Ich entwerfe ein rundenbasiertes Spiel, in dem die Spieler vom Kauf, Transport und Verkauf von Ressourcen profitieren. In jeder Runde muss die Karte eine bestimmte Anzahl von Ressourcen und verschiedene Standorte produzieren und die Ressourcenpreise müssen aktualisiert werden. Aus diesem Grund muss in jeder Runde, nachdem jeder Spieler an der Reihe ist, der Spielstatus aktualisiert werden. Ressourcen werden verbraucht / produziert, Preise in jeder Zelle der Karte müssen aktualisiert werden usw. Ursprünglich hatte ich eine einfache Zugreihenfolge, in der jeder Spieler an der Reihe war, dann wird die Karte aktualisiert und der Zyklus wiederholt die gleiche Reihenfolge. Nach einigem Testen wurde jedoch klar, dass dies Spielern, die nach der Aktualisierung der Karte rechts an der Reihe sind, einen erheblichen Vorteil verschaffte. Sie sind in der Lage, die neu produzierten Ressourcen zu sammeln, bevor jemand anderes die Chance dazu hat.
Der einfachste Weg, das Gameplay für alle Spieler auszugleichen, ist die zufällige Reihenfolge nach jeder Runde. Dies würde zwar allen eine faire Chance geben, aber ich bin besorgt, dass dies eine zu große Verschiebung von der Strategie zum Glück bedeuten könnte.
Wie kann ich asymmetrisches Gameplay beseitigen, das durch die Reihenfolge der Züge verursacht wird?
1 / n * 100
Prozent vor jedem Spieler an der Reihe, won
die Anzahl der Spieler. Wenn zwei Personen spielen, werden 50% der Updates angewendet, bevor die Spieler an die Reihe kommen. Anschließend können Sie einen Algorithmus nach dem Zufallsprinzip erstellen, der entscheidet, welche Aktualisierungen an welchen Runden angewendet werden. Das macht es fairer und hält das Spiel am Laufen.Antworten:
Lassen Sie die Spieler gleichzeitig an die Reihe kommen. Dies hat auch den zusätzlichen Vorteil, dass das Spiel beschleunigt wird, da die Spieler nicht untätig sitzen und darauf warten, dass die anderen Spieler ihre Züge machen. In diesem Fall möchten Sie möglicherweise jede Runde in eine interaktive "Planungs" -Phase und eine automatische "Ausführungs" -Phase unterteilen.
Während der Planungsphase erteilen alle Spieler Befehle, aber es werden noch keine Befehle ausgeführt. Die anderen Spieler sehen nicht, welche Befehle die anderen Spieler erteilen. Die Spieler können während dieser Phase alle Aktionen zurücknehmen. Wenn ein Spieler mit seinem Plan zufrieden ist, klickt er auf "End Turn".
Wenn alle Spieler auf "End Turn" geklickt haben, geht das Spiel in eine "Execution" -Phase. Die Befehle der Spieler werden ausgeführt und die Ergebnisse werden aufgelöst. Dies erfordert einige Überlegungen zum Spieldesign, wenn zwei Spieler widersprüchliche Züge ausführen. Beispielsweise versuchen zwei Spieler, dieselbe Ressource zu sammeln, sich auf dasselbe Feld zu begeben (das nur einen von ihnen aufnehmen kann) oder denselben einzigartigen Gegenstand zu kaufen . Es gibt verschiedene Möglichkeiten, solche Situationen zu lösen. Welches am interessantesten ist, hängt von Ihrem gesamten Spieldesign ab.
Wenn dies einfach nicht in Ihr Spieldesign passt, aktualisieren Sie den Spielstatus vor jedem einzelnen Spieler, und nicht erst, wenn alle Spieler fertig sind. Auf diese Weise hat jeder Spieler die Möglichkeit, eine Ressource zu entreißen, die zu Beginn seines Zuges erschienen ist.
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Mach was Power Grid macht:
Die Spieler wechseln sich in der Reihenfolge des weitesten Rückstands ab, bis sie in der Wertung den weitesten Vorsprung haben (im Fall von Power Grid, dem Spieler, der die wenigsten Städte in dieser Runde versorgt hat). Dies fungiert als Aufholmechaniker, der dem Spieler auf dem letzten Platz den Ressourcenvorteil verschafft.
Es bedeutet auch, dass der Spieler, der an der Spitze steht, nicht an der Spitze bleiben möchte, weil es teurer wird. Für Power Grid ist die "optimale" Position in der Regel der 2. Platz, bis das Spiel fast zu Ende ist, aber ich habe auch "von hinten" -Siege gesehen (d. H., Wo die Person auf dem letzten Platz es schafft, auf diesem letzten Platz zu überholen) gewinnen).
Heck, es gibt nicht einmal etwas, das den Spieler an der Spitze davon abhält, einfach nicht alle Städte zu versorgen, die er in einer bestimmten Runde erreichen kann, um in den Hintergrund zu treten und den Ressourcenvorteil zu nutzen. sie nehmen weniger einkommen. Aber da das Einkommen im Allgemeinen ein Skalar für sinkende Renditen ist (die erste Stadt kostet 20 US-Dollar, die zweite 19 US-Dollar usw.), gibt es Punkte im Spiel, an denen es teurer ist, eine Stadt mit Strom zu versorgen, als wenn man dafür ein Einkommen erzielen würde ( ZB kostete diese Einheit Kohle $ 10, um diesen Zug zu erhalten, aber wenn man damit 1 Stadt mehr antreibt, bekommt man nur $ 8 zurück). Im Allgemeinen treiben die Spieler so viele Städte an, wie es sich lohnt, und die Zugreihenfolge versucht, das Spiel eng zu halten.
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dumbing down the game by punishing the stronger players and assisting the weaker players, thereby weakening the strategy element of the game, which the OP wants to avoid.
Nein, wo in der Frage steht das OP ? Sie gaben an, dass sie kein zufälliges Element wollen, was das Spiel glücksbasiert machen würde. Das Ändern des Kalküls der strategischen Landschaft durch die Einführung von Aufholmechanismen ist ein faires Spiel.Nicht zufällig wählen, sondern die Spielreihenfolge fest ändern. Wenn ich zuerst spiele, spiele ich im nächsten Zug zuletzt. Wenn ich in der nächsten Runde als Zweiter spiele, spiele ich zuerst und so weiter.
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Ein guter Weg, dies zu tun, den ich immer mochte, ist, die Reihenfolge mit einem gewissen Ressourcenaufwand zu verknüpfen. Auf diese Weise wird das Bestimmen der Zugreihenfolge zu einem Teil des Gameplays, in dem man sich auskennt. Dies ermöglicht ein sehr interessantes asymmetrisches Spiel, wenn es richtig gemacht wird. Sie können dies in Spielen wie Twilight Imperium oder Five Tribes sehen.
Twilight Imperium - Jede Runde beginnt mit der Auswahl der "Rollen" wie Krieg oder Handel. Jeder Rolle ist auch eine Nummer zugeordnet, die die Zugreihenfolge bestimmt , und die Zugreihenfolge bestimmt die Auswahlreihenfolge für die Rolle.Die "Rollen" haben unterschiedliche Stärken, je nachdem, was sie tun, wobei die schwächsten niedriger und die stärksten höher sind. Je niedriger die Zahl, desto früher geht es los. In diesem speziellen Fall hat die niedrigste Zahl "Initiative" keine Auswirkung und gibt Ihnen lediglich den Vorteil des ersten Spielzugs, während die höchste Zahl "Imperial" Ihnen 2 Siegpunkte bringt, um zu gewinnen. Ein Großteil des Spiels dreht sich um den Versuch, "Initiative" zu ergreifen, um eine "imperiale" Turnfolge zu gewährleisten.
Fünf Stämme - Jede Runde beginnt damit, dass die Spieler eine bestimmte Anzahl Münzen zahlen. Die meisten bezahlten Münzen beginnen die Runde. Unentschieden werden als Stapel aufgelöst und das Bieten erfolgt in der Reihenfolge der vorherigen Runde. Das zwingt die Spieler darüber nachzudenken, wie viel Vorteil der ersten Runde in der Spielwährung wirklich wert ist.
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Eine Sache, die Sie in Betracht ziehen sollten, wäre, Ihr Update am Ende / Anfang des Zuges jedes Spielers und nicht am Ende der Runde durchzuführen. Auf diese Weise hätte jeder Spieler die Möglichkeit, in jeder Runde frisch erzeugte Ressourcen zu sammeln. Sie sollten auf jeden Fall den Betrag verschieben, der anfällt (oder die Kosten erhöht), um den Zufluss neuer Ressourcen zu kompensieren.
Alternativ können Sie dafür sorgen, dass die Ressourcensammlung am Ende der Runde stattfindet, anstatt während eines Spielzugs eines beliebigen Spielers. Während einer Runde würden die Spieler um die Kontrolle über die Ressourcenproduktion kämpfen, aber erst am Ende der Runde neue Ressourcen erhalten, wenn alles aktualisiert ist. Bei diesem Ansatz möchten Sie möglicherweise immer noch eine Turn-Order-Rotation implementieren, diese ist jedoch in jeder Runde weniger unausgewogen.
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Ein nicht zufälliger Weg, dies zu tun, es ist eine Entscheidung der Spieler , der erste Spieler zu sein .
Ich meine, Sie können die Steinressource, den Bauern oder den ersten Spieler nehmen, der Spielstein, die Flagge oder einen anderen Grund für das Rollenspiel ist.
Das ist die Art der Spiele wie die Agricola Brettspiel.
Die andere Art, diesen ersten Spielzug zu spielen, ist wie in Terra Mystica .
Jeder Spieler kann während jeder Runde (es gibt 6) eine "unbegrenzte" Anzahl von Aktionen ausführen. Eine der Aktionen ist das Stoppen der Wiedergabe in der aktuellen Runde. Das Gute daran ist, dass es schneller als der andere Spieler ist, dass es die Zugreihenfolge in der nächsten Runde markiert. Zuerst zum Ende zuerst zum Spielen, zweitens zum Ende zweitens zum Spielen, ...
Vermeiden Sie immer, zu viel zufällig zu sein!
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Die Thue-Morse-Sequenz ist der fairste Weg, [Runden] zwischen (zwei) Spielern zu teilen :
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Zählen Sie zur Berechnung die Anzahl der Bits, die 1 in der binären Darstellung der Windungszahl sind (beginnend bei 0):
Die Sequenz ist nicht zufällig, aber sie wiederholt sich nicht in einem intuitiven Muster, sodass Sie die Reihenfolge anzeigen können, in der sich die Spieler in der aktuellen Runde bewegen, und vielleicht sogar in den nächsten Runden, damit die Spieler Strategien entwickeln können.
Die Thue-Morse-Sequenz kann auch auf mehr als 2 Spieler verallgemeinert werden .
Andernfalls behindern Sie die Spieler, die früher gehen. Dieses Video erklärt, wie das geht: First Move Advantage - Wie man rundenbasierte Spiele ausbalanciert
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Wenn beide Spieler auf der gleichen Karte spielen, ist dies möglicherweise nicht möglich, da der erste Spieler ändern kann, was für den zweiten möglich ist, sodass Sie versuchen können, dies irgendwie anders auszugleichen. Es kommt darauf an, was möglich ist:
Viele Kartenspiele verbrauchen zusätzliche Ressourcen, wie z. B. eine zusätzliche Karte (MTG) oder die Münze in Hearthstone. Dies könnte eine Möglichkeit sein, es auszugleichen, aber es könnte gefährlich sein, es zu übertreiben und dem zweiten Spieler einen Vorteil zu verschaffen, vielleicht sogar basierend auf dem Meta.
Einige Brettspiele zielen auf einen Ansatz ab, bei dem die Aktion des ersten Spielers andere Aktionen für den nächsten Spieler vorbereitet, die möglicherweise lukrativer sind. In Ihrem Spiel verkauft der erste Spieler möglicherweise gutes A an eine Fabrik, die dann gutes B für den zweiten Spieler wünscht. Wenn beide Spieler von dieser zweiten Option wissen, ist dies eher eine strategische Option.
Geben Sie dem zweiten Spieler ähnlich wie zuvor weitere Informationen, z. B. darüber, was wo in der nächsten Runde erzeugt wird. Auf diese Weise könnte er, wenn möglich, Ressourcen für die nächste Runde sichern. Dies ist natürlich nur möglich, wenn Ihre Spielmechanik so etwas unterstützt.
Wie die anderen vorgeschlagen, vertauschen Sie die Windungen. Aber anstatt es zufällig zu machen oder sich abwechselnd zu ändern, machen Sie es Teil des Spiels selbst: Vielleicht geht das mit dem geringsten Geld- oder Ressourceneinsatz zuerst. Oder so etwas wie "El Grande", wo Sie wetten, wer zuerst geht. Aber machen Sie diese Wetten nicht abhängig vom Geld. Wenn Sie 500 von 1000 oder von 4000 Credits geben, ist das ein großer Unterschied und kann das Spiel frühzeitig beschneiden. Man könnte eher zocken, wie viele Ressourcen manche auswählen dürfen, die mit weniger geht vor.
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Ich bevorzuge sehr den "simultanen rundenbasierten" Ansatz, der beispielsweise von Sword of the Stars verwendet wird. Wenn Sie jedoch eine traditionellere rundenbasierte Struktur beibehalten möchten, besteht eine Option darin, die Karte zwischen den Spielzügen der einzelnen Spieler zu aktualisieren.
Nehmen wir zum Beispiel an, Sie haben eine Holzmühle, die 2 Holz pro Spielzug produziert und bis zu 10 Holzstücke lagert. Wenn fünf Spieler um dieselbe Mühle kämpfen, erhalten sie jeweils 2 Holz pro Spielzug. Wenn es nur einen gibt, erhält er zehn pro Spielzug (vorausgesetzt, fünf Spieler).
Es gibt viele Möglichkeiten, wie Sie diesen Ansatz genau ausbalancieren können, und es hängt im Wesentlichen davon ab, welche Art von Spiel Sie erstellen möchten und was Ihnen Spaß macht. Angenommen, mehr Spieler bedeuten insgesamt mehr Ressourcen (bei gleichem Ertrag pro Spielzug pro Spieler), oder es bedeutet die gleiche Menge an Ressourcen (mehr Spieler -> weniger Ressourcen pro Spielzug). Der maximale Speicher eines Ressourcenproduzenten kann der gleiche sein, den Sie zuvor für die Produktion pro Spielzug hatten, oder er kann mit der Anzahl der Spieler skaliert werden. Das Ermöglichen von noch mehr Ressourcenspeicher bei gleichbleibendem Ertrag pro Runde erhöht die taktischen Optionen. Es gibt unendlich viele Variationen, mit denen du spielen kannst :)
In beiden Fällen gibt es immer noch einen Bonus für den ersten Spieler, der die Ressource ausnutzt, wenn der Speicher voll ist, aber es bedeutet auch einen großen Kompromiss zwischen "sollte ich noch eine Runde warten und hoffen, 10 Holz zu bekommen, oder gleich reingehen mindestens die 8 holz bekommen? ". Wenn Sie den Ressourcenspeicher mit der Anzahl der Spieler skalieren (so dass zwei Spieler 4 Holz, aber fünf Spieler 10 Holz bedeuten), ist derjenige, der zuletzt die Ressourcen beansprucht hat, auch der Erste, der vom Produzenten den maximalen Ertrag erzielt. camping "Der Produzent ist besonders wertvoll - aber jeder, der behauptet, die Website zu haben, würde dies stören und beide Spieler verlieren" - der ursprüngliche "Besitzer" hat nicht mehr die maximale Ausbeute pro Runde, während der neue "Besitzer" die potenzielle Ausbeute an anderer Stelle opferte.
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Ich werde einwerfen, wie mein Brettspiel "Kolonialismus" damit umgeht. Die Reihenfolge der Spieler wird für den ersten Zug zufällig festgelegt, und ich meine ganz zufällig: Es kann sich um Spieler 1, 3, 2, 4, 5 oder 5, 1, 3, 2, 4 handeln. Zu Beginn jedes Zuges ( einschließlich der ersten), können die Spieler in einer Auktion bieten, um zuerst zu gehen. Wenn Sie sich dazu entschließen, zuerst zu beginnen, wird Ihr Marker auf der Zugreihenfolge nach vorne verschoben, und alle anderen bewegen sich rückwärts. Wenn also die Reihenfolge 1, 3, 2, 4, 5 ist und Spieler 2 zuerst zahlt, ist es jetzt 2, 1, 3, 4, 5.
Ein weiteres Detail ist, dass im vorherigen Beispiel, nachdem Spieler 4 zuerst geboten hat, Spieler 2 möglicherweise mehr als Spieler 4 bezahlt hat, und dann die Reihenfolge 2, 4, 1, 3, 5 lautet. Spieler 4 ist also vorwärts gegangen, aber kommt immer noch nicht voran; aber er hat weniger für diese Position bezahlt. Diese Phase des Spiels erfolgt in umgekehrter Reihenfolge und bietet den Spielern Vorteile, die in der Reihenfolge weiter vorne sind.
Spieler zahlen also nur, wenn es sich lohnt, dafür zu zahlen. Historisch gesehen zahlt sich niemand aus, in der ersten Runde als Erster zu fahren, da dies noch kein Vorteil ist. Schließlich sind die Kosten des Angebots den Vorteil wert, und die Leute fangen an, dies zu tun. Mein Entwurf lässt den Wert des Vorteils die Kosten bestimmen, um es zu erhalten. Da die Reihenfolge nicht notwendigerweise im oder gegen den Uhrzeigersinn ist, wird jemand, der niemals dafür bezahlt, zuerst zu gehen, letztendlich jede Runde die letzte sein.
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Ich kann ein paar Möglichkeiten:
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Ich kenne drei Ansätze, die gut funktionieren:
Eine Runde pro Spieler.
Alle Spieler spielen im selben Zug. Nutze das Spieldesign, um widersprüchliche Züge zu vermeiden.
Verwenden Sie einen Echtzeitansatz. Wenn Sie zuerst auf klicken, wird die Ressource abgerufen.
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Es könnte Ihnen helfen, darüber nachzudenken, wie diese Art des Handels in der realen Welt funktioniert.
Ein Ansatz könnte darin bestehen, dass die Spieler "Agenten" vor Ort in angemessener Nähe zu den gewünschten Ressourcen benötigen, um sie nutzen zu können.
Zum Beispiel könnten Sie auf Ihrer Karte bestimmte wichtige Orte, Städte, Märkte, Häfen usw. haben, an denen die Spieler Spielmarken einsetzen können, die ihre Agenten repräsentieren, um auf bestimmte Aktivitäten zugreifen zu können. Wenn Sie einen Agenten in einem Hafen haben, kann dies zu Transportmaßnahmen führen, während die Städte möglicherweise den Zugang zu Minen und Fabriken ermöglichen, während die Märkte den Zugang zu landwirtschaftlichen Produkten ermöglichen. Dieses System würde die Spieler dazu zwingen, vorausschauend zu planen und sich zu engagieren, bevor sie genau wissen, welche Ressourcen verfügbar sind. Es könnte sogar möglich sein, von sich aus weitere Fernhandelsposten einzurichten. Dies ist eine relativ einfache Methode, um Investitionen in die Infrastruktur darzustellen, dh Agenten kosten Geld, um sie zu warten, bieten aber mehr Möglichkeiten.
Sie könnten eine Mischung aus zentralen Handelszentren haben, in denen Aktionen kostenlos sind, und weiter entfernten Standorten, an denen Agenten benötigt werden.
Ein weiterer wichtiger Aspekt des Handels in der realen Welt ist das Bieten, wenn zwei Personen dasselbe wollen, muss eine von ihnen entweder zuerst dorthin gelangen oder bereit sein, mehr dafür zu bezahlen.
Sie können auch beides kombinieren, wenn ein Agent in einer Zelle dem Spieler die Möglichkeit gibt, für die Ressourcen in dieser Zelle zu bieten, alle berechtigten Spieler ein Angebot abgeben und das höchste Gebot am Ende des Zuges gewinnt.
In diesem Fall wechseln sich die Spieler während einer Runde nur ab, um eine Aktion auszuführen, deren verfügbare Aktionen und Reihenfolge sie aufgebraucht haben, da die Aktion erst am Ende der Runde ausgeführt wird.
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Versuchen Sie, die Umgebung in die richtige Reihenfolge zu bringen. Das heißt, anstatt das gesamte Spielstatus-Update als spezifisches "End of Turn" -Ereignis zu haben, binde es einfach in den Turn-Flow des Spiels ein - dh die Umgebung ist ein "Spieler", der Aktionen wie das Produzieren von Ressourcen und das Ändern von Preisen ausführt . Die wichtige Erkenntnis dabei ist, dass die Umgebung in mehrere Einheiten aufgeteilt werden kann, die jeweils ihre eigenen Züge ausführen, die mit den anderen Spielern verschachtelt sind, wobei jedes Plättchen und jeder Händler die kleinen Aktionen ausführt, die zu ihrer Verantwortung gehören.
Dies kann insbesondere bei Preisänderungen hilfreich sein, da nicht alle Verkaufsstellen ihre Preise auf einmal ändern. In diesem Fall können die Ressourcen in den verschiedenen Bereichen des Boards durchaus unterschiedliche Beträge aufweisen. Ein massiver Goldmangel auf der Ostseite des Brettes könnte zum Beispiel sofort zu einer Preiserhöhung führen, aber Gold wird auf der Westseite des Brettes immer noch günstig verkauft, während die Zeitungsjungen sich abwechseln, um dorthin zu reisen.
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Lords of Waterdeep hätten ein ähnliches Problem, wenn der erste Spieler einen Vorteil erlangt, aber sie lösen dieses Problem, indem sie den Spielern erlauben, die erste Runde als eine ihrer begrenzten Aktionen in der vorhergehenden Runde zu stehlen.
Ein Spieler weist seine Arbeiter in einer Runde verschiedenen Orten zu, von denen einer die Kontrolle über den Spielstein übernimmt, der die erste Runde kennzeichnet. Wenn ein Spieler diesen Marker bereits kontrolliert, kann er sicherstellen, dass er ihn behält, indem er einen Arbeiter dafür ausgibt, bevor jemand ihn stiehlt.
Der Nachteil ist, dass die Anzahl der Beschäftigten stark begrenzt ist und es keine gangbare Strategie ist, pro Runde ein Drittel Ihrer Belegschaft für den Erhalt der ersten Runde aufzuwenden.
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