Aus Sicht des Spieldesigns habe ich mich gefragt, was die Mechanik des manuellen Aufnehmens von Gegenständen vom Boden für den Spieler bewirkt. Denken Sie daran, dass Gegenstände, die auf den Boden fallen, höchstwahrscheinlich in eine von zwei Gruppen eingeteilt werden können:
Ausrüstungsgegenstände: Abhängig von dem Charakter, den der Spieler erstellt, werden die meisten dieser Gegenstände möglicherweise ignoriert und auf dem Boden liegen gelassen. Die Spieler nehmen nur diejenigen auf, für die sie Inventarplatz und -zeit "ausgeben" möchten ( indem sie klicken und schließlich in die Stadt zurückkehren müssen ).
Verbrauchsmaterialien: Gold, Edelsteine, Handwerksmaterialien usw. - die Spieler im Allgemeinen immer aufheben möchten und manchmal keinen Inventarplatz beanspruchen.
Ich kann zwar sehen, dass es ein interessanter "Sammel" -Mechaniker für die Ausrüstungsgruppe ist, die Spieler dazu zu bringen, auszuwählen, welche Gegenstände sie abholen möchten. Warum muss die Gruppe "Verbrauchsmaterial" auch manuell abgeholt werden?
Beispiele für Spiele, die dies tun: (die meisten diablo-artigen Dungeon-Crawler )
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Antworten:
Warum gibst du dem Spieler überhaupt Beute?
Es ist ein Belohnungsreiz für den Spieler. Spiele benötigen einen konstanten Strom von Belohnungsreizen (oder zumindest die Erwartung einer Belohnung), um den Spieler zu motivieren, weiterzuspielen. Die Auswirkung einer Belohnung hängt nicht nur vom mechanischen Effekt ab (der Spieler muss jetzt 10 weitere Goldstücke ausgeben), sondern auch davon, wie viel der Spieler bemerkt.
Indem der Spieler mit der Belohnung in Form eines Klicks interagiert, um sie aufzunehmen, fällt dem Spieler mehr auf, was seine psychologische Wirkung verstärkt, ohne seine mechanische Wirkung zu verändern.
Es macht den Spieler auch bewusster auf seine aktuellen Besitztümer. Wenn Sie nur Dinge direkt in ihr Inventar aufnehmen, können sie leicht übersehen, dass sie das Glück hatten, das äußerst seltene +99-Schwert von pwnage zu finden, weil sie sich auf etwas anderes konzentrierten. Dann, eine halbe Stunde später, öffnen sie ihr Inventar aus einem ganz anderen Grund und fragen sich, wie sie es bekommen haben. Gleiches gilt für allgemeinere Gegenstände im Ressourcenstil, die der Spieler in großen Mengen sammelt. Indem sie ein direkteres Feedback über die Beutebelohnung erhalten, erhalten sie einen klareren Eindruck davon, welche Aktionen sie mit welcher Art von Beute belohnen.
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In einigen Spielen, hauptsächlich in fps, kann es ein bisschen mehr Nervenkitzel erzeugen. Ex. Wenn Sie sich in Deckung befinden und keine Munition mehr haben und eine Waffe sehen. Vielleicht kannst du es erreichen oder du musst über das Freie sprinten, um es zu ergreifen. Das manuelle Erstellen erhöht die Geschicklichkeit und erfordert etwas mehr Aufmerksamkeit, um vom Spieler gespielt zu werden.
Ein weiterer Grund ist, dass viele Spiele (wie Skyrim) viel Junk Loot haben. Sachen, die du nicht wirklich willst, aber manchmal nimmst du sie nur zum Spaß. Also das Spiel lässt dich. Aber es wäre scheiße, wenn Sie Ihr Tasseninventar ständig leeren müssten, weil Sie über einen Tisch gingen. Aus diesem Grund müssen sie das Aufnahmesystem während des Spiels konstant halten, damit jeder Gegenstand manuell abgeholt wird.
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