Wie kann ich einen gut aussehenden Explosionspartikeleffekt erzielen?

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Ich bin kein großer Künstler, aber ich versuche, in einem 2.5D-Spiel anständige Partikeleffekte zu erzielen. Ich mache eine Nachbildung der "Tanks" von Wii Play und kann die Explosionen nicht ganz gut aussehen lassen. Ich werde nicht genau den Stil wählen, den sie hatten, wahrscheinlich etwas realistischeres, weniger kindisch.

Meine Partikelmaschine zeichnet nur eine 2D-Textur auf den Bildschirm und unterstützt pro Partikel: Startposition, Geschwindigkeit, Schwerkraft (oder eine beliebige Beschleunigung), Luftwiderstand (Luftwiderstand), Farbe einschließlich Alpha, Startgröße, Größenexpansionsrate, Lebensdauer und Ausblendrate.

In meinen Panzerexplosionen ziehe ich ungefähr 100 Partikel und habe tagelang Parameter angepasst, um zu versuchen, dass die Dinge gut aussehen. Ich frage mich also, was sind einige Tipps, um gute Ergebnisse zu erzielen? Was ist am wichtigsten, speziell für Explosionen?

  • Texturen von guter Qualität?
  • Haben Sie eine Vielzahl von Texturen?
  • Die richtigen Farben?
  • Realistische Bewegung der Partikel?
  • Haben Sie viele, viele Partikel, viele mehr als 100?

Schauen Sie sich dieses Bild an. Ich habe versucht, es zu replizieren, indem ich Partikel hergestellt habe, die herausschießen und mehr Partikel in ihrem Kielwasser erzeugen. Aber meins ist immer noch nicht so.

Tesserex
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Antworten:

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Gerade bei Explosionen ist es sehr wichtig, dass die Mischung stimmt. Ein sehr wichtiges Element ist die Verwendung von vormultipliziertem Alpha . Zitiert aus dem Link:

Was ist, wenn Sie ein Einzelpartikelsystem wollen, bei dem sich additive Flammenpartikel im Alter in rußige lerpende Partikel verwandeln? Sie können den Renderstatus nicht in der Mitte eines Partikelsystems ändern, das ist albern. Wer kann uns jetzt helfen? Warum - es ist vorvervielfachter Alpha-Mann - Gott sei Dank, dass Sie hier sind!

So können Partikel mit zunehmendem Alter von additiv zu lerp geändert werden. Sie müssen lediglich den Alpha-Wert von 0 und die Texturfarbe von einer feuerroten / gelben Farbe in eine Alpha-Farbe von 1 und eine dunkle rußige Farbe ändern.

Jason Kozak
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Der Link ist kaputt, aber hier ist eine zwischengespeicherte Version, die zu funktionieren scheint: webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:http://…
user89
Dieser Link ist jetzt auch defekt - hier ist eine bessere Version: web.archive.org/web/20100316210937/http://home.comcast.net/…
Blue_Dragon360
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Wenn Sie ein gut aussehendes Partikelsystem haben, können Sie eine Art sphärische Plakatimplementierung verwenden, um die störenden Artefakte beim Schneiden und Knallen zu entfernen.

Ein Beispiel finden Sie unter http://www.iit.bme.hu/~szirmay/firesmoke.pdf .

tbalazs
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Video des Effekts ist von dieser Seite verlinkt
Blair Holloway
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Ein riesiges Partikelvolumen ist nicht erforderlich. Was Ihnen am meisten helfen wird, ist, dass jedes Partikel im Laufe der Zeit zwischen einer Reihe von Texturen gemischt wird. Lassen Sie es also als eine kleine helle Kugel beginnen, die sich zu einem größeren orangefarbenen Lichtfleck, dann zu einem hellgrauen Rauchfleck ausdehnt, der dann zu einem kleineren, dunkleren, verblassenden Rauchfleck übergeht.

Sogar das Mischen zwischen ein paar Texturen wird einen großen Unterschied darin machen, wie Ihre Partikel aussehen.

herrlich
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