Wie berechnet man das Engagement der Spieler?

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Welche Metriken könnten verwendet werden, um zu wissen, was bestimmte Leute über das Spiel denken und wie sehr sie es mochten? Ich würde Parameter bevorzugen, bei denen die Spieler nicht selbst bewerten müssen. Wären stundenlanges Spielen auf einem einzigen Platz ein guter Parameter dafür, wie viel Zeit die Spieler mit dem Spiel verbringen wollten?

virtouso
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Antworten:

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Dieses Konzept ist aus vielen Gründen sehr schwierig zu messen. DMGregory schlägt sehr verbreitete Metriken in modernen Spielen vor. Ich würde vorschlagen, dass diese Metriken, die in der Branche ebenfalls sehr verbreitet sind, das "Player-Engagement" nicht so genau messen wie das "Player-Use". Genauer gesagt messen diese Metriken sowohl das Engagement des Spielers als auch die Sucht oder Gewohnheit des Spielers. Insbesondere mobile Spiele sind weltweit führend in der Nutzung von Psychologie, Suchtgefahr und Gamification, um zu zwanghaftem, süchtig machendem oder gewohnheitsmäßigem Spielen für Unternehmensgewinne zu ermutigen.

Wenn Sie "Spaß" oder "Engagement" messen möchten, würde ich empfehlen, (einige) dieser Metriken mit vielen, vielen anderen zu vergleichen, um ein umfassenderes Bild des Spielstils zu erhalten.

Zu den für diesen Prozess nützlichen Metriken gehören:

  • Biometrie: Ausdrücke, Mikroausdrücke, Puls, Gehirnwellen, verbale Rückkopplung, nonverbale hörbare Rückkopplung, nonverbale Körpersprache usw. Diese können verschiedene Arten von Geräten erfordern, die kostenintensiv sein können, oder verschiedene Arten von Software, um Gesichtserkennung zu verwenden, die auch verwendet werden können Kosten unerschwinglich.
  • Umfrage / Umfrage: Dies kann eine Umfrage nach Meinungen nach der Spielesitzung, nach mehreren Spielesitzungen, während der Spielesitzung oder sogar offen als Spielmechaniker in die Spielesitzung integriert sein (die Spielesysteme verlangen Bewertungen für verschiedene Ebenen und Bereiche , Feinde) oder verdeckt (der Spieler wird gebeten, zu wählen, welches Level er wiederholen möchte oder welchem ​​Feind er sich lieber wieder stellen möchte)
  • Typische Spielzeitmetriken: Ob Messung des Abriebs (wie viele Personen hören nach dem ersten Sprung auf zu spielen, nach dem ersten Gegner, nach dem ersten Level, nach dem zweiten Level, nach dem dritten Level) oder nach der direkten Spielzeit (wie lange spielen die Spieler, bevor sie für den Tag aufhören) ? Für die Woche? Für immer?) Kann dies eine Vorstellung vom Engagement der Spieler vermitteln, kann aber auch irreführend sein, wenn das Spiel auf einen süchtig machenden oder gewohnheitsmäßigen Spielstil ausgelegt ist
  • Weniger typische Spielzeitmetriken: Wenn mehrere Herausforderungen oder Ziele gleichzeitig präsentiert werden, welche werden häufiger ausgewählt? Welches weniger oft? Diejenigen, die seltener gewählt werden, werden nie zuerst gewählt (dh das Problem liegt in der Präsentation) oder werden gewählt, aber nie wieder gewählt (dh das Problem liegt in der Ausführung)
  • Versuch, Frustration oder Langeweile zu messen: Wenn das Engagement eines Spielers bedeutet, wie viel "Spaß" oder "Geld" ein Spieler in ein Spiel steckt, ist das Gegenteil der Fall, wenn der Spieler "frustriert" oder "gelangweilt" ist. Wenn der Eingriff "Durchfluss" ist, versuchen Sie, den fehlenden Durchfluss zu messen. Stirbt der Spieler oder wiederholt er wiederholt ein bestimmtes Segment, bevor er für den Tag / die Woche / die Ewigkeit kündigt? Brodelt der Spieler durch ein ziemlich einfaches Segment des Spiels, bevor er für einen Tag / eine Woche / eine Ewigkeit kündigt? Gibt es einen Punkt, an dem der Player beginnt, Tasten auf dem Controller oder der Maus zu drücken oder verzweifelt auf das Telefon zu tippen? Gibt es einen Punkt, an dem es kurz vor einem Verlust zu wildem Stampfen oder Klopfen kommt? Verliert der Spieler "ein bisschen" und zurückkommen oder scheint der Spieler zu verlieren mit hektischem Maischen, gefolgt vom Sitzungsende? Ersteres schlägt normales Spielen vor, während Letzteres etwas ist, das jeder erlebt hat und das leicht als "nicht lustig" oder "nicht engagierend" erkannt werden kann.
Angriffsfarm
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Eine Sache, die ich immer sicherstellen möchte, ist die Errungenschaft "Glückwunsch, du hast das Spiel gestartet" (insbesondere für von Stream veröffentlichte Spiele), damit Sie eine Vorstellung davon bekommen, wie viele Leute tatsächlich auf Steam gespielt haben, da Steam nicht veröffentlicht wird diese Zahlen.
Draco18s vertraut SE
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In mobilen Spielen gibt es eine Vielzahl von Metriken oder KPIs (Key Performance Indicators), die häufig verwendet werden. Einige davon können sich auf das auswirken, wonach Sie suchen:

  • DAU (Daily Active Users) - Wie viele verschiedene Benutzer spielen an einem Tag?
  • MAU (Monthly Active Users) - Wie viele verschiedene Benutzer spielen mindestens einmal im Monat?
  • Klebrigkeit (DAU ÷ MAU) - Welcher Teil Ihrer Spieler kommt täglich zurück?
  • Churn - Welcher Teil der Spieler, die im letzten Monat aktiv waren, kehrt in diesem Monat nicht zurück?
  • Dauer (1 ÷ Abwanderung) - Wie lange spielt der durchschnittliche Spieler das Spiel?

Für Spiele mit Mikrotransaktionen können wir uns auch durch die Bereitschaft, Geld in das Spiel zu investieren, ein Engagement sichern:

  • Conversion-Rate - Welche Fraktion Ihrer Spieler kauft irgendwann mindestens einmal?
  • ARPU / ARPPU (Durchschnittlicher Umsatz pro (zahlender) Benutzer) - Wie viel geben Spieler aus?
  • ARPDAU (durchschnittlicher Umsatz pro aktivem Benutzer pro Tag) ...

...etc.

DMGregory
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Das einfache Nachverfolgen von Benutzern pro Tag und verwandten Metriken ist nicht die einzige Möglichkeit, das Engagement der Benutzer zu messen. Ein anderer Ansatz beinhaltet das Verfolgen von Ereignissen, wie zum Beispiel: Wie viele Benutzer haben die erste Ebene durchlaufen, wie viele haben die erste Nebenabfrage durchlaufen, haben Benutzer diese geheime Verknüpfung gefunden, die Sie erstellt haben, usw. Hier ist ein Artikel, mit dem Sie hoffentlich beginnen sollten diese Art von Analytik.

https://www.gamasutra.com/blogs/ChristinaChen/20170215/291552/How_to_start_using_game_analytics_in_2017.php

Wenn Sie sich jedoch für die Datenwissenschaft interessieren, die hinter grundlegenden Spielanalysen und häufig verwendeten Metriken (Abwanderung, KPI usw.) steckt, finden Sie hier einen Artikel dazu:

https://www.gamasutra.com/blogs/AdamFletcher/20170817/303993/Applying_Data_Science_to_Understand_Your_Players.php

Wenn Sie nach einer spezifischen Implementierung für die von Ihnen verwendete Engine suchen, überprüfen Sie wahrscheinlich die Dokumentation für Ihre Engine und stellen Sie ggf. hier eine andere Frage.

FallenNode
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