Ich benötige Ihr gemeinsames Wissen, um den besten Weg zu finden, eine Szene auf eine Weise grafisch darzustellen, die zu einem Rollenspiel aus der SNES-Ära passt. Ich habe beschlossen, das Spiel in der mir bekannten "Cavalier-Oblique" -Projektion darzustellen. Dies ist die gleiche Perspektive, die in Titeln wie EarthBound verwendet wird: Hier werden die Fronten und eine Seite der Artikel gezeigt, aber die Charaktere stehen vor der Kamera frontal. Dies dient aus irgendeinem Grund dazu, die "Top-down" -Ansicht zu vermeiden, die 300% der RPG Maker- Titel verwenden. Ich möchte nicht wie ein "Ich-auch" -Spieler aussehen.
Das Szenario
Im Titel ist der Rückweg des Spielercharakters gesperrt, und der einzige Weg zum Fortschreiten führt durch eine Reihe eng anliegender Höhlen. Die Klaustrophobie des Gebiets ist sehr wichtig, da es eine der Hauptquellen der Spannung ist, der der Spieler ausgesetzt ist.
Das Problem
Ich kann mir keine einzige Möglichkeit vorstellen, klaustrophobische, verzweigte Höhlen mit Sackgassen und sehr engen Löchern in der Projektion darzustellen, die ich oben gezeigt habe. Ich kann mir vorstellen, dass es bei ein paar Abhilfemaßnahmen darum geht, die Projektion zu ändern (entweder zu einer Ansicht aus der ersten Person, die sich nur schwer navigieren lässt, oder zu einer Seitenansicht wie Dig Dug , die eher dazu gedacht ist Verzweigungspfade entlang einer y- Achse (im Gegensatz zu einer x- Achse) anzeigen - dabei besteht jedoch die Gefahr, dass der Spieler stört, und ich versuche vor allem, eintauchen zu können.
Ich frage dich, GD - kannst du dir solche Szenarien aus deinen Lieblings-Retro-Spielen vorstellen und wie haben sie sie dem Spieler angezeigt? Jeder Hinweis, den ich für eine erfolgreiche Ausführung erhalten kann, wird immens geschätzt.
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Antworten:
Verringern Sie die Sichtweite des Spielers. Sie können dies tun, indem Sie der gerenderten Szene eine Überlagerungsmaske hinzufügen. Dies simuliert den reduzierten Sichtradius der Spielercharaktere aufgrund von Dunkelheit.
Es zwingt den Spieler, sich auf einen sehr kleinen Bereich des Bildschirms zu konzentrieren, was ein Gefühl der Klaustrophobie erzeugt. Denken Sie jedoch daran, dass der Player dadurch gestört wird. Lassen Sie den Player also locker und machen Sie die Sequenz nicht zu frustrierend, um navigieren zu können. Weniger gleichzeitig zu betrachten bedeutet auch, dass Ihre Karte noch detaillierter sein muss als sonst, damit es interessant bleibt, Orientierungspunkte für die Navigation zu betrachten und bereitzustellen. Mehr Unordnung trägt auch zum Gefühl der Klaustrophobie bei, indem die Karte sich überfüllt anfühlt.
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Verwenden Sie die Beleuchtung pro Fliese, um die Sichtweite zu verringern.
Shadowlands (1992) - 3 Lichtstufen:
Diablo (1997) - 8 Lichtstufen:
Sie können mit dieser Dynamik noch viel mehr anfangen, zum Beispiel, dass Monster nur auf dunklen Kacheln erscheinen, Licht durch Türen und Fenster strömt usw.
Werfen Sie einen Blick auf die Art und Weise, wie die Maggot-Höhle in Diablo II (2000) entworfen wurde, um Klaustrophobie über das reine Beleuchten hinaus hervorzurufen:
... verengen Sie diese röhrenförmigen Tunnel noch weiter, damit sie genau auf die Stehhöhe Ihres Charakters passen. Sie können den Charakter zwingen, sich in diese Räume zu hocken, wobei er sich auf etwa 2/3 der üblichen Höhe befindet. Ich möchte hier kein Bild von D2 modifizieren, aber versuchen Sie, das bucklige Sprite zu vergrößern, um zu sehen, wie Sie es fest in diesen Tunnel packen können. Das Aufhängen von Ranken und Wurzeln an der Decke der Tunnel hilft ebenfalls und kann sogar das Licht / die Sicht weiter oben im Durchgang beeinträchtigen. Vom Dach fallender Staub, flimmernde Bewegungen / blinkende Augen am Rande Ihrer Sicht - Hinweise wie diese sorgen für ein geschlossenes Gefühl. Langsame Bewegungen und beschränken den Kampf in engen Bereichen, was den Angstfaktor weiter erhöht.
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Wie die beiden aktuellen Antworten andeuten, ist die Einschränkung der Sichtbarkeit eine gute Möglichkeit, dies zu tun. Es gibt andere Spiele, die dies taten. Eines, an das ich denken kann, ist Breath of Fire II, bei dem Sie zu Beginn des Spiels eine Höhle mit nur einer Kerze zum Anzünden navigieren. Dies schränkt die Sichtbarkeit ein und erzeugt Spannung (was sich in diesem Spiel auszahlt).
Aber ich habe eine zusätzliche Idee. Angst ist sowohl Bestandteil der Dunkelheit als auch der Klaustrophobie. Aber für die Dunkelheit liegt es daran, dass etwas, das Sie nicht sehen können, vor Ihnen lauert, während es für die Klaustrophobie die Angst ist, irgendwo festzusitzen, ohne die Möglichkeit zurückzukehren. Für eine kurze Manga-Geschichte, in der diese Angst eine große Rolle spielt, lesen Sie "The Enigma of Amigara Fault". Warnung: Es ist eine störende Lektüre. Ich schlage vor, Sie verwenden diesen räumlichen Aspekt, um Klaustrophobie zu vermitteln.
Wie? Eine einfache Möglichkeit wäre, die Höhle geräumiger zu gestalten. Wenn Sie sich jedoch auf den Wegen fortbewegen, wird sie immer enger. Wenn es möglich ist, den Sichtbarkeitsbereich zu vergrößern und zu verkleinern, ist dies ebenfalls hilfreich. Um das Gefühl des Einschlusses zu lindern, muss der Spieler sich irgendwann zurückziehen, jedoch einen Teil der Höhle blockieren, beispielsweise durch einen Einsturz, damit es zunächst so aussieht, als gäbe es keinen Ausweg mehr. Natürlich müssten Sie dafür einen Ausweg bieten, der nicht so direkt ist, wie wenn Sie dem ursprünglichen Pfad folgen. Diese Dinge sind alle durch Level-Design durchaus machbar.
Obwohl dies nicht Teil Ihrer ursprünglichen Frage ist, kann die Verwendung von Audio auch sehr effektiv sein. Zum Beispiel das Geräusch eines Herzschlags, dessen Frequenz sich beim Durchqueren der Höhle erhöht (während gleichzeitig die Sicht eingeschränkt ist und der Raum enger wird). Um zu vermeiden, dass der Effekt zu offensichtlich wird, sollten Sie ihn sehr leise und nahe an den unteren Grenzen des menschlichen Gehörs einstellen. Die Silent Hill-Spiele eignen sich sehr gut für die Verwendung von verstörendem Audio. Ein Beispiel ist Silent Hill 2, in dem Sie auf einem langen, gewundenen Weg Schritte hinter sich hören. Sie sind beinahe, aber nicht ganz mit Ihren Schritten synchronisiert, und wenn Sie sie zum ersten Mal spielen, werden sie nicht sofort sichtbar sein, bis Sie feststellen, dass sich etwas nicht anhört.
Was nicht da ist oder nicht gesehen werden kann, kann uns oft besser ängstigen als das, was sichtbar ist. Das Unbekannte ist eine große Komponente der Angst.
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