Fortschrittsbalken über die gesamte Breite des Bildschirms erstreckte. Einige machen es sogar zu einem zweistufigen Balken, wobei ein Balken den Fortschritt zwischen 0% und 100% und ein kleinerer Balken den Fortschritt bis zum nächsten vollen Prozent anzeigt. Auf diese Weise können Spieler noch sichtbare Fortschritte sehen, wenn sie sich in der Phase des Strategiespiels befinden, in der es mehrere Tage dauert, bis sie ein Level aufsteigen.
Die Verwendung von Erfahrung und Gold als zuverlässige Belohnung und Gegenstandstropfen als variable Belohnung hat sich als praktikable und effektive Kombination erwiesen. So wurde es im Grunde eine Standardkonvention des RPG-Genres. Es gibt natürlich keinen Grund, warum Sie nicht versuchen sollten, es in Ihrem Spiel anders herum zu machen. Ich konnte sehen, dass es ganz gut funktioniert. Denken Sie jedoch daran, dass Sie sich hier im experimentellen Bereich befinden.
In mehr "Skinnerboxy" -Spielen sehen Sie viele solcher numerischen Fortschrittssysteme. Fortschritte zum nächsten Level, Fortschritte zum Aufstieg einzelner Fähigkeiten, Fortschritte zum Abschluss einer Quest usw. Der Spieler sollte immer etwas finden, auf das er hinarbeiten kann.
Ein Geheimnis des süchtig machenden Spieldesigns besteht darin, viele verschiedene Belohnungssysteme zu überlagern, die die Belohnungsneuronen des Spielers auf so viele verschiedene Arten wie möglich stimulieren:
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Überlegen Sie, was passieren würde, wenn das Level nach dem Zufallsprinzip steigen würde. Sie haben eine Gruppe von drei Spielern. Zu Beginn sind alle gleich (der Einfachheit halber 1). Nach einem Level spielen und zwei nicht. Normalerweise keine große Sache. Da der eine Level geschafft hat, werden die anderen als nächstes leveln und aufholen. Aber unter Ihrem System kann derjenige, der gerade geebnet hat, erneut geebnet werden, bevor es die anderen tun. Mit der Zeit hat man eine Person, die wirklich Pech hatte und Stufe 5 hat. Eine andere Person ist Stufe 7. Und die Glückliche ist Stufe 11.
Wie gleicht das System eine Partei mit einem Level 5 und einem Level 11 aus? Der Spieler der Stufe 5 stirbt, wenn die Begegnung für die Stufe 11 vorbereitet ist, und die Stufe 11 ist total gelangweilt, wenn die Begegnung für die Stufe 5 vorbereitet ist. Wenn sie Kompromisse eingehen und für die Stufe 8 vorbereitet sind, haben sie beide Probleme gleichzeitig. Das Level 5 stirbt ständig, während das Level 11 ständig gelangweilt ist.
Jetzt spielst du vielleicht solo. Das ist dir also egal. Wenn das Spiel jedoch Teamplay beinhalten soll, muss es dieses Problem lösen. Und sie können sich in Solo gegen Team nicht wirklich anders verhalten, da die gleichen Charaktere an beiden teilnehmen können. Selbst wenn Ihr Spiel nur für Alleinspieler gedacht ist, werden die Spieler erwarten, dass es so funktioniert.
Ein weiteres Problem ist, wenn das Glück gegen Sie geht. Du steckst auf Level 5 fest. Du kannst nicht weiterkommen, weil du darauf wartest, Level zu erreichen. Sie werden müde vom Spiel und beenden es, weil es ein ständiges Grindfest ist, während Sie auf das Level warten.
Ein drittes Problem ist, wenn Sie früh aufsteigen. Es gibt eine bestimmte Menge an Level 5-Inhalten. Aber du hast Level gemacht und kannst Level 6 Inhalte machen. Bleibst du und machst die jetzt einfachen Level 5 Inhalte? Oder wechseln Sie zu Level 6-Inhalten? Wenn Sie wechseln, überspringen Sie im Wesentlichen einen Teil des Spiels. Ihr Genuss ist eingeschränkt, weil Sie nicht den vollen Inhalt erhalten haben. Und wenn du trotzdem Level 5-Inhalte machst, wird es dir langweilig, da die Begegnungen keine Herausforderung für Level 6 darstellen.
Es kann noch schlimmer werden. Während du den zusätzlichen Level 5-Inhalt machst, kannst du erneut Level machen. Jetzt bist du Level 7 und machst Level 5-Inhalte.
Dieses Problem wird durch Beute verringert, da es nicht gleich weiterkommt. Du findest ein gutes Schwert. Wie glücklich. Dann findest du ein großes Schwert. Aber das gute Schwert macht das große Schwert nicht mächtiger. Ein Level-Up-Event über einem anderen Level-Up-Event zu haben, ist leistungsfähiger als ein einzelnes Event. Der zweite verstärkt also den ersten. Aber mit den Schwertern ist jeder Tropfen isoliert.
All dies soll nicht heißen, dass die Erfahrungsbelohnungen nicht zufällig variieren können. Beim Teamplay möchten Sie jedoch, dass alle Mitglieder des Teams dasselbe Erfahrungsergebnis erzielen. Und alleine muss man Wege finden, um den Schwierigkeitsgrad an die Fähigkeiten des Spielers anzupassen. Wenn Sie beide haben, müssen Sie zwischen ihnen konsistent sein.
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Die kurze Antwort: Psychologie.
Die lange Antwort:
Wir Menschen sind von der Erwartung einer Belohnung getrieben, genau wie ein Hund. Zu wissen, wie viel Erfahrung Sie erreicht haben und wie viel noch für das Erreichen des nächsten Levels erforderlich ist, gibt Ihnen ein gutes Feedback, dass das, was Sie tun, gut oder schlecht für die Entwicklung Ihres Charakters ist.
Bearbeiten: Wenn Sie nicht wissen, wie lange das Aufrüsten dauert, können Sie eine große Datei ohne Fortschrittsbalken herunterladen. Es kann die gleichen 10 Minuten dauern, aber ohne Fortschrittsbalken fühlt es sich an wie 10 Stunden
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Es gibt tatsächlich einen sehr interessanten GDC-Vortrag, der zu diesem Thema von jemandem gehalten wurde, der an den Belohnungsstrukturen für große Teile von World of Warcraft und Diablo 3 gearbeitet hat:
https://www.youtube.com/watch?v=urijgWXLYck
Er sprach ausführlich darüber, wie Spieler zufällige oder deterministische Belohnungen erhalten und wie beide Belohnungstypen zusammenarbeiten, um einem Spieler ein Gefühl des Fortschritts zu vermitteln und ihn gleichzeitig zu ermutigen, weiterzuspielen. Ich empfehle auch ein ähnliches Video von jemandem, der lange Zeit World of Warcraft gespielt hat, ein Video, das seine eigenen Kommentare zu dem Video abgibt und eine Reihe von Dingen aus der Sicht des Spielers verdeutlicht:
https://www.youtube.com/watch?v=OjQAnJYyXf4&t=0s
Ich empfehle, sich beide Videos anzuschauen, wenn Sie Zeit haben, da sie einen guten Überblick über die Herausforderungen mit Belohnungsstrukturen bieten und darüber, wie er deterministische oder zufällige Belohnungen gelöst hat.
Er stellte fest, dass die Spieler sich jedes Mal, wenn sie spielten, deutlich verbessert fühlen müssen, auch wenn sie nur eine kurze Zeit spielten und nur eine kleine Belohnung erhielten, um weiter spielen zu können. Das ist die Rolle, die EXP bietet: Sie können eine kurze Zeit spielen und haben trotzdem das Gefühl, dass Sie mit Ihrer Zeit etwas getan haben, das sich lohnt. Er stellte auch fest, dass sich die Spielerdynamik ändern würde, wenn alles deterministisch wäre, und sie würden das Spiel immer mehr als ein wirklich grindiges System ansehen, dessen Tempo sehr vorhersehbar war und das sich wie eine absichtliche Verlangsamung des Spiels anfühlte. Dies machte sich besonders während der Eiskronenzitadelle und der Feuerlande bemerkbar, als die Embleme des Frosts und des Drachenzorns einen großen und wirkungsvollen Teil des Fortschritts in einen größtenteils deterministischen Pfad verwandelten, auf dem man vorhersagen konnte, wann man
In Diablo 3 hatte er genau das umgekehrte Problem: Die Beute, die die Spieler bekommen hatten, war zu zufällig und oft nicht für ihre Klasse verwendbar, so dass die Spieler Tage oder Wochen ohne Upgrades gingen, weil die wenigen Legenden, die sie bekommen würden, für die eine der anderen bestimmt waren 4 Klassen. Das Ergebnis ist, dass die Spieler das Spiel wegen ihrer EIGENEN Beute abbrechen und stattdessen so viel Beute wie möglich im Ingame-Auktionshaus verkaufen, damit sie dann ihre eigene Ausrüstung kaufen können. Das Spiel wurde völlig deterministisch und die Spieler verließen das Spiel in Scharen, weil sich der Kern des Spiels unbelohnt anfühlte. Sie hatten außerdem das Problem, dass ihre beabsichtigte deterministische Belohnung für das maximale Level, Paragon-Level, irgendwann abfiel und die Spieler keinen Grund mehr sahen, weiter für sie zu spielen.
Dieses Problem wurde gelöst, indem die AH entfernt, Paragon so umgestaltet wurde, dass es kein Level-Cap gab, und die Beute-Drop-Raten der Spieler neu verteilt wurden, sodass sie weitaus legendärere Belohnungen und weitaus mehr Belohnungen erhielten, die für ihre Klasse geeignet waren. Sie stellten dann fest, dass ihre Beute ziemlich deterministisch geworden war, was sie durch Hinzufügen von antiken Gegenständen, die im Wesentlichen legendäre Gegenstände mit mehr Statistiken waren, feststellten. Sie haben auch einen Weg zu mehr oder weniger bestimmten Gegenständen hinzugefügt, ohne jedoch die zufälligen Chancen zu verlieren.
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TL; DR
Wie Sie bereits betont haben, ist wissenschaftlich erwiesen, dass viele Arten Setups mit variablem Verhältnis für "unwiderstehlich" halten. Dies liegt daran, dass sie einen sehr primitiven Teil des Gehirns ansprechen und davon ausgehen, dass das Verhältnis von Risiko und Ertrag von der Person richtig beurteilt wird, was eigentlich ein sehr wichtiges Überlebensmerkmal ist. Da es sich um eine so niedrige Reaktion handelt, ist es für die meisten Leute wirklich schwierig, sich nicht daran zu halten, und daher ist es für viele Spieler in der Tat ein gutes Remis.
Das Problem ist, dass dies das Verhalten auf eine Weise beeinflusst, die die Menschen möglicherweise nicht erwarten. Die Leute warten nicht gerne darauf, dass die Ergebnisse sichtbar werden, sie wollen sie jetzt , was wiederum bedeutet, dass für viele Menschen kein sichtbarer Fortschritt in Richtung einer Belohnung gleichbedeutend ist mit null Fortschritt in Richtung dieser Belohnung, was dann bedeutet, dass die meisten (gesunden) Menschen wird nach einer Weile aufhören zu versuchen, diese Belohnung zu bekommen. Dies ist eigentlich der gleiche Grund, warum beim Trainieren von Tieren ein Klicker oder eine Trillerpfeife verwendet wird. Sie hilft dabei, den Raum zwischen der gewünschten Aktion und der greifbaren Belohnung auszufüllen, wodurch es für das Tier einfacher wird, die Aktion und die Belohnung mental gleichzusetzen.
Infolgedessen neigen Menschen dazu, sich zu ärgern, wenn sie nach mehrstündiger Arbeit an etwas (nicht nur in Spielen, sondern auch im wirklichen Leben) keine sichtbaren Fortschritte machen. Der genaue Zeitpunkt, ab dem dies zu einem Problem wird, ist von Person zu Person unterschiedlich. Daher sind die meisten Spiele hier eher konservativ und geben Ihnen einen einfachen Zugang zu genauen Informationen darüber, wie weit Sie fortgeschritten sind.
Einige Leute gehen jedoch noch weiter und möchten genau wissen, was sie tun müssen, um etwas zu erreichen. Infolgedessen finden Sie Informationen über die genauen XP-Mengen, die Sie von einer bestimmten Aktion in einer Reihe von Bevölkerungsgruppen erhalten RPGs gibt es mit einer einfachen Suche im Internet.
All diese Psychologie ist eine nützliche Information, um dies zu erklären, aber es gibt eine noch wichtigere und viel einfachere Argumentationslinie, die es erklärt. Leveling ist ein Bereich, in dem mehr Zufälligkeit ein Spiel wirklich schwer macht, und wenn Sie es nicht schaffen werden Sie können den Spielern auch einfach die Zahlen zeigen, da sie diese ohnehin durch Experimentieren selbst herausfinden werden.
Stellen Sie sich vor, Sie versuchen auf einer Glockenkurve zu nivellieren. Sie müssen ein Mindestmaß an Erfahrung haben, um möglicherweise das nächste Level zu erreichen. Wenn Sie ein höheres Maß an Erfahrung haben, ist dies garantiert, und die meisten Leute erreichen das Level ungefähr auf halbem Weg zwischen diesen beiden Zahlen. Dies hat alle Arten von Problemen:
Ironischerweise würde dies den Entwicklern das Leben erheblich erschweren. Dieser Ansatz würde eine Menge Komplexität im Code erfordern, die das Leveling behindert, und komplexer Code ist schwieriger zu warten, schwieriger zu debuggen und es ist wahrscheinlicher, dass Fehler auftreten. Sogar Systeme, bei denen Sie XP direkt beim Einschalten senden, anstatt das Level zu erhöhen, sind einfacher.
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