Ich arbeite an einem Spiel mit verwirrenden Mechanismen wie Energiespeicher und Kühlmitteltemperatur. Was ist der beste Weg, um einen neuen Spieler schnell kennenzulernen?
Mach keine verwirrenden Mechaniker. Das mag flippig klingen, aber bedenken Sie dies sehr. So wie Sie keinen übermäßig verwirrenden Code schreiben, sollten Sie keine Mechaniken schreiben, die von Natur aus verwirrend sind.
Der erste Schritt, um die Spieler zum schnellen Lernen zu bewegen, besteht darin, sie erst gar nicht zu verwirren. Finden Sie heraus , was es über Ihre Mechanik ist , dass sie verwirrend sind zu finden und beheben , dass . Sobald Sie über eine Reihe hochwertiger Mechaniken verfügen, können Sie damit beginnen, die Spieler in Ihr Spiel einzuführen.
In-Game-Tutorials, die etwas schwierig zu programmieren sind
Dann müssen Sie ein Urteil fällen: Soll Ihr Spiel einfach zu schreiben sein oder soll es gut sein ?
Ja, ein echtes Tutorial im Spiel zu machen, ist ein Schmerz. Aber dieser Schmerz ist der Unterschied zwischen unvergesslichen Spielen und denen, die die Leute tatsächlich spielen wollen.
Tipps, die im Spiel und nach Spielende angezeigt werden
Ich habe nie gedacht, dass dies eine nützliche Strategie ist, um etwas Nützliches zu lehren. Es ist, als würde der Lehrer Ihnen am ersten Tag einen Test geben. Danach stellen sie jeden Tag eine Frage aus dem Test und erklären, was die Antwort ist. Es könnte funktionieren, um dir etwas beizubringen, aber du fühlst dich trotzdem dumm.
Wenn Sie jemanden bitten, etwas zu tun, auf das Sie ihn nicht wirklich vorbereitet haben, kann dies von den Spielern als unhöflich angesehen werden. Es ist immer besser, Informationen im Voraus einzubringen.
Eine reduzierte Schwierigkeit ohne die Energie- und Kühlmittel-Dinge
Das bin nur ich persönlich, aber ich mag keine Schwierigkeitsgrade. Das Tempo des Spiels, der Wechsel von Level zu Level, Gebiet zu Gebiet, Herausforderung zu Herausforderung, ist der wichtigste Teil des Spiels. Das Tempo ändert sich, wenn du willkürlich entscheidest, dass die Fertigkeitsstufe X weniger Monster oder weniger Mechaniker oder was auch immer hat. Dies macht die zunehmende Herausforderung des Spiels im Laufe der Zeit weniger bewusst.
Und das Schlimmste ist: Da Sie das Spiel eindeutig so gestalten, dass es auf dem normalen Schwierigkeitsgrad am besten funktioniert, werden die Spieler mit reduziertem Schwierigkeitsgrad ein suboptimales Spielerlebnis haben. Man kann nicht einfach die Mechanik rausreißen und erwarten, dass für sie alles gut läuft. Entweder wird das Spiel zu einfach, zu schwer oder in seiner Schwierigkeit zu widersprüchlich sein.
Ich empfehle, dass Sie das ursprüngliche Portal mit aktiviertem Entwicklerkommentar spielen - ein großer Teil des Kommentars ist der Einführung des Spielers in die Portalwaffe gewidmet, eine Spielmechanik, die Sie definitiv als "ziemlich verwirrend" betrachten könnten (in gewisser Hinsicht) das ist irgendwie der Punkt!)
Anstatt die Spielmechanik durch Tutorials und Text / Voice-Over zu erklären, führt Portal die Spielmechanik durch eine Reihe von leicht erreichbaren Herausforderungen ein, die die Mechanik demonstrieren. Beispielsweise:
Der Schlüssel ist, dem Spieler eine Sache zu einem Zeitpunkt auf eine Weise beizubringen, die mitreißend und unterhaltsam ist, indem er dem Spieler die Spielmechanik demonstriert, anstatt ihnen davon zu erzählen (wenn der Spieler eine Mechanik für sich findet, anstatt darüber informiert zu werden) Es macht dann nicht nur mehr Spaß und ist für den Spieler mitverantwortlich, sondern es ist auch wahrscheinlicher, dass er versteht, was los ist.
Halten Sie jeden Schritt schön und einfach - wenn Sie feststellen, dass die Spieler mit bestimmten Mechanismen zu kämpfen haben, gehen Sie zurück und teilen Sie ihn in noch einfachere Schritte auf. Um das erste "Rätsel" im Portal zu lösen, muss der Spieler nur durch das Portal gehen!
Stellen Sie sich Ihr Tutorial nicht als etwas vor, das der Spieler tun muss, um zu lernen, wie man das Spiel spielt - Ihr Tutorial ist Teil Ihres Spiels (und normalerweise das Erste, was sie tun - der erste Eindruck zählt!). Hören Sie auch dem Portal-Entwickler zu Kommentar - es ist wirklich sehr interessant.
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Heutzutage verwenden Spiele in der Regel das In-Game-Tutorial, manchmal mit Tipps während des Spiels. IMHO, wenn Sie nur ein "Text- und Screenshot" -Tutorial haben, werden die meisten Spieler direkt zum Spiel gehen und versuchen, es selbst herauszufinden (ich bekannte mich schuldig, selbst wenn ich es nicht herausfinden kann, werde ich zum Tutorial zurückkehren aus).
Sie können Ihr Spiel auch so gestalten, dass der Spieler über die erforderlichen Fähigkeiten verfügt, um vorankommen zu können. Bilden Sie beispielsweise einen Ort, an dem kein oder nur ein geringes Risiko für einen Misserfolg besteht, Sie jedoch gezwungen sind, eine neue Fertigkeit zu verwenden. Bilden Sie dann die gleiche Fertigkeit, an einem Ort, an dem ein Misserfolg bedeutet, dass Sie nicht weiter gehen können.
Think Portal: Wenn Sie zum ersten Mal einen Energieball in einem sicheren Raum sehen, müssen Sie einen Ball über Wasser manipulieren und gleichzeitig dem Ball in die Quere kommen. Der erste Raum lehrt den Spieler, wie die Kugeln in die Rezeptoren gelangen, der zweite, dass Wasser giftig ist und Kugeln Sie töten, wenn Sie sie berühren.
Ein weiteres Beispiel finden Sie hier, um zu erklären, wie Sie in der ersten Stufe von Super Mario Bros. alles lernen, was Sie zum Spielen des Spiels benötigen.
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Ingame-Tutorials als Level verkleidet
Führen Sie die Spielmechanismen und -konzepte nacheinander ein, wobei jede neue Stufe eine andere Mechanik einführt und auf den Kenntnissen aufbaut, die der Spieler in der vorherigen Stufe erlernt hat.
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Das Spiel Ashen Empires (das früher als "Dransik" bekannt war, als es noch in der "Beta" war) hat derzeit einen Tutorial-Abschnitt (ich glaube, andere wie RuneScape haben auch eine ähnliche Konfiguration), in dem neue Spieler in einem "neuen Spieler" sind. Bereich, aus dem sie nicht herauskommen können, bis sie eine sehr kleine Anzahl von Erfahrungspunkten in bestimmten wesentlichen Fertigkeiten erhalten.
Ashen Empires (kostenlos spielen; für Erweiterungen bezahlen)
http://www.ashenempires.com/
Sobald der Spieler die supereinfachen Quests abgeschlossen hat, um die erforderlichen Fertigkeitspunkte zu erhalten (z. B. drei Riesenspinnen töten und die Hölle mit ein paar übergroßen Kanalratten schlagen), dürfen sie die Tore passieren .
Und auf einen kleinen Exkurs, für diejenigen Spieler, die versuchen, im Bereich "Neuer Spieler" eine "Stufe aufzusteigen", gibt es nach Erreichen einer bestimmten Stufe keine Punkte mehr für das Töten der supereinfachen Dinge, sodass es keine wirkliche Motivation mehr gibt, zu bleiben Nach einiger Zeit im Bereich "Neuer Spieler".
Dies ist also ein Ansatz, der für Sie nützlich sein könnte - Sie könnten von neuen Spielern verlangen, dass sie nachweisen, dass sie die von Ihnen erstellten speziellen Funktionen für die Energiespeicherung nutzen können, und verstehen, wie die Temperaturfaktoren des Kühlmittels in (z Spieler, um der Überhitzungstemperatur extrem nahe zu kommen, ohne sich tatsächlich zu überhitzen - wenn sie nicht in diesem bestimmten Bereich sind, müssen sie die Quest wiederholen. Aber denken Sie daran, diesen Bereich für "neue Spieler" für erfahrene Spieler so einfach wie möglich zu gestalten, damit sie sich beim Erstellen neuer Charaktere nicht ärgern.
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Erstellen Sie ein Einführungsvideo, in dem Sie das Ingame-Verhalten demonstrieren und erklären.
Das hat ein paar nette Punkte:
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Für mich kannst du dich erst entscheiden, wenn andere Leute dein Spiel testen. Wenn sie feststellen, dass sie die Konzepte bekommen, dann sind Sie wahrscheinlich in Ordnung. Wenn sie jedoch Probleme haben, Ihr Spiel zu spielen, haben Sie einige Optionen:
Denken Sie daran, dass das Ziel nicht darin besteht, dem Programmierer das Leben zu erleichtern, sondern ein qualitativ hochwertiges Spiel für den Endbenutzer zu erstellen.
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Ich spreche aus der Perspektive eines Spielers und nicht eines Entwicklers und finde, dass die meisten Dinge, die als Tutorials bezeichnet werden können, bestenfalls ärgerlich sind. Ich habe nichts gegen eine etwas komplexe Benutzeroberfläche, solange alltägliche Aufgaben nicht durch Notwendigkeiten kompliziert werden und es keine Schandflecken gibt. Trotzdem hasse ich das allgemeine Konzept, dass eine Person Reflexe, Timing und Geschicklichkeit braucht, um ein Spiel gut zu spielen. Beim Versuch, eine Aufgabe zu erledigen, sollte die Kompliziertheit, IMO, in der Interaktion mit den Akteuren der NPC-Spieler über Dialog und KI-Reaktion bestehen, wobei weniger Wert auf eine willkürliche Kombination von Tastendrücken gelegt werden sollte, um geringere Aufgaben auszuführen.
Abgesehen von einer oder zwei Standardvorlagen sollte der Benutzer derjenige sein, der die Zuordnung von Befehlen definiert. Also setze ich etwas mögliches Out-of-Box: Entwerfe einen Prozess, mit dem der Benutzer mit den grundlegenden Bewegungen vertraut wird, indem er die Tasten nach Belieben neu zuordnen lässt und ihnen eine reservierte Escape-Sequenz zuweist, wenn sie ein Mapping einrichten, das nicht funktioniert nicht für sie arbeiten. Auf diese Weise können Sie den allgemeinen Lernprozess mit der Tastenbelegung kombinieren.
ZUSAMMENFASSUNG: Kombinieren Sie Tutorial, Tastenbelegung und bis zu einem gewissen Grad Training / Try-out für verschiedene Klassen / Statistiken / Fertigkeiten / Talente. Konzentrieren Sie sich darauf, dies auf eine Weise zu tun, die mit der Handlung vereinbar ist, aber nicht zu restriktiv. Von Tutorial-Sequenzen:
Ich kann nicht genug betonen, dass das Fehlen einer soliden Benutzeroberfläche und der Übereinstimmung mit dem Hauptspiel die meisten Tutorials für mich als weniger nützlich / verwendbar erscheinen lässt.
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