Wie man Wiederholungen in ein Spiel einbaut, das die Erfahrung nicht ruiniert

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Ich baue ein Edtech-Spiel (Educational Technology), das versucht, beim Unterrichten von Fremdsprachen dem Format eines Abenteuer-Rollenspiels zu folgen.

Offensichtlich müssen EdTech-Spiele tatsächlich unterrichten , was eine Wiederholung zur Beherrschung erfordert. Besonders Fremdsprachen, deren Beherrschung viel Übung erfordert. Das Ziel des Spiels ist es jedoch, dass die Story und die Spielwelt bis zu dem Punkt immersiv sind, an dem der Spieler eingebunden ist. Wiederholungen zerstören häufig den immersiven Aspekt und die Linearität einer Story.

Welche Strategien gibt es, um sicherzustellen, dass die notwendige Wiederholung so erfolgt, dass ein Schüler die Informationen behält, aber auch Spaß daran hat, mit der Geschichte zu spielen? Sind da welche?

Growler
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Wenn Sie nicht wissen, worauf sich EdTech bezieht oder welche Bereiche dieses Spiel unterrichten wird, ist eine Antwort kaum nützlich. Bitte versuchen Sie, weitere Informationen über das eigentliche Problem bereitzustellen, wenn Sie können :)
dot_Sp0T
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@ dot_Sp0T hinzugefügte Informationen
Growler
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Hast du jemals Cheat-Codes für ein Spiel auswendig gelernt? Machen Sie die Cheat-Codes in einer Fremdsprache und die Spieler werden sie auswendig lernen.
Theraot

Antworten:

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Auf welche Art von Mechaniker sollte man sich konzentrieren?

Sie müssen entscheiden, wie Sie Planung, Übung und Improvisation in das Spiel integrieren:

  • Planung. Dies ist die Phase des Spiels, in der der Spieler die Strategie entwickelt. Dies passiert oft im Kopf des Spielers (selten legen Sie die Strategie im Spiel fest, obwohl einige Spiele dies tun). Das Spiel muss es jedoch unterstützen. Zum Beispiel, indem Sie den Spieler das Inventar durchsuchen lassen, um zu entscheiden, was er ausrüsten, was er verkaufen usw. In Kartenspielen bauen Sie hier Ihr Deck. Bei einigen Spielen können Sie sehen, welches Sammlerstück Sie nicht haben, und Sie erhalten möglicherweise sogar einen Hinweis darauf, wo Sie es finden können. Alles bevor Sie in ...

  • Trainieren. Dies ist die Phase des Spiels, in der der Spieler versucht, etwas aus dem Gedächtnis heraus auszuführen. Dies erfolgt normalerweise in Form eines Szenarios, in dem der Spieler eine Reihe von Schritten in der richtigen Reihenfolge und zum richtigen Zeitpunkt ausführen muss, um fortzufahren. Wie einfach es ist, sich von einem Fehler zu erholen, wird das Maß für die Unversöhnlichkeit Ihres Spiels sein. Was uns zu ... bringt

  • Improvisation. Dies ist die Phase des Spiels, in der Sie auf alles reagieren müssen, was das Spiel auf Sie wirft, und vielleicht versuchen, einem Plan nahe zu bleiben, aber ohne eine einzige Lösung. In dieser Phase ist das aufstrebende Gameplay Ihr bester Verbündeter.

Wir müssen dies mit der Art und Weise kreuzen, wie Menschen lernen :

  • Manche Menschen lernen durch Experimentieren. Sie werden durch Versuch und Irrtum besser in der Improvisation lernen .
  • Manche Menschen lernen besser mit gutem Beispiel. Sie müssen zuerst sehen, wie es geht, um zu planen, was sie tun werden.
  • Manche Menschen lernen theoretisch besser. Sie müssen verstehen, wie alles funktioniert und was in jedem Fall zu tun ist. Sie lernen besser, wenn Sie sie alleine lernen lassen. Ich werde das auch auf die Planung setzen .
  • Manche Menschen lernen durch Unterricht besser. Sie brauchen jemanden, der ihnen sagt, was sie tun sollen. Ich betrachte diese Praxis .

Sie geben diese Tools an die falsche Person weiter und sie hassen sie (machen Sie sie also optional, wenn Sie sie haben):

  • Es ist unfair, ohne irgendeine Art von Tutorial ins Spiel zu gehen.
  • Es ist langweilig, sitzen zu müssen, während das Spiel die Demonstration macht.
  • Das Lesen des Spieltextes, um das Spiel zu verstehen, ist nicht intuitiv und frustrierend.
  • Es ist ärgerlich, bei jedem Schritt Anweisungen zu erhalten, was zu tun ist.

Diese sind anekdotisch. Mir sind keine Studien- oder Referenzmaterialien zu diesem Thema bekannt. Ern .. Egoraptor !

In Anbetracht dessen, dass der Spieler nach diesem Spiel suchen könnte, um Sprachen zu lernen, würde ich sagen, dass dieser Spieler nicht vom Lesen oder von einer Reihe von Anweisungen profitieren würde. Das ist Selektionsbias. Daher schlage ich ein Spiel vor, das sich auf Improvisation und Planung konzentriert und nicht viel Übung.

Ein Spiel, das sich auf Improvisation und Planung konzentriert , ist ein Spiel, in dem Sie Ihre Werkzeuge auswählen, Gewichte berücksichtigen, einige Kompromisse eingehen und dann in einen Bereich gehen können, in dem Sie nicht wissen, was für Sie kommt, und mit dem Sie trainieren müssen Was Sie haben und was Sie auf der Website bekommen können.

Für den Spieler kann ein Spiel, das sich auf Improvisation und Planung konzentriert , lohnend sein, wenn:

  • Sie eroberten das Gebiet, was eine Errungenschaft ist
  • Sie befriedigen ihre Neugier, indem sie verschiedene Strategien ausprobieren und sehen, wie sie sich entwickeln
  • Sie lernen, welche Werkzeuge sie aufbewahren und wie sie verwendet werden müssen

Hinweis : Dies basiert auf dem, was "Archivers" und "Explorers" gemäß der Bartle-Taxonomie interessant finden . Ich habe auch die Motivationstheorie betrachtet, die in dem Buch Drive: Die überraschende Wahrheit über das, was uns motiviert, vorgestellt wird .

Um ganz klar zu sein, ich habe darüber gesprochen, worauf ich mich konzentrieren soll, nicht darauf, was ich im Spiel haben soll und was nicht.


Die sich wiederholende Versuchung

Es ist verlockend, ein Spiel in der Praxis auf das Erlernen von Sprachen zu konzentrieren. Verlockend, weil Sie davon ausgehen, dass Sie Wiederholungen benötigen. In Wirklichkeit ist die Kommunikation jedoch keine sich wiederholende Fähigkeit. Wenn Sie sich nicht auf ein Konzert oder ähnliches vorbereiten, ähneln Sprachen eher der Improvisation. Wenn Sie in der Lage sein möchten, ein Gespräch zu führen, müssen Sie verstehen und auf alles reagieren können, was die andere Person auf Sie „wirft“.

Hinweis : Wenn Sie glauben, dass Sie Sprachen unterrichten können, indem Sie einer Person einfach beibringen, wie sie auf jede Aufforderung reagieren soll. Dann glauben Sie, dass die Person im chinesischen Raum Chinesisch kann.

Das bedeutet nicht, dass die Praxis keinen didaktischen Wert hat. Es eignet sich zum Beispiel hervorragend für Rhythmus-Spiele. Ein gutes Beispiel sind Gesangsspiele, bei denen Sie tatsächlich die Fähigkeit zum Singen entwickeln.

Hinweis : Im Allgemeinen möchten wir, dass der Spieler jeden Teil des Spiels genießt. Sie können den Spieler trotzdem dazu bringen, die nicht lustigen, sich wiederholenden, langweiligen Dinge zu tun ... zum Beispiel durch klassische Konditionierung oder durch das Emulieren einer Skinner-Box . Tu das nicht .


Seien Sie vorsichtig bei zufälligen Begegnungen. Als Rollenspiel ist es sehr einfach, die Wiederholungsmechanik in zufälligen Begegnungen im Spiel aufzubauen. Damit Sie „kämpfen“, indem Sie sich an das erinnern müssen, was Sie lernen sollen. Das Problem, dass viele in die Falle tappen, zufällige Begegnungen als Mittel zum Erreichen eines Ziels zu entwerfen und sich nicht zu engagieren ... Wenn Sie sich auf das Üben konzentrieren, ist dies das, was Sie tun würden.

Hinweis : Siehe Intrinsic vs Extrinsic - Entwerfen guter Belohnungen in Spielen - Zusätzliche Credits .

Ich habe einmal ein paar RPG-Spiele ausprobiert, die mir eine andere Sprache beibringen sollten, und sie können mich deshalb nicht engagieren. Die allgemeine Beschreibung dieser Spiele lautet wie folgt:

Sie müssen von Stadt zu Stadt gehen, weil Gründe und dann Feinde auf der Reise auftauchen - und Sie hassen dies, weil Sie in die nächste Stadt wollen - und jeder Feind ist ein Symbol, ein Wort oder eine Phrase und Sie müssen übersetze es, buchstabiere es oder so etwas, um es zu besiegen.

Hinweis : Das Projekt LRN ist ein Beispiel für diesen Weg. Sicherlich war es für einige Leute nützlich. Die mangelnde Popularität - zumindest in der gegenwärtigen Form - stützt jedoch die Hypothese, dass dies eine schlechte Idee ist.

TU das nicht. Das ist mein Vorschlag.


Den Spieler einschalten

Was Sie anstreben sollten, ist, den Spieler in die Zone zu bringen , in einen halbmeditativen Zustand, in dem der Spieler die Aktionen durch Reflex ausführen kann . Sie können dies archivieren durch:

  • Mit einem gut etablierten Satz vorhersehbarer Mechaniken.

  • Zufällige Elemente haben, die den Spieler herausfordern.

  • Erhöhen Sie den Schwierigkeitsgrad stetig (durch Erhöhen der Geschwindigkeit).

Dieses Framework kann zu Mechaniken führen, die den klassischen Arcade-Spielen ähneln, aber es kann auch zu Mechaniken führen, die modernen Sandbox- und Open-World-Spielen ähneln. Ich würde sagen, es ist angemessener, auf das zu achten, was ich nicht sage.

Hinweis : Ich schlage vor, die Geschwindigkeit zu erhöhen, nicht weil andere Möglichkeiten zur Anpassung des Schwierigkeitsgrads falsch sind, sondern weil wir auf den Moment abzielen, in dem der Spieler reagieren kann, ohne nachdenken zu müssen (oder in einem Wörterbuch oder ähnlichem nachschlagen zu müssen).

Wenn das keinen Sinn ergibt, denken Sie an das Spiel Tetris und lesen Sie diese Punkte erneut.


Versuchen Sie es mit Emotionen

Um Sprachen zu unterrichten, müssen Sie Assoziationen unterrichten. Wenn der Player Text in einer anderen Sprache verstehen soll, müssen Sie ihm einen Kontext geben. Wenn Sie Bilder und Audio-Hinweise bereitstellen können, ist dies viel besser. Es gibt noch etwas Besseres: Verbinden Sie sie mit einer Emotion . Außerdem meine ich nicht eine Emotion der Charaktere des Spiels, sondern eine Emotion des Spielers!

Als Spieledesigner können Sie echte Emotionen erzeugen . im Spieler (zum Beispiel von Freude, Überraschung, Angst, Verlust, Wut und Enttäuschung usw. absichtlich oder nicht). Sie müssen nicht versuchen, das gesamte Spektrum zu erkunden (das liegt an Ihnen), aber Sie müssen erkennen, wann Ihr Spiel diese Reaktion hervorruft, und darauf reagieren. Entweder durch Ausnutzen oder durch Ändern in etwas anderes.

Eine gute Möglichkeit, emotionale Erfahrungen für den Spieler zu archivieren, besteht darin, das Eintauchen zu archivieren . Das Eintauchen ist relativ einfach. Das erste Tool ist Audio und Grafik. Wenn Sie jedoch ein Abenteuerspiel nur mit Text genossen haben , wissen Sie, dass Sie diese nicht benötigen. Es ist wichtiger, Neugierde einzuladen. Wenn der Spieler das Spiel erkunden möchte, ist er bereit, seinen Unglauben auszusetzen.

Füllen Sie übrigens den negativen Raum . Wenn Sie dem Spieler eine Option geben, sei es absichtlich auf einem Dialogbaum, versehentlich als Ecke in einem Labyrinth oder unbewusst als Klettern auf einem Baum oder nicht, fühlen Sie sich sinnvoll.

Nicht das Tauch brechen ist härter ... Sie müssen Hebel mechanische Übertragung und affordance so viel wie möglich. Nicht nur von der realen Welt zum Spiel, sondern auch von anderen Spielen zu Ihrem Spiel. Als Ihr Ziel zu lehren, nutzen Sie auch die Übertragung von Fähigkeiten und die Erschwinglichkeit von Ihrem Spiel in die reale Welt .

Wenn Sie den spielbaren Charakter in die Situation bringen können, in der er lernen muss, was der Spieler lernen muss, ohne das Eintauchen zu bremsen, indem Sie den Spieler daran erinnern, dass dieses Spiel ein lehrreiches ist, haben Sie Erfolg.

Hinweis : Siehe "Wie Spiele uns bewegen: Emotion by Design" von Katherine Isbister

Sicher, Sie können nicht alles auf diese Weise unterrichten und Sie können das Wissen der Spieler nicht wirklich testen, ohne die Sprache aus den Cues zu entfernen. Dies ist es jedoch, was das Spiel am Ende unvergesslich macht und es dem Spieler ermöglicht, auf diese Erinnerungen zuzugreifen, wodurch die Lernerfahrung lange anhält.


Lehren Sie, indem Sie es nicht versuchen

Betrachten Sie die Simlish- Sprache (aus der Sims-Serie). Es entwickelte sich über verschiedene Spiele. Die Entwickler wollten nicht, dass es eine echte Sprache darstellt. Es spielt keine Rolle, ob Sie es nicht verstehen. Tatsächlich haben die Entwickler das meiste davon improvisiert . Dennoch ist es konsequent! Die Leute haben Wörterbücher daraus gebaut !

Es gibt viele Beispiele, bei denen die Entwickler eines Videospiels eine Chiffre erstellen ( Warnung: TVTropes-Link ) oder künstliche Grammatik und ungerade Symbole zerknittern , um eine fiktive Sprache zu schreiben , und jemand findet es irgendwo heraus.

Zu entdecken, was etwas im Spiel ist oder bedeutet, kann sich an und für sich lohnen. Sicherlich wird nicht jeder Spieler diese Erfahrung machen; Die meisten werden von Dritten kennengelernt. Was gut ist! Weil dies bedeutet, dass das Spiel auch einen sozialen Aspekt hat, der außerhalb des Spiels selbst existiert.

Hinweis : Es gibt Tipps, Tricks, Cheats, Komplettlösungen, Rezensionen, Anleitungen, Lass uns spielen usw. Wo verweise ich Sie, um die Behauptung zu rechtfertigen, dass Leute Informationen über Spiele teilen ... Ern ... Arqade !

Haben Sie daher keine Angst davor, Dinge im Spiel versteckt oder ungeklärt zu lassen, solange die Spieler über die Werkzeuge verfügen, um sie herauszufinden, und eine Belohnung dafür (Nachtrag: Wenn sie beispielsweise eine Belohnung wünschen, suchen sie nach a Wort in einer anderen Sprache, wenn sie das oft genug wollen, merken sie es sich besser).


Schau dir an, was funktioniert

Ich rate Ihnen , sich Duolingo anzuschauen , das viel Gamification für das Erlernen von Sprachen bietet. Schauen Sie es sich mit den Objektiven des Spieledesigners an, zerlegen Sie es in Mechanik und sehen Sie, wie Sie sie anpassen oder verbessern können.

Nachtrag: Weißt du was noch funktioniert ...? Spiele in einer anderen Sprache, die leicht zu erlernen sind. Insbesondere wenn sie eine soziale Komponente haben. Wenn das Spiel den Spieler ohne Worte fesseln kann und sich dann herausstellt, dass Sie einige Wörter kennen müssen, um im Spiel gut zu werden ... werden Sie lernen. Außerdem hat das Spiel nicht einmal versucht, Ihnen eine andere Sprache beizubringen.

Theraot
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Das ist toll! Woher hast du das alles?
Growler
@ Grower füllte die Antwort mit klickendem Zeug.
Theraot
Ich kämpfe immer noch mit dem Wiederholungsstück. Ich habe einige gute Ideen für die Mechanik, die das Gameplay zum Spaß machen, bin mir aber noch nicht sicher, wie ich die notwendigen Wiederholungen einführen soll, um sicherzustellen, dass die Wörter erhalten bleiben. Haben Sie eine E-Mail oder eine Möglichkeit zum Chatten?
Growler
@Growler Ich habe einen Chatraum erstellt , wir können uns dort unterhalten.
Theraot
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Wiederholung kann verwendet werden, um die Erfahrung zu verbessern, anstatt sie zu zerstören. Der Schlüssel ist, ob es der Kernmechanik des Spiels hilft. Menschen mögen Abenteuer-Rollenspiele, weil das Aufdecken und Erleben einer Geschichte von Natur aus Spaß macht. Daher sollten Sie Wiederholungen verwenden, um den Spielern zu helfen, die Geschichte aufzudecken. Dies gibt es bereits in vielen Rollenspielen. Denken Sie daran, wenn Sie in einem Rollenspiel ein Dorf betreten und jeder, mit dem Sie sprechen, ein bestimmtes Haus / eine bestimmte Person / Aktivität erwähnt. Dies ist ein sanfter Anstoß für den Spieler, was er oder sie als nächstes versuchen sollte. Jeder sagt etwas anderes, aber er ist nah genug beieinander, dass er sich gegenseitig aufbaut. Auch wenn ein Spieler immer wieder fast dieselben Wörter hört, ist es immer noch befriedigend, mit allen zu sprechen, denn so erhalten Sie die ganze Geschichte.

Wenn Sie dies auf den Fremdsprachenunterricht übertragen, können Sie einen ähnlichen Ansatz verwenden. Die Spieler werden motiviert sein, die Sprache zu lernen, da alle NPCs weiterhin bestimmte Wörter verwenden. Mehr Wiederholung = mehr Bedeutung. Die Bedeutung dieser Wörter zu lernen bedeutet, die Geheimnisse dieser Welt zu entschlüsseln.

Die Gefahr der Langeweile entsteht, wenn die Wiederholung die Kernmechanik der Entdeckung nicht unterstützt. Wenn ein NPC beispielsweise jedes Mal, wenn Sie einen neuen Bereich betreten, genau dieselbe Rede rezitiert, würde dies eher von der Erfahrung ablenken als helfen. Die Spieler möchten neue Dinge über das Gebiet lernen, und die Wiederholung in diesem Fall verhindert, dass dies geschieht.

tyjkenn
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Hätten Sie Empfehlungen zum Spieldesign (speziell RPG / Abenteuer?)? Ich bin kurz davor, mit Art of Game Design, Game Design Workshop und Reality is Broken zu beginnen
Growler
Game Design Bücher * sorry
Growler
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@Growler, Dies ist nicht wirklich ein Buch, könnte aber eine gute Einführung sein: techniumadeptus.blogspot.com . In den Artikeln von Oktober 2015 bis November 2016 dreht sich alles um Spieledesign. Diese Artikel waren Teil eines Spieldesignkurses, an dem ich teilgenommen habe.
Tyjkenn
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Schauen Sie sich einige frühe Beispiele für sich wiederholende und dennoch unterhaltsame Videospiele an:

https://en.wikipedia.org/wiki/Snake_(video_game)

https://en.wikipedia.org/wiki/Asteroids_(video_game)

https://en.wikipedia.org/wiki/Tetris

https://en.wikipedia.org/wiki/Pac-Man

All dies ist sehr, sehr repetitiv, aber es wird nur sehr wenige Leser in diesem Forum geben, die zusammen weniger als 10 Stunden mit diesen Spielen verbracht haben.

Neben der Wiederholung gibt es zwei Konzepte, die diese Spiele verwenden:

  • Allmählich zunehmende Schwierigkeit
  • Ein Gefühl des Fortschritts (Highscores, Levels)

In einem pädagogischen Rollenspiel ist das häufigste Minispiel der Kampf, aber es gibt auch viele Möglichkeiten für andere Minispiele. Wenn Sie sich fragen, wie Sie Sprache und Kampf zusammenführen können, verweise ich Sie auf eines der Spiele, mit denen ich Englisch "gelernt" habe. Dabei werden Wiederholungen, allmählich zunehmende Schwierigkeiten und ein Gefühl des Fortschritts meisterhaft zusammengeführt.

Peter
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