Ich beschäftige mich gerade mit dem Codieren einiger 3D-Rendering-Apps und überlege, ob ich den Sprung in die Interaktivität wagen soll. Während der Entwicklung habe ich etwas über Euler-Winkel, Gimbal Lock, Quaternionen, Kegelstumpf, Keulen, Vektormatrizen, (Quad / OC) -Bäume usw. gelernt. Ich habe Scheitelpunktpuffer, Texturen, Mipmapping und periphere Schnittstellen (außer Maus / Tastatur) nicht berührt ) und allgemeine Game-Engine-Komponenten.
Ich kann mir vorstellen, dass sich all diese Begriffe und Techniken im Laufe der Zeit von der frühen "Wolfenstein" -Implementierung über die Quake 3-Implementierung bis zur modernen ID Tech 5-Implementierung (und allem dazwischen) weiterentwickelt haben.
Informationen wie diese scheinen wertvoll zu sein, damit ich bestimmte Implementierungen von etwas ausschließen kann, da sie bereits von anderen neueren und cooleren Dingen überholt wurden. Ich versuche im Wesentlichen, meine eigenen Fähigkeiten weiterzuentwickeln, aber auf einer Überholspur (anstatt das gesamte Material zu lesen und chronologisch den Überblick zu behalten.)
Gibt es gute Artikel, die die Entwicklung der Spieleentwicklungstechniken beschreiben?
Danke, Chenz
PS Ich versuche nicht, RTFM zu vermeiden, sondern nur, die aktuellen Informationen zu erhalten.
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Antworten:
Die Autoren von Real Time Rendering führen ein Blog , in dem versucht wird, solche Dinge für das Rendern zu verfolgen. In dieser Hinsicht waren auch die Eröffnungsnotizen zum Real Time Rendering-Buch der 3. Auflage für mich hilfreich.
Schauen Sie, wo diese Autoren suchen:
"Spieleentwicklungstechniken", insbesondere die Kombination aus Rendering und Engine-Design, die Sie hier speziell nennen, sind eine große und sich ständig (täglich!) Entwickelnde Kategorie. Es ist auch notwendigerweise subjektiv. Sie werden wahrscheinlich keine Ressource finden, die Ihre Wünsche abdeckt und aus der Ferne auf dem neuesten Stand bleibt. Dies soll Sie nicht davon abhalten, eine solche Ressource zu erstellen, aber zuerst ...
Es ist vielleicht besser für Sie, zu versuchen, die Spitze der Branche zu finden und ein bisschen "mitgerissen" zu werden.
Folgen Sie den Branchengrößen: einflussreiche Programmierer und / oder Autoren (dort überlappende Sets). Zusätzlich zu den oben genannten Quellen können beobachten twitter Sie geben einen Hinweis darauf, was sie denken über und tun jetzt - Sachen , sie sind vielleicht nicht bereit , darüber zu schreiben im Detail. Einige habe ich durchweg interessant gefunden:
Es gibt auch sehr aussagekräftige Gespräche darüber, welche Technologien und Praktiken Menschen verwenden, nicht mehr verwenden, ausprobieren usw. - siehe zum Beispiel Carmacks jüngste Antwort bezüglich der Verwendung von Bäumen beim Rendern . Knapp (wie bei Twitter üblich), aber interessant, und es gibt viele andere Artikel zu diesem Thema, sobald Sie anfangen zu suchen.
Beobachten Sie diese Menschen und mit wem sie kommunizieren, und Sie werden eine Art Puls der Branche spüren.
Umgib dich und sei bereit, dich zu verzweigen. (Immersionslernen ist nicht nur für gesprochene Sprachen gedacht.) Verlassen Sie sich nicht ausschließlich auf ein Medium. Abonnieren Sie einige "Push" -Medien (z. B. Blogs, Twitter, Magazine, Konferenzen) zusätzlich zu allem, was Sie tun, um Informationen abzurufen.
Entwickeln Sie ein Gefühl dafür, wer im Laufe der Zeit interessant und nützlich sein könnte, um es zu sehen oder zu lesen (das Finden des Gafferongames-Blogs war für mich ein beispielhafter Moment - viel destillierte Weisheit und Technik dort).
Seien Sie nicht zu sehr auf Geschichte oder Evolution fixiert - es ist interessant und nützlich, aber es wird ein Nebenprodukt dieses Eintauchens in Industriequellen sein.
In Bezug auf bestimmte Techniken: Wenn Sie neugierig sind, ob sie durch etwas Neueres / Besseres ersetzt wurden, oder wenn es Alternativen gibt, graben Sie ein bisschen pro Fall. Das Durchsuchen dauert oft nicht länger als 10-15 Minuten, insbesondere wenn Sie bereits eine anständige Liste guter Quellen haben. Es ist entmutigend, auf Google eine Million scheinbar undifferenzierter Seiten zu finden, z. B. Szenegraphen oder Spieleschleifen, die zur Hälfte mit falschen, veralteten oder unvollständigen (und dennoch als das A und O angepriesenen) Empfehlungen angepriesen werden. Wenn Sie jedoch Autoren oder Techniker von anderen Orten kennen, können Sie diesen Ergebnissen mehr Wert beimessen.
Es wird nicht über Nacht sein. Es kann gelegentlich überwältigend sein (mach dir darüber keine Sorgen, lerne, dir selbst zu vertrauen, um die interessanten Teile herauszusuchen). Aber es wird sich lohnen. Wenn Sie dies für eine Weile getan haben, können Sie einige der gefundenen Ressourcen und Bewertungen, die Sie vorgenommen haben, mit anderen teilen.
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Hier ist ein Hinweis, dass ich gesehen habe, dass ich dachte, war ziemlich gut ...
http://www.realityprime.com/articles/scenegraphs-past-present-and-future
-Chenz
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