Ich möchte meinem Spiel ein Ziel hinzufügen.
https://www.youtube.com/watch?v=O3uxaxy5_tc
Das obige Video ist das neueste Video, das ich über das Gameplay in meinem Spiel gemacht habe. Wie Sie sehen können, ist das Spiel hat bekam:
- Gegner zu kämpfen (im Video NPC Gegner, aber Multiplayer-Gegner werden bald da sein)
- Zu erobernde Ziele (die Türme).
- Variation. Das heißt, die Spieler können unterschiedliche Fähigkeiten auswählen, um unterschiedliche Setups zu haben.
- Eine große und abwechslungsreiche Karte (beachten Sie, dass mehrere Karten leicht möglich sind, aber das ist im Moment nicht der springende Punkt).
- Ständige Action dank der Tatsache, dass die Spieler sofort nach ihrem Tod wieder auftauchen.
An der Oberfläche sieht das gut aus. Es scheint alles zu geben, was für ein Spiel benötigt wird. Ich habe jedoch ein Problem mit einer Siegbedingung und einem Gesamtziel. Lassen Sie mich erklären:
Die Karte ist in Quadrate unterteilt. Jeder Turm kontrolliert ein Quadrat. Um einen Turm zu übernehmen, musst du ihn zerstören. Sobald er "zerstört" ist, wechselt der Turm das Team und gewinnt seine gesamte Gesundheit zurück.
Das Problem ist, wenn ein Team anfängt zu verlieren. Angenommen, die Karte sieht folgendermaßen aus: sieht folgendermaßen aus (Ignorieren Sie die rote Linie im Bild.)
Da die Teams nur auf dem von ihnen kontrollierten Territorium respawnen, bedeutet dies, dass das blaue Team in einem viel kleineren Gebiet als das rote Team respawnt. Dies bedeutet, dass die blaue Mannschaft immer in dem Gebiet ist, das sie verteidigt, aber die rote Mannschaft ist meistens sehr weit weg.
Verwenden von Photoshop zur besseren Visualisierung des Problems:
Mit den schwarzen Punkten, die die Mitglieder des roten Teams darstellen, und den weißen Punkten, die die Mitglieder des blauen Teams darstellen (beide Teams haben in diesem Beispiel 10 Mitglieder ), können Sie klar erkennen, wie das blaue Team niemals kann besiegt werden kann. Jedes Mitglied des roten Teams wird einfach zusammengelegt, überwältigt und dann weit vom Kampf entfernt wieder aufgetaucht. Ja, theoretisch könnten in diesem Beispiel ein oder zwei Gebiete besetzt werden. Aber dann wird das Problem noch schlimmer. Stellen Sie sich dieses Beispiel vor, wenn das blaue Team nur ein Gebiet hat.
Das ist übrigens nicht nur theoretisch. Ich habe den Server und die KI-Panzer über 3 Stunden lang im Kampf gelassen und kein Team konnte gewinnen.
Um das Problem zusammenzufassen:
Wenn ein Team weniger Territorium kontrolliert, gibt es mehr Mitglieder dieses Teams pro Territorium, das sie besitzen, und so gibt es keine Möglichkeit, dass das gegnerische Team jemals gewinnen kann.
Lassen Sie uns nun über mögliche Lösungen sprechen, die ich ausprobiert und verworfen habe:
Eine Lösung wäre, das Respawnen vollständig zu entfernen. Dies würde bedeuten, dass:
- Das Einnehmen von Territorien wäre kein Problem, da Sie nicht viele neu aufgetauchte Gegner angreifen würden.
- Das Gewinnen wäre nicht so schwierig.
Jedoch,
- Dies würde Benutzer ermutigen, sehr vorsichtig zu spielen, genau wie in World Of Tanks.
- Wenn ein Benutzer stirbt, hat er entweder eine lange Wartezeit vor sich oder muss aufhören und sich einem neuen Kampf anschließen.
Ich könnte auch dafür sorgen, dass jeder eroberte Turm dem Team mehr Kraft verleiht (zum Beispiel mehr Gesundheit, je mehr Türme sie haben). Dies:
- Technisch löst das Problem. Ein Spielerteam kann das andere Team überwältigen.
Jedoch:
- Die Schlachten sind zu schnell. Sobald ein Team einen oder zwei Türme erreicht hat, gibt es viel zu viel von einem "Erdrutschsieg", bei dem die zusätzliche Kraft, die das Team erlangt, es ihm ermöglicht, den Gegner zu dezimieren.
- Es macht keinen Spaß, in der unterlegenen Mannschaft zu sein, den Gewinnern in weitaus weniger Schlägen zum Opfer zu fallen und ihnen kaum Schaden zuzufügen.
Ich könnte Türme auch einfach dauerhaft zerstören lassen, anstatt sie das andere Team übernehmen zu lassen. Dies schafft dann jedoch eine dauerhaft gleiche Übereinstimmung.
- Die Spieler legen die gleiche Entfernung von ihren kontrollierten Gebieten zurück, kämpfen zu gleichen Bedingungen im Niemandsland und können niemals die Türme der jeweils anderen erreichen, um sie zu zerstören. Dies ist sowieso eine Art Opfer des ursprünglichen Problems, da es Unmengen von Spielern gibt, die gerade in dem kleinen Gebiet wieder aufgetaucht sind, das alle Türme schützt, während die feindlichen Spieler die gesamte Karte durchqueren mussten, um sie anzugreifen. Das macht das Problem noch schlimmer .
Ich könnte die Respawns einschränken oder einen Respawn-Timer haben. Wie auch immer, offensichtlich
- Die Spieler wollen nicht herumsitzen.
- Es unterbricht die Aktion, um warten zu müssen.
Ich könnte das Spiel so lassen, wie es ist! Ich könnte Fortschritte in einem Geschäft machen und Fähigkeiten kaufen. Jedoch,
- Ich bin ein Indie-Entwickler. Ein Multiplayer-Shop-System, Fähigkeiten und das Speichern von Spielerdaten sind eine Menge Arbeit für mich. Dies ist eine enorme Menge an Arbeit für etwas, das für ein Spiel als Ganzes nicht wirklich wichtig oder befriedigend ist.
Kurz gesagt, ich habe viel experimentiert und viel darüber nachgedacht, aber es scheint keine klare Antwort zu geben.
Und selbst wenn ein Team alle Türme einnimmt und gewinnt, was dann? Die Karte wird gerade zurückgesetzt und der Kampf beginnt von vorne? Dies wäre sich wiederholend und langweilig.
Zusamenfassend:
Mein Spiel braucht ein erfülltes Zielsystem, das es einer Mannschaft ermöglicht, zu gewinnen, aber diesen Sieg nicht wertlos zu machen, und das es beiden Mannschaften ermöglicht, einen langen und unterhaltsamen Kampf zu führen.
Bearbeiten: Ich habe vergessen zu erwähnen, dass Spieler in ihrem eigenen Territorium eine Gesundheitsregeneration erhalten, was bedeutet, dass die Verteidiger in ihrem eigenen Territorium noch mehr von Vorteil sind.
quelle
Antworten:
Die Gewinnbedingung ist, alle Türme zu erobern und die gesamte Karte zu kontrollieren.
Jeder Turm hat seinen eigenen Respawn-Timer, sodass die Spieler nur in zwei Situationen warten müssen:
Wie dies funktioniert, hängt von der Balance der Timer ab und davon, wie viele Steine ein Team verlieren muss, bevor es auf die Timer ankommt. Also sollte dieses erste "Warten auf Respawn" in "OK" übersetzt werden, oder wir drehen das jetzt oder wir sind zum Scheitern verurteilt.
Jeder Turm fungiert als "heilendes Leuchtfeuer" und die Heilung wird zwischen den Spielern aufgeteilt. Je mehr Spieler in einem Bereich sind, desto weniger heilen sie einzeln.
Bearbeiten: Erwägen Sie außerdem das Hinzufügen eines "Auslösch-Respawns", wenn alle Spieler in einem Team sterben und alle n-Sekunden warten müssen. Das soll einer in die Enge getriebenen Mannschaft die Chance geben, ein "Comeback" zu feiern, Territorium wiederzugewinnen und das Spiel zu drehen.
quelle
Savage 2 und Warcraft haben dieses Problem umgangen, indem sie einen globalen Zeitgeber für ca. 60 Sekunden eingerichtet haben: Alle 60 Sekunden erscheinen alle toten Spieler . Dies führt dazu, dass die Spieler auf natürliche Weise "Wellen" erzeugen, wodurch die Probleme verringert werden, die von Verteidigern verursacht werden, die am Schlachtfeld näher als die Angreifer laichen.
Battlefield 2 hat dieses Problem umgangen , indem es dir die Option gab, deine Spawnpunkte zu setzen , sodass Angreifer in Kampfgebieten anstatt im toten Gebiet erscheinen konnten.
Ein Spiel, an das ich mich nicht erinnere, bot ein Minispiel, während es auf Spawn-Timer wartete , die Ihren Teamkollegen winzige Boni gaben.
In mehreren Spielen können Sie Teamkollegen beim Warten auf das Laichen zuschauen, was nützliche Informationen zu Bewegungen über Karten hinweg liefert.
Bei Spielen des Typs DotA erhalten Sie Teamboni, wenn Sie sich der feindlichen Basis nähern (z. B. stärkere oder Belagerungskriecher), sodass Sie bis zum letzten Punkt einen ausreichenden Bonus für Erdrutsche erhalten. Sie müssen darauf achten, dass die Boni in der Nähe der Mitte klein oder gleich Null sind, um den von Ihnen erwähnten Erdrutsch zu vermeiden. Wenn ein Team jedoch klar gewinnt, ist dies eine hervorragende Möglichkeit, um das Spiel zu beenden und nicht zu verlieren Spiel. Ich habe ein Interview mit Blizzard gesehen, in dem sie sagten, dies sei ein Schlüsselelement dafür, warum Heroes of the Storm-Karten so funktionieren und warum Belagerungskriecher so stark sind, aber ich kann es jetzt nicht finden.
DotA-Spiele haben aus dem gleichen Grund auch Söldner und Bosskriecher : Ein Team, das weit voraus ist, kann sich die Zeit für diese Nebentore leisten, die einen ausreichend hohen Bonus bieten, um die Endziele zu erreichen und das Spiel zu beenden.
Heroes of the Storm-Karten bieten Nebentore, die die feindliche Basis direkt angreifen und es einem siegreichen Team ermöglichen, das Spiel aus der Ferne zu beenden.
quelle
Eine ganz typische Lösung für "Kontroll" -Karten ist folgende: Bei einer Spielgewinnbedingung wird eine bestimmte Anzahl von Punkten erreicht, wobei die Punkte regelmäßig basierend auf der Anzahl der Türme / der Anzahl der kontrollierten Gebiete eingehen. Wenn Sie die Beziehung zwischen kontrollierten Türmen und nichtlinearen Punkten festlegen, können Sie optional die Unvorhersehbarkeit des Endergebnisses nach Belieben optimieren.
Wenn Ihnen ein einfaches "Punkt" -Spiel zu langweilig ist, können Sie diese Punkte zu einer Art Währung machen und nicht zu einer Gewinnbedingung. Stellen Sie sicher, dass Sie für eine bestimmte Anzahl von Punkten ein leistungsstarkes (aber vorübergehendes und einmaliges) Power-Up oder eine Fähigkeit aktivieren können. Einerseits ist die schwächere Mannschaft immer noch zahlenmäßig überlegen, um das Zurückschieben und Zurückkehren im Spiel zu erleichtern. Auf der anderen Seite kann das siegreiche Team den nötigen Schwung bekommen, um die Gegner, die sich erneut ansiedeln, zu erledigen.
quelle
Siegpunkte.
Kontrolliere das Territorium, töte Türme, töte Spieler usw. Einige oder alle können unterschiedlich viele Siegpunkte generieren. Sammle genug Siegpunkte und du gewinnst.
Zusätzlich oder alternativ könnten Sie es schaffen, so dass zwischen den garantierten Laichorten und den Laichorten, die Sie durch die Sicherung von Zielen verdienen, ein Niemandsland ist.
quelle
Das Spiel wird zu einem Hindernis, wenn es lange läuft. Legen Sie also ein Zeitlimit fest:
quelle
Ich biete die Designauswahl von Team Fortress 2 für den analogen Modus Capture Point an. Auf einer symmetrischen Karte befinden sich 5 Punkte, von denen einer in der Mitte liegt. Jedes Team beginnt, die beiden näher an ihrer Basis zu steuern, wobei die mittlere neutral ist. Sie erfassen Punkte, indem Sie darauf stehen, ohne dass Feinde dort stehen. Die Punkte liegen in einer Linie, es handelt sich um ein Tauziehen, und Sie können nur den Punkt des Gegners erfassen, der Ihnen am nächsten liegt.
Ihre Spawnpunkte steigen, wenn Sie Punkte sammeln, um sicherzustellen, dass das Team mit dem Vorteil den Kampf tatsächlich rechtzeitig erreichen kann. Das verlierende Team spawnt jedoch immer näher an der Haupt- "Konfliktzone". Der letzte Eroberungspunkt befindet sich direkt neben ihrem Spawn. Wie wird dieses Problem gelöst?
Punkte, die weiter vom Zentrum entfernt sind, werden schneller erfasst. Der Endpunkt wird in ungefähr 2 Sekunden erfasst, verglichen mit den 30 Sekunden, die benötigt werden, um den mittleren Punkt zu erhalten. Betrachten Sie etwas Ähnliches! Türme haben mehr Gesundheit, wenn Sie einen größeren Teil der Karte kontrollieren, was bedeutet, dass eine größere Kartenkontrolle das Verteidigen ein wenig erleichtert und das Spiel beschleunigt, sobald ein Team offensichtlich in eine Verlustzone geraten ist.
quelle
In dem Sinne, dass ständiges Handeln eines der Ziele des Spieledesigns ist, würde ich in Betracht ziehen, sekundäre Ziele hinzuzufügen. Diese Ziele wären technisch nicht notwendig, um das Spiel zu gewinnen. Sie bieten jedoch einen großen Bonus, der dem angreifenden Team erheblich hilft und es ihnen ermöglicht, das Spiel zu beenden.
Beispielsweise könnten bestimmte Türme (entweder tief im Verteidigungsgebiet oder in einer Art "Nebenquest" -Bereich) den Respawns des verteidigenden Teams Schwächungen verleihen. Einige Ideen, mit denen ich spielte, waren:
Sie könnten auch einen neutralen "Mini-Boss" in der Mitte der Karte haben, der einen riesigen Kampfbonus bietet. Je nach Schwierigkeitsgrad des Chefs besteht die Gefahr, dass das andere Team zurückkommt, Ihr Team tötet und das Ziel stiehlt. Diese Art von Ziel würde den Spielstil schaffen, tief genug in die feindliche Basis vorzudringen, um Ihnen die Zeit und den Raum zu geben, sich zum Boss zurückzuziehen und ihn sicher mitzunehmen.
quelle
Sie können die oberen linken / unteren rechten Ecken als Spawn-Zonen ohne Türme festlegen. Auf diese Weise müssen Panzer, die wieder auftauchen, in Richtung Türme fahren, um sich zu verteidigen, und dem anderen Team die Möglichkeit geben, einige Schüsse auf den Turm zu werfen, bevor die Verteidiger sie erreichen.
Dies verhindert ein Ungleichgewicht, das Ihre Vorschläge haben könnten. Es macht es auch so, dass die Verteidiger sich nicht um ein einziges Ziel scharen, um es zu stärken, sondern sich trennen müssen. Das gibt den Angreifern die Möglichkeit, sich eine Strategie zu bilden. Wenn jedes Team 10 Panzer hat, müssen die Verteidiger in den letzten beiden Sektoren 5-5 aufteilen, so dass das angreifende Team dies sehen und in einigen Sektoren 7-3 aufteilen kann. Wenn dieser Turm zerstört wird, erscheinen die Verteidiger nicht sofort auf dem anderen Ziel, um ihn zu verteidigen. Die Angreifer können dort einen Stoß ausführen, während sich die Verteidiger auf dem Weg zur Verteidigung befinden.
Dieses System ähnelt eher dem Multiplayer-Modus Rush von Battlefield 1 , was wahrscheinlich ein gutes Indiz dafür ist, dass es sich um ein gutes System handelt. Wenn ein großer Verlag es in einem Spiel verwendet, das von der Kritik hoch gelobt wird, ist es wahrscheinlich zumindest verwendbar. Der einzige Unterschied besteht darin, dass es in Rush 1 angreifendes Team und 1 verteidigendes Team gibt und die Angreifer nur eine begrenzte Anzahl von Leben haben, um alle Ziele zu zerstören. Das bietet eine zeitliche Begrenzung ohne eine zeitliche Begrenzung, die mir normalerweise nicht gefällt, aber möglicherweise notwendig ist, um ein Spiel zu stoppen.
Sie können Punkte nur für Teamkills vergeben (oder andere Methoden entwickeln, die nichts mit Turmzerstörung zu tun haben, z. B. das Töten des letzten Gegners innerhalb eines Quadrats, um die Zone zu "räumen" oder so etwas), um dem Spiel einen facettenreichen Ansatz zum Gewinnen zu geben. Die Spieler müssen eine Strategie entwickeln. Das macht die Spieler auch nicht zu vorsichtig, denn sie brauchen Punkte, um zu gewinnen, wenn sie nicht alle Ziele erreichen!
quelle
Der UT2004-Angriffsmodus hat dies folgendermaßen gelöst:
quelle
Hast du Star Wars Battlefront 1 oder 2 gespielt? Diese haben endloses Respawnen (irgendwie) und Einnehmen von Territorium, aber sie haben einige Dinge, die Ihr Spiel nicht tut. Sie können eines oder alle davon ausprobieren.
1) Ein Gesamttruppenlimit. Jedes Team hat zum Beispiel 500 Soldaten, und jeder Spawn verringert diese Zahl um eins. Irgendwann werden einem Team die Menschen ausgehen, aber die menschlichen Spieler müssen nicht warten, wenn ihnen die Leben ausgehen, weil sie aus dem gemeinsamen Pool von Soldaten schöpfen können.
2) Jedes "Territorium" erlaubt den besitzenden Truppen dort zu spawnen. In Ihrem Beispiel können also, wenn Rot mehr Türme benötigt, rote Panzer auf diesen Türmen erscheinen und die roten Panzer näher an der Frontlinie halten.
quelle
Sie können Spielern auf der Gewinnerseite erlauben, in Regionen in der Nähe der verbleibenden Türme erneut zu erscheinen, um sie zu erobern. Dies würde es der siegreichen Seite ermöglichen, den Vorteil zu genießen, dass alle ihre Spieler in der Nähe des Geschehens erscheinen, und würde die Frustration beseitigen, zwischen den Respawns über die Karte wandern zu müssen, ohne etwas Wichtiges tun zu können.
quelle