Gibt es einen Begriff für Reverse Gamification?

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Gamification ist ein Prozess, bei dem Spielmechanismen auf Kontexte außerhalb des Spiels angewendet werden.

Reverse Gamification ist ein Prozess, bei dem in Spielen kein Spielkontext oder keine Spielmechanik verwendet wird.

Beispielsweise:

Gamification - Sie können den Verkehrscode anhand von Bestenlisten, Abzeichen usw. lernen.

Reverse Gamification - Sie können ein Spiel (so etwas wie GTA) erstellen, um den darin enthaltenen Verkehrscode zu lernen.

Gibt es dafür einen besseren Begriff?

user100222
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Es hört sich so oder so so an, als würdest du dasselbe beschreiben. Der einzige Unterschied ist die Reihenfolge, in der Sie Ihren Prozess anwenden. Ich bin der Meinung, dass diese Frage ziemlich unklar ist.
Gnemlock
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Ja, das klingt für mich genauso. Ein Spiel, das keinen Spielkontext oder keine Spielmechanik hat, ist dasselbe wie ein Nicht-Spielkontext oder eine Nicht-Spielmechanik, die zu einem Spiel gemacht wird.
John Hamilton
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Wie ist eine Site mit Verkehrscode und einigen Abzeichen dasselbe wie ein GTA-Spiel, das den Verkehrscode lehrt? Ich denke, dass es sich um unterschiedliche Ansätze handelt, da die Benutzer völlig unterschiedliche Erfahrungen damit machen.
AIS
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Was Sie in Ihrem Beispiel als "Reverse Gamification" bezeichnen, ist tatsächlich Gamification. Sie verwenden ein Spiel, um ein IRL-Konzept zu erlernen, sodass Sie die Lernerfahrung gamifizieren.
Polygnome
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Vielleicht "Edutainment"?
jlmt

Antworten:

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Extra Credits hat vor einiger Zeit eine Episode über De-Gamification geschrieben. Aber ich bin mir nicht sicher, ob Sie das meinen. Sie sprechen davon, Anreize und Hindernisse zu beseitigen, um es dem Spieler zu ermöglichen, auf eigene Faust mit der Spielwelt zu interagieren und sich nicht zu sehr auf den Erfolg zu konzentrieren.

Sie könnten auch über die Achse von Gameism vs. Simulationism sprechen. Gameism ist, wenn Sie Ihre Spielmechanik so gestalten, dass das Spielen so unterhaltsam wie möglich ist, auch wenn dies grobe Brüche von der Realität und der Plausibilität bedeutet. Bei der Simulation hingegen geht es darum, Ihr Spiel so realistisch wie möglich zu gestalten, ohne Rücksicht auf das Spielerlebnis. Ein Beispiel dafür wäre, wie man mit Verletzungen von Spielern in einem Ego-Shooter umgeht. Angenommen, der Spieler wird ins Bein getroffen. Ein simulierender Spieledesigner würde den Spieler für den Rest des Spiels hinken lassen. Ein Gameist-Game-Designer würde sie überhaupt nicht beeinträchtigen und sie nach ein paar Sekunden wieder gesund machen lassen. Kein Extrem ist normalerweise wünschenswert. Ein zu realistisches Spiel hat eine schlechte Spielbalance und ist langweilig zu spielen. Ein zu spielerisches Spiel wird kein Eintauchen haben und nicht mehr intuitiv zu spielen sein. Erfahrene Spieleentwickler versuchen, den Mittelweg anzustreben.

Oder Sie könnten davon sprechen, Spiele in erster Linie als Lehrmittel zu verwenden. In diesem Fall entwickeln Sie Lernspiele . Diese Spiele sind zwangsläufig simulativ, wenn es darum geht, die Fähigkeiten zu vermitteln, die sie vermitteln möchten. Aber ansonsten benutzen sie den Gameism, um den Spieler dazu zu bringen, die Fertigkeit richtig zu üben. Wenn Sie in einem Lernspiel ein rotes Licht auslassen, um das Autofahren zu lernen, werden Sie sofort darauf hingewiesen und zurück teleportiert, damit Sie die Situation wiederholen können. Eine Woche später erhalten Sie kein Ticket mehr per Post. Sie können und sollten Gamification auch verwenden, um den Lernfortschritt zu belohnen, damit sie auch nicht de-gamifiziert werden.

Philipp
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Ich denke, das Endprodukt könnte als Lernspiel mit Bildung als Nicht-Spiel-Kontext bezeichnet werden. Gamification ist jedoch eine Bezeichnung für den Prozess, mit dem Spielelemente zum Nicht-Spielkontext hinzugefügt werden. Ich suche also nach einem Namen für einen Prozess, mit dem einem Spiel Elemente hinzugefügt werden, die nicht zum Spiel gehören. Aber ich denke, dass ein solcher Begriff nicht existiert.
AIS
@ais - Hast du ein Beispiel dafür, was du mit einem "Nicht-Spiel-Element" in einem Spiel meinst? Sie erhalten möglicherweise bessere Antworten mit einem Beispiel, und wenn Sie sich keines vorstellen können, liegt dies möglicherweise daran, dass das Konzept nicht vorhanden ist. Es könnte wie Wasser sein: Egal, ob Sie Wasser auf ein Stück Papier gießen oder das Papier in stehendes Wasser legen, Sie haben immer noch nasses Papier. Jedes einem Spiel hinzugefügte "Nicht-Spielelement" ist nun automatisch ein "Spielelement".
Bobson
@Bobson Ein Beispiel ist ein Spiel, bei dem das Erlernen von etwas ein Hauptziel ist. Ja, alles in einem Spiel ist "Spielelement". Einige Elemente sind jedoch künstlich. Sie sind nicht daran gewöhnt, das Spielerlebnis zu verbessern, aber sie nutzen das Spiel für ihre eigenen Ziele. Ein anderes Beispiel könnte MMO sein, bei dem Sie im Amazon-Shop etwas bestellen können, um Dinge im wirklichen Leben zu liefern.
AIS
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Ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich Ihre Frage richtig verstehe.

Ich denke, Sie fragen nach Spielen, die sich von realen Situationen / Mechanik / Physik inspirieren lassen, ohne den Spieler explizit über diese Konzepte zu unterrichten.

Da dies in Spielen sehr häufig vorkommt, gibt es kein bestimmtes Wort dafür. Ein etwas verwandtes Wort ist " Simulation " (siehe Landwirtschafts-Simulator , Flugsimulator , Ziegen-Simulator und simulierte Stadt ), aber das schließt auch eine breite Palette von Soft- und Hardware-Anwendungen ein, die speziell für den Unterricht entwickelt wurden. Teilweise verwandt ist auch "Realismus". Noch weniger verwandt ist "Immersion".

Peter - Unban Robert Harvey
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"Da dies in Spielen sehr häufig vorkommt, gibt es kein bestimmtes Wort dafür." Ziemlich viel. Oder "Game Design".
Ingenieur
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Gamification ist ein Spektrum. Das Hinzufügen von "spielerischen" Anreizen zu realen Aktivitäten ist am flachen Ende des Spektrums. Das Erstellen eines tatsächlichen Spiels zum Trainieren dieser Aktivitäten ist am tieferen Ende. Im Wesentlichen sind sie der gleiche Prozess.

Harrison Paine
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"Reverse Gamification" = "Game Design" - ein Begriff, bei dem man sich von der realen Welt inspirieren lässt und diese Mechanik in Spielen anwendet - unabhängig davon, um welche Mechanik es sich handelt.

Klingt so, als würden Sie versuchen, einen bereits umgedrehten Begriff umzukehren - es ist ein bisschen so, als würde man sich auf eine Zweierpotenz -Textur als Nicht- NPOT, dh Nicht- Zweierpotenz, beziehen . Verwenden Sie den ursprünglichen Begriff - "Game Design".

Ingenieur
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Ich sage nicht, dass Sie Recht oder Unrecht haben - ich vertrete keinen Standpunkt (da ich anscheinend nur Kopfschmerzen habe). Ich muss nur den Satz teilen, der mir aus irgendeinem Grund beim Lesen einfiel. Es stammt aus Lotus 123 in den späten 80ern: "Macro is nesting to deep" :-). :-)
Stormwind
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Der Begriff ist "ernstes Spiel". Der Begriff umfasst alle Spiele, die nicht in erster Linie für Unterhaltungszwecke entwickelt wurden, so dass jedes Lernspiel oder Trainingsspiel in diese Kategorie fällt.

https://en.wikipedia.org/wiki/Serious_game

https://www.coursera.org/learn/serious-gaming

Steinmetalle
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"Serious Game" scheint das eigentliche Spiel selbst abzudecken; Wo Gamification, der Begriff, nach dem in der Frage gefragt wird, sich speziell auf einen Prozess bezieht, der bei der Herstellung des Spiels beteiligt ist.
Gnemlock
@Gnemlock Verwenden Sie anstelle von "Serious Game" die Option "Entwicklung eines Serious Games" oder "Entwicklung eines Serious Games", und Sie haben das Gegenteil von Gamification.
Bakuriu