Das psychologische Phänomen der Verlustaversion bezieht sich darauf, wie Spieler Verluste doppelt so stark empfinden wie Siege.
Zum Beispiel ist Bite Fights PvP eine Simulation, die auf Wahrscheinlichkeiten in Bezug auf Charakterkenntnisse basiert, und die Spieler äußern dieses Gefühl mehrmals pro Woche in den Community-Foren.
Wenn Sie kein Gewinnspiel erstellen möchten, aber die schlechtesten Spieler oft genug gewinnen lassen möchten, um sich dabei wohl zu fühlen, wie können Sie das tun?
Die Frage besteht aus zwei Teilen:
Wie gehst du technisch damit um? Verwenden Sie irgendeine Art von Mathematik oder eine speicherbasierte Simulation, um zu vermeiden, dass ein bestimmter Spieler viele Verluste in Folge erleidet?
Wie gehen Sie aus Community-Sicht damit um? Was tun Sie gegen solche Beschwerden in öffentlichen Foren?
Antworten:
Ich sehe, dass diese Frage eine Reihe enger Stimmen hat, die dafür sprechen, dass sie zu weit gefasst oder auf Meinungen basiert, aber ich denke, dass im Rahmen einer StackExchange-Antwort ein angemessener Überblick gegeben werden kann.
Sid Meier über dieses Problem gesprochen in seinem 2010 GDC Talk „The Psychology of Game Design (Alles , was Sie wissen , ist falsch)“ (gab dies mir einen Fehler in Chrome , aber ich war in der Lage es in Rande zu sehen - Ihre Ergebnisse können variieren) Einig die Aspekte, die er abdeckt:
Das Siegerparadoxon: Obwohl ein Misserfolg in Spielen in gewisser Weise weitaus akzeptabler ist als ein Misserfolg in der Realität, sind die Spieler daran gewöhnt, Spiele zu gewinnen, wenn sie genügend Zeit investieren.
Spieler neigen dazu, gute Ergebnisse als wohlverdiente Konsequenz ihrer Handlungen, Fähigkeiten und Strategien und schlechte Ergebnisse als rachsüchtige Strafen oder Pannen wahrzunehmen.
Menschen haben eine sehr verzerrte Sicht der Wahrscheinlichkeit. Wenn Sie den Spielern eine Quote von 3: 1 oder 4: 1 zu ihren Gunsten zeigen, sehen sie dies als überwältigenden Vorteil an, und Verluste (auch wenn sie in 20-25% der Fälle auftreten sollten) wirken sich schockierend negativ aus.
Das Aufteilen von zufälligen Ereignissen in mehrere kleinere Phasen kann dabei helfen, die Spieler auf halbem Weg zu treffen. (Aus diesem Grund werden in vielen Versionen von Civ-Kämpfen mehrere Runden gespielt.) Durch mehrmaliges Würfeln für inkrementelle Ergebnisse werden die Ergebnisse mit einer Wahrscheinlichkeit in Richtung des erwarteten Werts getrieben, und es werden weniger überraschende Ausreißer angezeigt. Wenn der Spieler verliert, kann er dies als Verlauf mehrerer Verluste in Folge sehen, anstatt eines einzelnen Blitzes aus heiterem Himmel.
1) Verwenden Sie irgendeine Art von mathematischen Techniken oder eine speicherbasierte Simulation, um zu vermeiden, dass ein bestimmter Spieler viele Verluste in der Reihe hat?
Sehr oft, ja. Sid Meier spricht in dem oben verlinkten Vortrag darüber, genau dies in Civ zu tun. XCOM: Enemy Within tut dies auch auf seinen niedrigeren Schwierigkeitsstufen :
Sogar Tetris (in den meisten Inkarnationen) verwendet eine gemischte Tüte mit Stücken, um sicherzustellen, dass Sie nie mehr als eine bestimmte Anzahl von Runden drehen können, ohne das eine Stück zu haben, das Sie benötigen.
Diese Arten von Systemen bieten einen Schutz gegen einen Spieler, der "Würfelbuckel" bekommt . Oft ist das, was wir als Designer wollen, ein wenig Abwechslung / Unberechenbarkeit / Überraschung und keine 100% unversöhnliche Zufälligkeit. ;)
2) Wie gehst du von der Community-Seite aus damit um?
Hierfür gibt es zwei Hauptzweige:
Der Community zuhören und einen offenen Dialog pflegen. World of Warcraft bietet eine hervorragende, langfristige Fallstudie, in der auf Community-Feedback geantwortet werden kann. Dabei werden beispielsweise Ramping-Wahrscheinlichkeiten für bestimmte seltene Drops eingeführt, sodass Spieler, die sie mehrmals hintereinander verpasst haben, eher einen Treffer beim nächsten Wurf finden (Ähnlich wie im obigen Beispiel von XCOM wird hierdurch der Spielefehler effektiv in die Spielwahrscheinlichkeiten integriert, für den Fall, dass das Spielerlebnis verbessert wird).
Selbst wenn Sie nicht jeden Schmerzpunkt beseitigen (eine gewisse Reibung ist erforderlich, damit es zu einer Herausforderung kommt), kann die Entwicklung eines Rufs für Aufmerksamkeit für Gleichgewichtsfragen die Wahrnehmung von Fairness verbessern.
Eine Gemeinschaft kultivieren, die das Scheitern akzeptiert. Die Gemeinschaft der Zwergenfestung versammelt sich rund um das Mantra "Verlieren macht Spaß" . Dark Souls wird für seine unverzeihliche Schwierigkeit gelobt (sogar in der Marketing-Überschrift "Bereite dich auf den Tod vor"). Sie haben einige Dinge gemeinsam:
Sie ermutigen ihr Publikum, sich selbst auszuwählen. Jemand, der nach einem sinnlosen Belohnungsfest sucht, wird diese Spiele nicht in erster Linie kaufen. Die Identifizierung als jemand, der "stark genug" ist, um mit diesen Spielen umzugehen, ist Teil der Spielerphantasie, für die sie werben.
Verlust in diesen Spielen ist nicht launisch. Auch wenn ein Drache in kürzester Zeit in Ihre nicht verteidigte Festung eindringen und alle Ihre Zwerge töten konnte, war dieser Drache nicht nur ein schlechter Würfelwurf. Es hatte eine Geschichte in der Welt - es kam von irgendwoher, es geht irgendwohin, und die Tatsache, dass Sie auf seine Weise gemäht wurden, ist größtenteils Ihre eigene Schuld, dass Sie diesen Ort ausgewählt und nicht gut genug verteidigt haben. Alles in den Welten dieser Spiele folgt einheitlichen Regeln, und ein Spieler, der sie gut beherrscht, kann selbst die schwierigsten Herausforderungen meistern, die die Spiele mit sich bringen. Das bedeutet nicht, dass erfahrene Spieler garantiert Erfolg haben, aber es bedeutet, dass ihre Fähigkeiten den Unterschied ausmachen. Wenn Sie Ihr Spiel so strukturieren, wird Verlust zu einem ehrlichen Signal "Es gibt etwas, das Sie besser machen können" anstatt "
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In der Antwort von DMGregory stecken gute Punkte. Mir gefällt besonders die, bei der ein Gewinn / Verlust in mehrere kleinere Gewinne / Verluste aufgeteilt wird, die von Spielautomaten stammen - im Zweifelsfall kopieren Sie Spielautomaten, weil sie das ultimative Spiel sind, bei dem (fast) alle Spieler dennoch verlieren viele spielen weiter. Fügen wir noch einige Punkte hinzu:
Nutze das Spieledesign, um Siege zu erzielen, auch bei Niederlagen.
Idealerweise sollte ein überwältigender einseitiger Sieg sehr selten sein. In einer Hockeysimulation kann der Verlierer ein Trostziel anstreben, in einem Strategiespiel möchte er vielleicht zumindest eine bestimmte Einheit ausschalten. In Titanfall gibt es in jedem Match super schwache Bots, so dass der Spieler zumindest einige Kills erzielen kann. Sie können die Definition des Sieges auch offen lassen, z. B. bei 8 Spielern, die für alle Deathmatchs frei sind, bei denen es so unwahrscheinlich ist, dass der erste Platz erreicht wird, dass die Leute nicht damit rechnen, ihn zu erreichen. Auf diese Weise können schwächere Spieler ihre eigenen Ziele setzen, zum Beispiel nicht die Ersten zu sein, die sterben.
Verwenden Sie Statistiken, damit die Spieler nach einer Niederlage das Gefühl haben, etwas erreicht zu haben
Am Ende des Spiels bieten Sie Statistiken, wie in HotS, in denen Sie sehen können, wer die meisten Kills, den meisten Schaden, die meisten anderen Arten von Schaden, den meisten Schaden absorbiert, den geringsten Tod, den meisten xp beigetragen und geheilt hat die meisten, unterstützt mit den meisten Kills usw. Auf diese Weise ist es ziemlich wahrscheinlich, dass Sie in einer Statistik die besten Ergebnisse erzielen, selbst wenn das Match verloren wurde. In Starcraft gibt es sogar eine Marke neben jeder Statistik, in der Sie besser als Ihr Durchschnitt gespielt haben.
Spieler müssen im PvP eine Chance haben
Das Matching neuer Spieler gegen die besten Spieler im PvP macht niemandem Spaß. Die Herausforderung muss dem Können der Spieler entsprechen. Im PvP benötigen Sie daher ein System, das die Stärke eines Spielers errät und (a) unfaire Matchups verhindert und (b) Spielern, die unter einer Verlustserie leiden, einen geringfügigen Vorteil bietet. (b) ist der Schlüssel, da eine zehnmalige Niederlage in Folge dazu führen kann, dass Spieler Ihr Spiel endgültig beenden.
Bieten Sie die Möglichkeit, Grundfertigkeiten zu trainieren, ohne zu verlieren
Wenn es sich um eine Fertigkeit handelt, müssen die Spieler die Möglichkeit haben, diese Fertigkeit zu trainieren, ohne die ganze Zeit zu verlieren. Zum Beispiel haben Leute, die noch nie ein FPS gespielt haben, in einem reinen PvP-Spiel wie dem kürzlich erschienenen Star Wars-Battlefield-Spiel keine Chance - sie würden wahrscheinlich mehr als 100 Mal sterben, bevor sie zum ersten Mal töten. Sogar in einem 100% Multiplayer-Spiel muss es eine Option geben, gegen nicht-menschliche Gegner zu trainieren, egal wie niedergeschlagen und einfach es ist. In Battlefront haben sie dies mit einem einfachen Modus gelöst, in dem sie nur Wellen von schwachen Gegnern hervorgebracht haben. In anderen FPS-Spielen haben sie dies durch Hinzufügen einer Einzelspieler-Kampagne oder durch Ermöglichen des Spielens mit oder gegen eine beliebige Anzahl von Bots gelöst.
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Eine Menge großartiger Dinge, die in den anderen Antworten behandelt werden. Hier ist meine Einschätzung der Gewinn- / Verlustwahrscheinlichkeiten. Im Falle von PvP sollten Sie verschiedene Methoden in Betracht ziehen, um Gewinnverlust-Scores entweder direkt oder in einem gekochten Format (IE-Spielerrang) zu verfolgen und anzuzeigen. Spezifische Beispiele:
Puzzle Pirates bewertet die Leistung der Spieler im Verhältnis zu allen anderen Spielern vor Ort und auf dem gesamten Server. Der Entwickler wollte numerische Scores aus dem Spiel heraushalten, dies wird in der Rangliste in Form eines beschreibenden Wortes ausgedrückt (EG Proficient, Master, Grand-Master, Ultimate). Alle Rätsel haben ein gewisses Maß an Glück. Einige wie Schwertkämpfe können durch Ausrüstung beeinflusst werden . Aber ich würde argumentieren, dass bei allen die Spielerfähigkeit der wichtigste Faktor ist. Da das Spiel dies bekannt macht, liegt es meistens am Spieler, einen Einsatz zu verlieren. Dieses Spiel erlaubt es den Spielern, Ressourcen auf Matches zu setzen und Wettkämpfe ohne Rangfolge zu bestreiten, was die Idee verstärkt, dass die Spieler sich dafür entscheiden, Ranglisten- und / oder Ressourcen zu verlieren.
FIBS ist ein Backgammon-Server, der Spieler nach einer offenen Formel bewertet . Wenn Sie gewinnen, steigt Ihre Bewertung. Wenn du verlierst, geht es runter. Wenn Sie jemanden schlagen, der besser ist als Sie, erhalten Sie mehr Punkte als wenn Sie jemanden schlagen, der schlechter ist und umgekehrt. Ihr Gewinn / Verlust ist abhängig von: Unterschied in der Bewertung, der Spieldauer und Ihrer Erfahrung.
Oft ist es nicht gut genug, die Statistiken zu zeigen, insbesondere in roher Form, da Menschen die Wahrscheinlichkeit oft missverstehen (z. B. Verwirrung über das Monty-Hall-Problem ). Möglicherweise können Sie sich darauf einstellen, indem Sie einen Kontext bereitstellen. Zum Beispiel bietet der Roguelike Brogue die folgenden Informationen zum Kampf:
Beachten Sie, dass alles auf der aktuellen Situation basiert und die Mathematik für den Spieler verringert, wodurch die Wahrscheinlichkeit des Todes durch mathematische Fehler verringert wird. Außerdem verursacht es sowohl durchschnittlichen als auch besten Schaden. Es ist nicht perfekt - es erklärt nicht den gleichzeitigen Schaden aus verschiedenen Quellen und der Spieler muss sich dafür entscheiden, es zu lesen, aber im Allgemeinen denke ich, dass es besser ist als die Rohstatistik alleine.
@DMGregory wurde beim Filtern / Einstellen von Zufallszahlen berührt. Extreme Läufe von guten und schlechten Brötchen aus einer Vanille-RNG-Dose können und werden bei ausreichenden Versuchen auftreten. Wenn man die Anzahl der in einem MMO-Spiel gemachten Würfe berücksichtigt, ist fast garantiert, dass jemand solche Glücksfälle erlebt. Wenn Sie dies korrigieren möchten, müssen Sie die RNG-Ausgabe filtern, um diese Läufe zu entfernen. Meine empfohlene Lektüre zu diesem Thema:
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