Ich habe vor kurzem angefangen, mit Unity zu arbeiten, und habe nach Texturen für den Hintergrund (Burgmauern und solche Teile) für ein Spiel gesucht, an das ich eventuell denken möchte. Mir ist aufgefallen, dass die Texturen oft kugelförmig dargestellt werden, wie zum Beispiel in diesem Beispielbild hier:
Warum werden die Texturmuster beispielsweise nicht einfach als flache Quadrate angezeigt? Ich denke, dass es einen Grund dafür gibt, der mit der Abbildung auf 3D-Oberflächen zu tun hat, aber ich war mir nicht sicher, also wollte ich das hier überprüfen.
Warum werden Texturen in Beispielen und Voransichten häufig kugelförmig dargestellt?
Antworten:
Weil dies keine Texturen sind. Texturen sollten wirklich als einfache Bilder angezeigt werden, genau wie Sie es vorschlagen.
Hierbei handelt es sich um Materialien , bei denen es sich um die Textur , einen Shader und eine ganze Reihe anderer Eingaben wie z. B. eine normale Karte handelt .
Diese Materialien reagieren je nach Richtung und Intensität des Lichts unterschiedlich. Sie benötigen daher unterschiedliche Winkel und ein gerichtetes Licht, um einen Eindruck davon zu erhalten, wie das Material aussieht. Kugeln tun dies besser als andere triviale Formen.
Ein Beispiel, wo dies nützlich ist (beachten Sie den massiven Unterschied im Glanzlicht ):
Ein möglicher Grund, einfache Texturen als Materialien anzuzeigen, besteht darin, dass Sie zeigen möchten, wie die Texturen aussehen, ohne die Texturen tatsächlich bereitzustellen. Dies ist nützlich, wenn Sie möchten, dass die Benutzer für die Texturen bezahlen.
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Kugeln sind eine sinnvolle Kombination verschiedener Faktoren.
Sie sind so einfach zu generieren und zu zeichnen, dass sie beim Rendern vieler von ihnen keine nennenswerten Leistungseinbußen verursachen. Sie sind jedoch nicht so einfach, dass sie die gesamte Komplexität des Modells eliminieren. Auf diese Weise können sie vorschlagen, wie die in der Vorschau angezeigten visuellen Elemente (wie Sie gefragt haben Texturen, aber auch Shader) mit nicht ebenen Oberflächen in einer Vielzahl von Ausrichtungen in Bezug auf die Ansicht und die Lichtquellen interagieren. Dies kann insbesondere für die Vorschau von Objekten mit einer reflektierenden Komponente hilfreich sein. Eine Kugel hat Normalen in praktisch jeder Richtung.
Oft kann man das verwendete Modell als Vorschau verwenden: Je nach Werkzeug sind auch Würfel und Tori üblich. Aber Kugeln sind zum De-facto-Standard geworden, da sie in den meisten Fällen ziemlich gut funktionieren .
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Sphären bieten die Möglichkeit, ein Material, normal und parallax abgebildet, aus vielen verschiedenen Winkeln auf einen Blick zu betrachten, was für den Verbraucher von Vorteil ist, um die Qualität und Lebensfähigkeit des Materials zu beurteilen.
Würfel sind dafür weitaus weniger geeignet, da sie nur eine begrenzte Anzahl möglicher Betrachtungswinkel aufweisen und immer ebene Flächen sind. Kugeln sind hingegen gekrümmte Oberflächen, die Sie in einem "echten" Spiel wahrscheinlich sehen möchten (denken Sie an eine Veränderung des äußeren Geländes anstelle eines inneren Korridors).
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