In den meisten Rennspielen (Mario Kart, Sega Rally, F-Zero usw.) legen Rennfahrer in der Regel einige Runden auf einer geschlossenen Strecke zurück. Die bemerkenswertesten Ausnahmen, die mir in den Sinn kommen, sind alle Arcade-Spiele oder wohl nicht einmal ein Rennspiel (Trackmania, OutRun, die Cruis'n-Serie). Warum sollte ein Designer Tracks als geschlossene Schleifen bauen wollen und warum ist das so alltäglich?
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Antworten:
Ich bin mir nicht sicher, ob Sie "die meisten" behaupten - viele Spiele wie GT, DriveClub usw. haben viele Punkt-zu-Punkt-Rennen ...
Dafür gibt es zwei Gründe:
Erstens basieren viele Rennen im realen Leben auf Runden auf geschlossenen Strecken (Formel 1, Nascar usw.), sodass die Spieler dies als Standard erwarten können.
Zweitens und aus Sicht des Spieldesigns bedeutet das Platzieren mehrerer Runden auf einer geschlossenen Rennstrecke, dass Sie die Spielzeit für weniger Spieldesign multiplizieren können (ein 4-Runden-Rennen auf einer 1-Meilen-Rennstrecke bedeutet nur 1 Meile Strecken- und Umgebungsdesign - a 4 Meilen Punkt-zu-Punkt bedeutet 4 Meilen Gleis- und Umgebungsdesign).
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Aus gestalterischer Sicht ist es für neue Spieler von Vorteil, in der ersten Runde die Platzierung von Powerups, Gefahren und anderen Orientierungspunkten auf der Strecke zu lernen, damit sie sich für den Rest des Spiels mehr auf das Gameplay konzentrieren können.
Je früher der Spieler die Lernphase des Spiels durchlaufen kann, desto eher kann er die anderen Aspekte des Spiels beherrschen.
In Bushnells Gesetz heißt es: "Die besten Spiele sind leicht zu erlernen und schwer zu meistern."
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In Rennspielen ist es nur ein Teil des Spiels, so schnell wie möglich zu fahren. Es wäre nicht so interessant, gegen einen Timer anzutreten. Schleifen erzwingen die Interaktion zwischen Spielern, da selbst diejenigen, die weit voraus sind, in der Nähe der anderen sind. Loops ermöglichen mehrere Chancen, sich gegenseitig abzuschneiden oder Power-Ups gegen Gegner einzusetzen. Zum Beispiel würde der Bananenschalengegenstand bei einem Punkt-zu-Punkt-Rennen eine viel geringere Verwendung haben.
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Ein paar Antworten deckten den Designaspekt bereits ziemlich gut ab (mehr Zeug = mehr Arbeit).
Etwas, das noch nicht wirklich angesprochen wurde, ist, wie Runden Geschicklichkeit messen. Jemand hat erwähnt, dass es sich um einen "Ausdauersport" für den professionellen Rennsport handelt. Dies ist ein ziemlich großer Faktor im wirklichen Leben; nicht so viele Videospiele.
Der andere fachmännische Aspekt des Rundensystems ist wichtig. Die Bestimmung der relativen Fähigkeiten ist äußerst kompliziert. Es gibt so viele aktive Variablen, dass die Fähigkeiten zwischen zwei engen Gegnern oft nicht der einzige Faktor sind, der den Sieg bestimmt. Ein großer Faktor ist die Varianz. Nicht jeder wird jedes Mal sein bestes Rennen haben. Ein Rundensystem bietet ein besseres Maß an Konsistenz, indem die Leistung auf derselben Strecke mehrmals in einem Rennen getestet wird.
Es ist so, als würden Sie dreimal statt einmal messen, um sicherzustellen, dass Sie genaue Werte haben.
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