Ich mache mein erstes Spiel und es kommt zu einfach heraus. Gibt es Standardtechniken, um es schwieriger zu machen?
Das Spiel ist ziemlich einfach. Stellen Sie sich das Spiel 2048 vor . Wenn Sie in eine Richtung gleiten, gleiten alle Blöcke in diese Richtung und kollidieren oder verschmelzen. Aber anstatt Zahlen (wie 2 + 2 = 4 im Jahr 2048) zusammenzuführen, werden Farben zusammengeführt , sodass ein gelber Block, der auf einen blauen Block trifft, ein Grün (und Rot + Gelb = Orange usw.) ergibt. Wenn Sie dann eine Primärfarbe (Blau) zusammenführen ) und eine neu erstellte Sekundärfarbe (grün) ergibt eine Tertiärfarbe (in diesem Fall "blaugrün").
An diesem Punkt können Sie auf die Tertiärfarbe tippen (was ich als "Tertiärbombe" bezeichnet habe) und sie zerstört alle Primärfarben, sodass "Blaugrün" alle "blauen" Blöcke zerstört. Sie verlieren, wenn Sie sich nicht mehr bewegen können, wie 2048, aber es scheint viel zu einfach zu sein, nicht hängen zu bleiben, indem Sie Bomben bauen.
Wie würde ein erfahrener Spieledesigner dieses Spiel weniger trivial machen?
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Antworten:
Betrachten Sie die Optionen / Ressourcen des Spielers und suchen Sie nach Möglichkeiten, diese einzuschränken. Hier ist eine Technik aus Jesse Schells Art of Game Design (die er wiederum dem Spieledesigner Rob Daviau zuschreibt):
Listen Sie alle Annahmen auf, die Sie treffen, und überlegen Sie, wie Sie sie ungültig machen können. Hier sind einige Beispiele, die auf dem basieren, was Sie bisher über das Spiel beschrieben (oder ausgelassen) haben. Ihre Beschreibung lässt mich annehmen:
Einige davon werden zweifellos völliger Unsinn sein. Das ist okay. Wenn nichts anderes, werden die schlechten Ideen Sie beruhigen, dass die Grundannahmen, die sie nicht ungültig machten, gute Entscheidungen waren. Und manchmal werden Sie auf eine wirklich interessante Wendung stoßen, die Sie nicht in Betracht gezogen hätten.
Hinweis: Es kann schwierig sein, Ihre eigenen Annahmen über Ihre eigene Arbeit zu verwirklichen. Wenn Sie einen Prototyp haben, sollten Sie Person A den Prototyp spielen lassen und dann A fragen, was sie als Grundregeln des Spiels wahrnimmt.
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Trainyard hatte einen Mechaniker, bei dem, wenn Sie alle drei Primärfarben mischen ließen (z. B. eine Sekundärfarbe plus die andere Primärfarbe oder zwei unterschiedliche Sekundärfarben), Sie eine trübe braune Farbe erhielten, die praktisch tot war. Sie konnten es nicht mehr loswerden, wenn Sie eines gemacht hatten, also mussten Sie Ihre Bewegungen sorgfältig planen, um sicherzustellen, dass die falschen Farben nie in Kontakt kamen.
Ein solcher Mechaniker könnte eine Möglichkeit sein, den Druck zu erhöhen, Blöcke zu erzeugen, die Sie nicht beseitigen können (oder vielleicht kann nur eine Tertiärbombe sie beseitigen?) Und Ihre Bewegungen einzuschränken.
Ein weiterer Aspekt, den Sie untersuchen möchten, ist das Zerfetzen der Tertiärbombe, da die aktuelle Version ziemlich mächtig klingt, wenn man bedenkt, dass sie in nur zwei Schritten hergestellt werden kann. Einige Möglichkeiten:
Tertiärbomben können nur benachbarte Blöcke zerstören (Ketten), daher gibt es eine Strategie, sie vor der Detonation anzuordnen.
Oder sie können nur einen schlammigen braunen Block zerstören, um sich von einem früheren Fehler zu erholen.
Tertiärfarben sind keine Bomben, sie kehren einfach zu ihrer dominanten Primärfarbe zurück, wenn sie noch einmal mit dieser Primärfarbe gemischt werden (wobei die andere Primärfarbe verwässert wird).
In Kombination mit der oben genannten Regel über schlammige Brauntöne sind Primärfarben Ihre sichersten Farben, da sie mit den meisten Dingen verschmelzen und zusammengesetzte Farben Verbindlichkeiten sind. Tertiäre werden zu einer Möglichkeit, eine Sekundärseite wieder in sichere Primärfarben umzuwandeln. In der Strategie geht es also darum, zu verwalten, wie viele zusammengesetzte Farben Sie gleichzeitig im Spiel haben.
Ein dritter Winkel besteht darin, die verfügbaren Bewegungen des Spielers einzuschränken. Wenn sich beispielsweise zwei Farben eine Primärfarbe teilen, aber nicht ähnlich genug sind, um in einen einzelnen Block gemischt zu werden, "kleben" sie beim Berühren zusammen, bis eine von ihnen die Farbe ändert oder eliminiert wird.
Dies blockiert eine der Möglichkeiten zum Zusammenführen des Blocks mit einem anderen, da jetzt diese andere Farbe im Weg ist. Und es kann wie ein Regal herausragen und den Transport von Blöcken in der angrenzenden Reihe / Spalte stören.
Wenn der Spieler nicht aufpasst, kann er sein Spielfeld in einen großen Tarball mit fast, aber nicht ganz passenden Farben verwandeln, was seine Flexibilität einschränkt, auf neue Situationen zu reagieren.
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