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Vor vielen Jahren haben ein Freund und ich ein einfaches 2D-RPG mit einer unserer Meinung nach einzigartigen Idee für die Kampfmechanik erstellt. Es wurden wandernde Monster und ein abgeschnittenes Kampfschirmsystem verwendet. Wir haben eine Reihe von Effekten wie "Bedingungen" hinzugefügt, die sich auf Ihren Player auswirken können - die Standardeffekte wie Blind, Benommen, Schwach usw.
Das Einzigartige ist, dass wir den Kampf so nah wie möglich an dich heranführen wollten, dass der Spieler tatsächlich kämpft und nicht nur du einem Charakter befiehlst, Dinge zu tun. Also haben wir es so gemacht, was der Charakter erlebt, was du erlebst. Der grundlegende Kampfbildschirm enthielt einen Überblick über den Feind und einen von Ihnen. Zu zufälligen Zeiten tauchten Ziele in beiden Figuren auf und begannen zu schrumpfen. Beim Feind waren dies "Öffnungen" und man musste darauf klicken, bevor sie verschwanden. Je näher am Zentrum, desto besser der Treffer. Auf Ihrer Figur mussten Sie klicken, um sich vor einem Angriff zu schützen, bevor das Ziel schrumpfte.
Die Bedingungen an Ihrem Charakter haben dies interessant gemacht. Wie gesagt, sie sollten den Spieler im wahrsten Sinne des Wortes beeinflussen. Die Blindheit hat den Bildschirm buchstäblich um 90% gedimmt. Wenn Sie benommen wären, würden die Ziele zufällig wackeln. Wenn Sie schwach wären, würde Ihr Mauszeiger zurückbleiben und herumgleiten. Alles hat zu einer tatsächlichen Beeinträchtigung Ihres Spiels geführt, nicht zu einem willkürlichen "Ihre Angriffe richten nur einen halben Schaden an".
Dies hätte sich logischerweise zu einem Rechtschreibsystem ausgeweitet, bei dem Sie sich tatsächlich an Rechtschreibwörter erinnern und diese zu kreativen Kombinationen kombinieren und in Echtzeit eingeben müssen. Ich weiß, dass einige Spiele Varianten dieses Zaubersystems entwickelt haben.
Rückblickend denke ich, dass dies immer noch eine unterhaltsame Idee war, aber vom Standpunkt der Barrierefreiheit aus gesehen schrecklich. Spieler mögen ihre Spiele, damit sie sich mächtig fühlen und ihre wirklichen Mängel nicht anerkennen und betonen. Haben also irgendwelche Spiele so etwas versucht und Erfolg gehabt? Was ist daraus geworden? Wenn nicht, scheint es eine vernünftige und kreative Idee zu sein, es zu versuchen?
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Antworten:
Es gab ähnliche Dinge in verschiedenen Spielen, bei denen es schwieriger ist, Ihren Charakter zu kontrollieren, wenn Sie betrunken sind oder Drogen nehmen (GTA3 et al.), Bei denen die Zielstabilität durch Erfahrung usw. beeinträchtigt wird und bei denen die Bildschirmanzeige stark beeinträchtigt wird verschiedene Dinge (viele RPG-FPS: es hat dies).
Ich schlage vor, du recherchierst das und prüfst, ob es eine gute Gameplay-Komponente ist. Bei unsachgemäßer Ausführung wird der Benutzer frustriert, weshalb eine sorgfältige Abstimmung erforderlich ist.
Gewöhnlich herausfordernde, aber überwindbare (...) Spielmechaniken sind gut. Eine trübe Ansicht oder ein nachlässiger / überschießender (aber vorhersehbarer) Mauszeiger können also gut funktionieren, aber seien Sie vorsichtig mit Zufälligkeiten. Spielergebnisse, die zu sehr auf Zufällen beruhen, machen nicht so viel Spaß (zumindest für die meisten von uns mögen manche Leute Bingo ... aber diese kaufen selten Videospiele).
Persönlich mag ich "schlechte Kontrolle" oder "zufällige, unruhige Ziele" als gelegentliche Änderung des regulären Gameplays, aber ich glaube nicht, dass ich es als Kern-Gameplay-Feature genießen würde.
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In Roguelikes lässt Blindheit Ihren Charakter verschwinden (Sie wissen also nicht, wo Sie sich befinden, es sei denn, Sie zählen Schritte), und Verwirrung lässt ihn sich in eine zufällige Richtung bewegen. In Morrowind (und ich denke anderen Elder Scrolls-Spielen) machte Blindheit den Bildschirm komplett schwarz. Bei vielen Spielen, bei denen ein Bogen verwendet wird, wackelt das Fadenkreuz, wenn der Bogen zu lange angezogen wird (Thief hat das zum Beispiel getan). Viele Spiele, die Alkohol enthalten, haben den Bildschirm zum Wackeln gebracht, wenn der Charakter betrunken ist (GTA, Deus Ex). Carmageddon hatte Drogen, die die Farbpalette durcheinander brachten und das Bild in ein Durcheinander von Farben verwandelten. Metro 2033 verzögert den Mauszeiger, wenn Ihr Charakter stark belastet ist. Beachten Sie, dass viele Spieler dies als Fehler betrachteten und sehr frustriert waren!
Mir ist jedoch kein Spiel bekannt, in dem dieses Zeug ein zentraler Mechaniker war. Es könnte interessant sein, wenn die Effekte ausreichend variieren und nicht ZU herausfordernd sind.
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Achten Sie auf Nintendo DS-Titel. Sie neigen dazu, den Stift für ähnliche Spielmechaniken wie Sie zu verwenden.
Es gibt Rhythmus-Spiele wie Elite Beat Agents, die etwas verwenden, das Ihrer Angriffs- / Verteidigungs-Spielmechanik ähnelt, aber auf Musik basiert. Elite Beat Agents ist eigentlich eine ziemliche Herausforderung, aber es macht Spaß, sie zu spielen.
Ich würde auch empfehlen, The World Ends with You zu spielen ! Es ist ein Action-Rollenspiel mit einer sehr ähnlichen Kampfmechanik. Es ist auch ziemlich innovativ und einzigartig.
In Bezug auf die Verkrüppelung des Players (der Steuerelemente) würde ich immer raten, dies nicht zu tun. Ich habe kein einziges Spiel gesehen, in dem es Spaß gemacht hat, die Kontrolle aufgrund von Dunkelheit, Schwanken, Beeinträchtigung von Effekten usw. zu verlieren. Realismus! = Spaß! = Eintauchen.
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Etwas in diesem Ausmaß ist sicherlich nichts, von dem ich vorher gehört habe. Sie sollten jedoch vorsichtig sein, wenn Sie es implementieren. Die Nummer eins, die die Spieler von ihrem Spiel erwarten, ist die Kontrolle. Aktionen oder Sequenzen, die dem Spieler die Kontrolle entziehen, sind die am meisten verspotteten Spielmechanismen. Ein Spieler erwartet eine vollständige und vollständige Kontrolle innerhalb der Schnittstellenbeschränkungen.
Es wäre sicherlich eine interessante Idee und objektiv eine großartige Mechanik, aber ich denke, Sie werden feststellen, dass menschliche Spieler sie in Wirklichkeit hassen werden.
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Carmaggedon hatte einige psychadellische Farben auf dem Bildschirm und die Kamera bewegte sich überall hin, wenn eine Droge in Betrieb genommen wurde.
Rollenspiele wie Bladurs Tor verringern auch das Sichtfeld des Spielers, indem sie den "Nebel des Krieges" erhöhen, wenn Sie geblendet sind. (die Schnittstelle ist jedoch nicht betroffen ...)
Wie würde dieses System funktionieren, wenn Sie beispielsweise einen computergesteuerten Feind blenden? Für die KI würden Sie unterschiedliche Beeinträchtigungsregeln benötigen.
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war in der Lage, Active Spellcasting einzusetzen und erfolgreich zu sein.
Offensichtlich können Sie keine tatsächlichen Wörter mit einer Hand eingeben, also tun Sie Kombinationen.
Das früheste aktive Casting, an das ich denken kann, ist
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Wildstar, ein MMORPG, hat auch eine solche Mechanik (blind = dunkler Bildschirm, confuse = Inversion von Befehlen).
Gut gemacht, können solche Mechaniken auch in hart umkämpften Umgebungen wie der Hardcore-MMO-Raid-Szene funktionieren.
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Borderlands (eines der Spiele) ist ein sehr gutes Beispiel für Effekte, die sich auf Ihren Spieler im Rahmen eines RPGs aus der ersten Person auswirken.
In Borderlands hat jeder elementare Proc-Schaden, der den Spieler trifft, einen visuellen HUD-Effekt sowie einen spürbaren Einfluss auf das Spiel. Zum Beispiel füllt sich mit Brandschaden Ihr Bildschirm mit Flammen, wenn Sie in Brand geraten (ähnlich wie wenn Sie den Flammenanzug Till von Rammstein auf der Bühne tragen), und Ihr Charakter nimmt dem Feuer konstante DoT ab. Dies wirkt sich aufgrund des Proc-Effekts auch auf Ihre Zielfähigkeit aus.
Waffen / Questgegenstände, die mehr undurchsichtige Effekte wie Trunkenheit hervorrufen, haben einen bemerkenswerten Einfluss auf Ihre Genauigkeit beim Abfeuern Ihrer Waffe und wirken sich direkt auf Ihre Zielfähigkeit aus.
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