Ein guter Weg, um Spielideen zu prototypisieren? [geschlossen]

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Wir haben, wie in meiner 4-Personen-Indiegruppe, ein komplettes Whiteboard, das wie Graffiti aussieht, um unsere Spielideen zu prototypisieren. Wir schauen uns das jeden Tag an und entscheiden, welche Idee uns am meisten anzieht, wenn wir kurz vor dem Beginn eines neuen Projekts stehen. Wir zeichnen auch zufällig Charaktere, die interessant erscheinen, auch wenn ihnen kein Gameplay zugeordnet ist. Dies funktioniert, scheint uns aber nicht immer das beste Verständnis für unsere Ideen zu vermitteln. Wir haben eine Regel ausprobiert: Wenn Sie eine Spielidee haben, bauen Sie einen sehr einfachen Prototyp und zeigen Sie uns, aber das kostet auch Zeit.

Meine Frage lautet also "Was ist ein guter Weg, um Spielideen zu prototypisieren". Wir brauchen ein Gleichgewicht zwischen der Vermittlung der Idee und dem Verzicht auf das Überspringen, weil wir sie nicht verstehen, aber auch keine Zeit damit verschwenden, eine Menge Ideen aufzubauen, die niemals angerührt werden. Was ist ein effizienter Weg, um die Hauptaspekte wie Gameplay, Kunstgefühl, Besonderheiten, Publikum usw. zu beschreiben?

Brandon
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Antworten:

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Es hört sich so an, als ob Sie auch eine Organisation vor dem Prototyping benötigen. Machen Sie eine Liste aller Ihrer aktuellen Ideen. Um ein grobes Ranking zu erstellen, weist jedes Teammitglied jeder Idee eine Punktzahl von 0 bis 3 zu, die angibt, wie sehr sie die Idee in die nächste Phase verschieben möchten. Jeder sollte versuchen, auf jeder Rangliste eine gerade Anzahl von Ideen zu haben (bei 30 Ideen sollte jede Person 6 oder 7 0-Ranglisten-Ideen, 6 oder 7 1-Ranglisten-Ideen usw. haben). Als nächstes addieren Sie für jede Idee die Punktzahlen aller, um eine Gesamtsumme von 0 bis 12 zu erhalten. Mit etwas Glück haben Sie 1 bis 3 Ideen mit der besten Punktzahl, mit denen Sie weitermachen können. Befolgen Sie danach die Anweisungen von Tetrad. Persönlich liebe ich das Prototyping von Papier. Mit Dingen auf Karten oder Zetteln ist es unglaublich einfach, einen Technologiebaum zu reorganisieren oder Variationen von Rätseln zu untersuchen.

Jason Pineo
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+1, das ist auch näher an einem standardisierten Prototyping-Plan. Wenn wir mit den Jungs sprechen, können wir Aspekte von dem, was wir tun, in ein Bewertungssystem einfließen lassen, wie Sie es vorschlagen. Wir können auch Storyboards verwenden, wie von Tetrad vorgeschlagen. Ich werde sehen, was sie heute über diese Vorschläge denken. Tolle Ideen
Brandon
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Persönlich würde ich vorschlagen, mit Daumen hoch / Daumen runter zu stimmen. Es ist weniger Entscheidungsfindung für die Teammitglieder ("Ist dies eine 2 oder eine 3"), und die meisten Stimmen lauten entweder "Ich mag diese Idee" oder "Ich mag diese Idee nicht" oder "Ich bin ambivalent". Genehmigung / Ablehnung fängt das besser ein, und wenn Sie es reduzieren müssen, können Sie eine weitere Stichwahl mit den besten Ideen durchführen.
Tetrad
Gute Idee Tetrad
Brandon
Richtig, es gibt viele Möglichkeiten, diesen Schritt anzupassen, indem Sie den Bewertungsbereich und die Anzahl der Bewertungsrunden anpassen.
Jason Pineo
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Das einzige, was wichtig ist, ist, das Spiel so schnell wie möglich spielbar zu machen und das Spiel so schnell wie möglich durchlaufen zu können.

In diesem Sinne gibt es eine Menge Dinge, die Sie tun können.

1) Stift / Papier spielen es. Wenn es sich um ein Level handelt, zeichnen Sie es auf die Tafel und das Storyboard mit den wichtigsten Beats. Wenn es sich um ein Spiel im RPG-Stil handelt, können Sie es im DnD-Stil mit Stift und Papier spielen. Wenn Sie versuchen, einen Kunststil zu prototypisieren, malen Sie ihn auf. Sie müssen in einigen 3D-Engines nicht alles auf 100% bringen, um etwas zu testen.

2) Probieren Sie Ideen in einer Rapid-Prototype-Umgebung aus. Zum Beispiel mit Unity. Wenn Sie Code schreiben müssen, sollten Sie dies mit der höchsten Programmiersprache tun, mit der Sie vertraut sind. Dazu gibt es verwandte Fragen, wie Empfohlene 2D-Game-Engine für das Prototyping und Ist es beim Erstellen schneller Prototypen besser, die Sprache zu verwenden, die Sie am Ende verwenden werden?

3) Wenn Sie dies in Ihrer eigenen Engine tun müssen, achten Sie darauf, dass Sie Methoden anwenden, mit denen Sie Code und Inhalt formbar machen können. Stellen Sie sicher, dass Ihre Tools gut sind, damit Sie Inhalte schnell einfügen können. Versuchen Sie, Code so zu schreiben, dass Sie ihn leicht ändern können. Verwenden Sie eine Versionsverwaltungslösung, die eine wirklich einfache Verzweigung wie Git oder Quecksilber ermöglicht, damit Sie ungestraft ausprobieren können.

Tetrade
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+1 für die gute Antwort. Ich wollte festhalten, dass ein Teil des Problems die Menge der Ideen ist, die wir haben. Wahrscheinlich Stücke von ungefähr 30 Ideen auf unserem Brett. Ein großer Teil ist, dass wir versuchen herauszufinden, wie wir unseren Prototyping-Prozess standardisieren können, damit wir nicht für jede Idee einen funktionalen Prototyp erstellen.
Brandon
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Ist das Problem, dass Sie zu viele oder zu wenige haben? Oder ist das Problem, dass die Ideen in zu viele verschiedene Richtungen gehen? Ein Teil der Kunst, das Projekt zu managen, besteht darin, herauszufinden, wie groß Ihre Leinwand ist, und zu entscheiden, Dinge zu ignorieren, die nicht Teil des Versprechens für den Spieler sind, den Sie machen möchten.
Tetrad
Entschuldigung, ich habe nicht gut geklärt. Wir machen kleine Casual Games für iOS und Shockwave. Diese Spiele dauern ungefähr 2 oder 3 Monate, so dass wir eine Menge neuer Spielideen haben, die wir ständig herumtreiben. Wir wählen die beste aus, wenn wir bereit sind, eine neue zu beginnen. Wir haben zu viele Ideen. Wir versuchen herauszufinden, welche die besten sind und welche wir für funktionale Prototypen verwenden sollten. Wir brauchen also einen Standardweg zum Prototypen, damit wir die guten Ideen erkunden und so schnell wie möglich herausfinden, welche schlecht sind. Unsere Definition von Prototyp beinhaltet das Zeichnen eines Charakters mit nichts anderem. Visuelle Prototypen vs funktionale.
Brandon