Wie können Sie Testmikrotransaktionen sinnvoll vermarkten?

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Aus einer Reihe von Gründen habe ich mich für die Verwendung von Mikrotransaktionen entschieden, um mein aktuelles Projekt zu monetarisieren. Wie bei allen Make- oder Break-Funktionen mache ich mir jedoch Sorgen darüber, wie sie im Spiel empfangen werden.

Mikrotransaktionen scheinen mir jedoch ein einzigartiges Problem zu sein. Ich glaube, dass das bloße Geben von Währung meine Ergebnisse verzerren wird, und es würde nicht wirklich darstellen, wie die Leute über die Preisgestaltung der Dinge denken (auf die gleiche Weise, wie ich eher dazu neige, Geld zu verschwenden, wenn ich es nicht verdienen musste). .

Wie kann ich in diesem Sinne die Implementierung von Mikrotransaktionen in meinem Spiel effektiv und sinnvoll vermarkten?

Jesse Dorsey
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Tolle Frage übrigens. Ich bin fest davon überzeugt, dass Spieledesign Marketingentscheidungen verstärken muss und umgekehrt, und Zahlungsmethoden sind der entscheidende Punkt, an dem sich diese beiden Faktoren treffen.
Patrick Hughes

Antworten:

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Sie müssen Marktforschung betreiben, Schimpfwörter, die ich in technischen Kreisen kenne, aber da ist es =)

Haben Sie persönlich oder Ihre Design-Mitarbeiter jemals kostenlose Titel gespielt? Und mit gespielt meine ich, ein paar Monate auf beiden Seiten der Kluft "Ich habe für einige Dinge bezahlt" verbracht zu haben.

Finden Sie alle FtoP-Spiele, die Sie können, nicht auf Ihr Genre beschränkt, aber ignorieren Sie auch nicht Ihren Fokus. Kategorisieren Sie, wie sie die Mikrotrans im Spiel implementieren, wie die Designs funktionieren, wenn Sie ihre Foren (und Fanforen) lesen, sich stressig fühlen oder einfach nur in das Spiel involviert sind. Viel Arbeit liegt vor Ihnen, da es in letzter Zeit viele FtoP-Spiele gibt.

Finden Sie die anderen kostenlosen Spiele, die als traditionelle monatliche Abonnements entstanden und geändert wurden. Es gibt einige hochkarätige Erfolgsgeschichten.

Überprüfen Sie, ob Sie Informationen zu Conversion-Raten finden. Ich habe gehört, dass vielleicht 10% der Spieler etwas kaufen werden , während vielleicht 1% überkaufen und Ihr Rückgrat sein werden. Ich bin jedoch keine verlässliche Informationsquelle =)

Ohne ein lebendiges Ökosystem (dh einen gestarteten Titel), mit dem Sie experimentieren können, können Sie Ihr Spiel nicht effektiv testen , aber Sie können untersuchen, wie sich ähnliche Titel entwickelt haben, und vielleicht herausfinden, warum, und diese Informationen an Ihren eigenen Gebrauch anpassen.

Patrick Hughes
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