Als jemand, der mit den einstelligen Final Fantasy-Spielen und AD & D aufgewachsen ist, gibt es nur wenige Möglichkeiten, ein RPG-Problem so spaßig wie einen Kampf zu lösen. Verschiedene Erfolgsströme (Objekterwerb / -herstellung, Fähigkeitsbäume, Rätsel, Spielerstrategien, Teamkombinationen / -synergien usw.) erfordern einige Minuten hektischen Handelns, wodurch sich das Gefühl des Erfolgs und des Fortschritts im Verlauf des Spiels erhöht .
Trotzdem neigen wir dazu, RPG-Spieler aus gutem Grund als Mörder zu bezeichnen. Wenn Sie Anreize schaffen, Dinge zu töten, dauert es nicht lange, bis alle Probleme wie etwas aussehen, das Sie mit Ihrem Schwert treffen können. Und wenn Sie in der Lage sind, alles zu stehlen, was nicht festgenagelt ist, warum nicht?
Während andere Arten der Konfliktlösung Spaß machen können, wenn sie in ihrem Element sind (Farm- / Civ- / Sim-Spiele für das Gefühl, etwas aufzubauen, Spionage- / Ninja- / Attentäter-Spiele für Geschicklichkeit und das Ausnutzen von Situationen, soziale Spiele für das Rollenspiel eines Charakters oder das Nachdenken der andere Typ), sie machen oft keinen Spaß außerhalb ihres sehr engen Veranstaltungsortes. Und weil wir uns nur mit einem Computer unterhalten können (zumindest bei Einzelspieler-Spielen), können Social Games nicht einmal den gesamten Veranstaltungsort erkunden.
Ich zerbreche mir den Kopf und versuche herauszufinden, wie man die gesellschaftlichen Ideale von Don't-Kill und Don't-Steal richtig spielt, so dass das Angreifen oder Stehlen zu einer bewussten Entscheidung wird und nicht nur zu einer Standardmaßnahme. ..aber zur gleichen Zeit behalten Sie die gleiche Vielfalt von Spaß-Eingaben, die das Kämpfen / Stehlen von Spielen hat. Die meisten Spiele kodieren nur in Konsequenzen: Die Stadtwächter werden nach dir geschickt und / oder eine Fraktion ist weniger bereit, mit dir umzugehen. Aber das fühlt sich unnatürlich an und lädt nur zum weiteren Spielen des Systems ein, was am Ende zu besseren Mordhobos führt.
Mein Grund dafür? Das Hauptthema meines Spiels ist ein sehr philosophisches Thema (denke an eine halbwegs verständliche Xenosaga), wie sich die Moral in der Post-Post-Apokalypse auswirken könnte. Obwohl das Töten und Stehlen ein Teil davon sein würde, glaube ich, dass unsere natürliche Tendenz als Spieler nicht zulässt, dass diese Frage „fair“ gespielt wird.
Haben Sie eine Idee, wie Sie das Töten und Stehlen mit anderen Formen der Konfliktlösung auf die gleiche Grundlage stellen können?
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Antworten:
Warum stehlen und ermorden wir nicht ständig in der realen Welt?
Warum vermitteln Spiele diese Hindernisse für das Begehen von Verbrechen oft nicht?
Empathie schaffen
Es gibt tatsächlich eine ganze Reihe von Spielen, die es schaffen, Empathie für NPCs zu entwickeln, aber normalerweise nur für eine Unterklasse der NPCs im Spiel. Die meisten Spiele unterteilen die Weltbevölkerung klar in jene NPCs, die Sie ermorden und stehlen können, und jene, die Sie nicht können.
In der Elder Scrolls-Serie wird der Spieler beispielsweise bestraft, wenn er in einer Stadt Verbrechen gegen NSCs begeht (und erwischt wird). Diese Bestrafung kann ein Spielmechaniker (wie Wachen, die den Spieler jagen) oder ein Metamechaniker sein (Quests sind nicht mehr verfügbar, wenn der Spieler wichtige NPCs tötet). Daher tun die meisten Spieler dies nur, wenn sie die Fantasie eines unmoralischen Diebes und / oder Mörders erleben wollen (was per se nicht falsch ist, solange das Spiel dies gut beherrscht).
Aber es hat keinerlei Auswirkungen darauf, in ein Banditenlager zu gehen, alle dort zu töten und alle ihre Besitztümer zu stehlen. Sogar Spieler, die versuchen, einen "guten" Charakter in einer Rolle zu spielen, werden dies tun, weil das Spiel ihnen mitteilt, dass dies etwas ist, was sie tun sollen. Ist das eine moralische Sache? Nein, die meisten Gesellschaften würden es vorziehen, diese Banditen lebend zu fangen und für ihre Verbrechen vor Gericht zu stellen. Und selbst wenn sie diese Art von Selbstjustiz befürworten, würden sie zumindest erwarten, dass die von ihnen gestohlenen Gegenstände an die rechtmäßigen Eigentümer zurückgegeben werden. Aber die meisten Spiele kümmern sich nicht darum. Banditen bewegen nur Ziele, um sie zu treffen, und ihre Beute ist die Belohnung dafür, dass sie dies gut machen.
Wenn Sie dies vermeiden möchten, haben Sie keine solche Klassenhierarchie von humanisierten und entmenschlichten NPCs. Stellen Sie sicher, dass Kriminelle auch Menschen sind. Gib ihnen Namen, Hintergrundgeschichten, Freunde und Familien. Geben Sie dem Spieler auch andere sinnvolle Möglichkeiten, um mit ihnen zu interagieren, außer sie zu bekämpfen.
Angst vor Bestrafung
Dein Gewissen ist die Stimme in deinem Kopf, die dir ständig zuflüstert, dass jemand herausfindet, was du getan hast.
Um dieses Gefühl in Ihrem Spiel hervorzurufen, müssen Sie sicherstellen, dass die Begehung von Straftaten gegen Personen plausibel gehandhabt wird. Bei vielen Spielen bekommst du sofort eine Rückmeldung, wenn du erwischt wirst. Aber so funktioniert Verbrechen in der realen Welt nicht. Wenn ich etwas aus dem Haus eines Freundes klaue, kann es sein, dass er mich nicht sofort fängt. Aber mit der Zeit bemerken sie vielleicht, dass ihre Sachen jedes Mal verschwinden, wenn ich an ihrem Platz bin. Sie rufen mich vielleicht dazu auf, aber ich werde es leugnen. Dann sehen sie ihre Sachen in meinem Besitz und wollen nicht mehr meine Freunde sein. Dann ermorden sie mich. Es kann Jahre dauern, bis die Polizei meinen Körper findet und die Mörder einsperrt. Diese verspätete Form der Bestrafung ist ein wichtiger Grund, warum wir Angst haben, Verbrechen in der realen Welt zu begehen.
Denken Sie auch an den letzten Abschnitt: Kriminelle sind auch Menschen. Wenn Sie einem Verbrecher Schaden zufügen, können Ihnen rechtmäßige Personen vergeben oder sogar zustimmen. Aber Kriminelle haben auch Freunde und Familien ... und Mob-Chefs, die Leute nicht mögen, die ihr Geschäft stören. Die Strafe für die Verletzung eines Verbrechers könnte noch härter sein als alles, was Sie von einem Gericht erwarten.
Die meisten Spiele simulieren dies nicht, da es sehr komplex werden kann.
Ein Problem ist, dass es sehr schwierig ist, dem Spieler mitzuteilen, was zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel zu schlimmen Konsequenzen führt. Wenn ein Spiel den Spieler bestraft, aber keine Ahnung hat, was er falsch gemacht hat, kann der Spieler aus dieser Erfahrung nicht lernen. Sie sollten also eine Menge Ressourcen investieren, um dies gut zu kommunizieren. Eine Möglichkeit, die ich mir vorstellen könnte, wäre, eine Rückblende des Spielers, der das Verbrechen begangen hat, abzuspielen, um ihn daran zu erinnern, was genau er falsch gemacht hat.
Dieser ganze Mechanismus widerspricht den üblichen Erwartungen des Spielers. Sie müssen dem Spieler also frühzeitig beibringen, dass seine Handlungen verzögerte Konsequenzen haben. Es sollte Teil Ihres Tutorials sein, den Spieler zu versuchen, ein geringfügiges Verbrechen zu begehen, und ihn dann einige Minuten später dazu aufzufordern.
Ein weiteres Problem ist, dass, wenn Sie dem Spieler erlauben, jeden einzelnen NPC im Spiel zu bekämpfen, dieser die Handlung Ihres Spiels unterbrechen kann. Aus diesem Grund würde ich eher empfehlen, damit in einem Spiel zu experimentieren, in dem die Handlung nicht vorab geschrieben ist, sondern durch aufstrebendes Gameplay erstellt wurde.
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Der Kern der meisten RPGs liegt in der Regel in ihrem Kampfsystem. Gegenstände verbessern Ihre Kampffähigkeit. Der Fortschritt hängt vom Sieg im Kampf ab. Klassen und Levels konzentrieren sich auf die Kampffähigkeit.
Die Mechanik von Drehungen und der Gebrauch von Gegenständen und Fähigkeiten muss jedoch nicht nur in einem System nützlich sein, um eine Abstraktion des Kampfes darzustellen. Ähnliche Mechaniken könnten auch für den Umgang mit Charakteren auf andere Weise verwendet werden.
Verwenden Sie statt Dialogbäumen die Mechanik des Kampfes in RPGs.
Beispiel
Ein Wachmann versperrt den Eingang zum Schloss, die Partei greift den Wachmann an, im Gespräch hat er hohen Widerstand gegen Einschüchterung und mittleren Widerstand gegen Überredung und Täuschung
Die Parteimitglieder können abwechselnd Fähigkeiten einsetzen, die sich auf verschiedene 'Gesundheits'-Balken auswirken, die angeben, wie nahe sie daran sind, überredet, eingeschüchtert, getäuscht oder aufgeheitert zu werden.
Fähigkeiten können von Klassen abhängen, die nicht zum Kampf gehören. Ein [trügerischer] Charakter kann 'Verwirrend' verwenden, um täuschenden Schaden zu verursachen und die Wache dazu zu bringen, dass die nächste Runde Ihre Gruppe ermutigt und nicht das beabsichtigte Ergebnis.
Der Wachmann könnte eine Bedrohung erleiden, die Ihre Gruppe einschüchtert und zum Verlust der Begegnung führen kann. Zu den besonderen Fähigkeiten könnte das Einberufen weiterer Wachen gehören.
Es kann Heiler-Puffer ("Beruhigungspuffer") geben, und Ausrüstung und Werte, die Ihre Charaktere stärken, können stark eingeschüchtert sein. Wenn Sie sie mit Ausrüstung stapeln, können Sie die Werte erhöhen. (Könnte leicht durch irreführende Zeichen verwirrt werden)
Sammeln von Gegenständen, Verschenken von Geschenken mit großer Überzeugungskraft (oder von "Wissensgegenständen", die auf bestimmte Charaktere abzielen), wie das Herausfinden eines Charakters als Geheimnis und dessen Verwendung in einem Kampf als + X-Einschüchterung) oder das Bestechen mit Gold
All dies würde ermöglichen, dass Situationen außerhalb des Kampfes die süchtig machenden Elemente eines Rollenspiels haben (Leveln, Fortschritt, Strategie, Sammeln).
Auch im Gegensatz zum Kampf gibt es ein bisschen mehr Raum für unterschiedliche Ergebnisse,
Wenn Ihre Gruppe durch Einschüchterung gegen eine Wache verliert, kann dies dazu führen, dass sie eingesperrt werden und fliehen müssen.
Wenn sie den Wachmann einschüchtern, können sie zwar das Haupttor betreten, müssen sich aber mit unterschiedlichen Begegnungen auseinandersetzen, dann könnte eine Überredung (eine Eskorte zu einem anderen NPC) und die Handlungszweige werden durch mechanische Ergebnisse bestimmt
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Belohnung
Ein Ansatz könnte darin bestehen, die NPCs selbst und ihre Unterstützung dazu zu bringen, Ressourcen zu erwerben, die es wert sind. Entwerfen Sie die Anreize und Kernressourcen für Dinge, die nur andere Charaktere in der Spielwelt bieten können. Konzentrieren Sie sich auf die Mechanik, bei der der NPC gegenüber dem Spieler am Leben und freundlich bleiben muss .
Vielleicht hat der Spieler eine Agenda, die er vorantreiben muss, eine Religion oder Philosophie, die er fördert, oder er möchte nur berühmt werden. Jeder gewonnene Freund oder Anhänger erhöht seinen Einfluss, der mit dem Hauptziel bzw. den Hauptzielen und / oder der Charakterentwicklung zusammenhängt.
Wenn das Spiel dies zulässt, lassen Sie die meisten NPCs vorübergehend oder dauerhaft als Anhänger rekrutieren. Gleichen Sie die Schwierigkeit um den Spieler mit Anhängern aus.
Lassen Sie freundliche NPCs Ressourcen oder Gegenstände zur Verfügung stellen, die ansonsten knapp sind und "nachgefüllt" werden müssen. Abhängig von Ihren Einstellungen, die Notwendigkeiten wie Essen und Unterkunft, Heiltränke, Munition usw. sein könnten, machen Sie den Ruf zu einer Ressource, die der Spieler dafür ausgeben kann, oder schränken Sie den Zugang zu einem positiven Ruf ein (im Gegensatz zu "sie haben mich noch nicht verletzt, also habe ich schätze, es geht ihnen gut. ")
Binden Sie Erfahrung oder Fertigkeitsverbesserungen an Informationen, die (hauptsächlich) von NPCs stammen. Vielleicht ist in der Apokalypse viel Wissen verloren gegangen und die meisten Menschen kennen nur Fragmente. Zum Beispiel könnte jeder NPC 2-3 Fertigkeiten haben, die er um einen Punkt erhöhen könnte, oder einen einzelnen Zauber, den er kennt. Wenn Sie eine Fertigkeit beherrschen möchten, müssen Sie viele Menschen davon überzeugen, Sie zu unterrichten.
Kreative Interaktion
Einige Open-World-RPGs ermöglichen es Ihnen, in NPCs zu investieren, um deren Dienste zu verbessern oder ihre Anhänger zu stärken. Dies ist jedoch in der Regel z. B. Ladenbesitzern oder designierten Parteimitgliedern vorbehalten. Sie könnten dem Spieler erlauben, die meisten NPCs oder Fraktionen zu formen, indem Sie "etwas zurückgeben". Erlauben Sie ihnen, Dinge zu bauen oder zu benennen, geben Sie den NPCs Ausrüstung und beanspruchen Sie Gebiete für sie. Die meisten Spieler interessieren sich mehr für eine Stadt, die sie mitgestaltet haben, als für eine, die sie gerade durchquert haben, und später, wenn der Bösewicht alle davon überzeugt, dass sie ein Verbrecher sind, sind sie möglicherweise eher geneigt, die Wachen zu überreden, mit ihnen zu sprechen Konzil und beweisen ihre Unschuld, als alles zu Boden zu verbrennen.
Es ist nicht unbedingt entweder oder
In vielen Spielen können soziale Begegnungen zum Kampf werden ("Die Banditen scheinen unbeeindruckt zu sein, sie ziehen ihre Waffen"), aber nicht umgekehrt. Erlaube dem Anführer der Banditen, über ihre Kapitulation zu verhandeln, nachdem der Spieler ein paar Esel getreten hat, und belohne die Gefangennahme von Verbrechern erheblich. Geben Sie dem Spieler die gleiche Option, wenn er sich in einer schwierigen Situation befindet. Machen Sie die Schwierigkeit eines Kampfes zu etwas, das auf einen Blick schwer einzuschätzen ist, aber geben Sie in Gesprächen Hinweise.
Optimierungen für "soziale Kampfsysteme"
Der physische Kampf hat in den meisten Spielen einige Aspekte, zum Beispiel das Gelände und die Positionierung, die leicht zu verstehen sind und ohne großen Aufwand eingesetzt werden können, um einem Kampfsystem Tiefe zu verleihen. Diese Aspekte gehen verloren, wenn Sie nur das gleiche System für soziale Begegnungen kopieren und "reskinen" und die Technologie noch nicht auf dem Niveau ist, auf dem wir zufällig überzeugende Dialoge generieren können (während das Generieren einer Tilemap einfach ist). Die meisten (Video-) Spiele, die diese Art von Mechanik verwenden, gehen sehr abstrakt und oft repetitiv damit um.
Ich würde empfehlen, in Kartenspielen nach Elementen zu suchen , die Ihrem System ein gewisses Maß an Rätselraten und Rätsellösen verleihen, oder das System sogar vollständig auf einem Kartenspiel zu gründen (mit oder ohne tatsächlich Karten zu rendern / zu referenzieren).
Klassische Kartenspiele kombinieren eine optimierbare Zufälligkeit mit der Fähigkeit, den Gegner zu überdenken, und können komplex genug sein, um sich mit einer KI zu messen.
TCG-Systeme ermöglichen es dem Spieler, "Karten" (Geheimnisse, Fähigkeiten, Informationen, einen bestimmten Ruf) zu sammeln und diese in Kombination für Synergieeffekte zu verwenden. Vielleicht erhalten Sie durch die Hinrichtung des Diebes, die Übergabe an die Behörden oder das Loslassen eine andere, einzigartige Karte, die Sie später spielen können, wenn Sie auf die Gilde der Diebe stoßen?
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Ich werde auf einige Details eingehen, um die anderen Antworten zu ergänzen.
Lass NPCs nicht entmenschlicht werden
Spiele werden nicht im luftleeren Raum gemacht. Durch unsere Erfahrung mit dem Medium wurden wir darauf trainiert, bestimmte Dinge zu erwarten, unter anderem, dass bestimmte NPCs wichtig sind, während andere namenlose Hintergrundcharaktere sind. Wir gehen davon aus, dass ein namentlich genannter NPC eine Rolle in der Geschichte oder in einer Quest spielt, während jemand, der nur "Wache" oder "Händler" genannt wird, nur ein Rumpf für seine Funktion ist und ansonsten ungestraft behandelt werden kann (wie Philipp sagte).
Wenn Sie möchten, dass der Spieler NPCs eher wie Menschen behandelt, besteht eine Möglichkeit darin, diese Erwartung umzukehren - entweder indem Sie jedem NPC einen Namen geben, unabhängig davon, wie irrelevant sie sind, oder - möglicherweise mit größerer Kraft - jeden NPC nach seinem Auftreten benennen, bis der Spielercharakter lernt ihren Namen und deutet damit an, dass hinter jeder offensichtlichen Sinnlosigkeit eine Person steckt.
Lassen Sie Aktionen nicht nur für den Spieler Konsequenzen haben
Jeder weiß, dass die Wachen hinter Ihnen her sind, wenn Sie bei einem Verbrechen erwischt werden, aber das Opfer wird oft wenig beachtet. Wenn Sie unbemerkt in das Haus eines anderen einbrechen und ihn überfallen, ist er arm, wird obdachlos und hungert zusammen mit seinen Familien. Wenn Sie jemanden töten und niemand Sie fängt, wird die Familie trauern und wenn diese Person ihr Ernährer war, werden sie wieder in Armut geraten. Dies kann mechanische Konsequenzen haben (der Händler ist bankrott und es gibt keinen Händler, an den Sie verkaufen können), aber die Überraschung, dass ein Spieler in die Stadt zurückkehrt und das Haus leer findet und die Familie auf der Straße bettelt, kann die emotionaleren Auswirkungen haben .
Denken Sie daran, dass dies erhebliche Investitionen in die Entwicklung erfordert. Ich würde vorschlagen, die Reaktion so weit wie möglich zu vereinfachen, indem ein paar Auslösebedingungen (Tod von X, Nettowert unter Y) und ein paar Konsequenzen (trauernder Dialog, möglicherweise nur mit angepassten Namen, neue NPC-Standorte mit bettelndem Dialog) erstellt und versucht werden um sie so breit wie möglich anzuwenden. Ein Spieler, der versucht, mit dem System herumzuspielen, kann bemerken, dass die Tiefe begrenzt ist, aber die Reaktion, die Sie anstreben, besteht darin, dass der Spieler schockiert wird, sich entschuldigt fühlt und es nicht noch einmal tut. Daher sollte die Mehrheit diese Erfahrung nicht machen.
Ein Spiel, das Sie sich vielleicht ansehen sollten, ist This War of Mine.
Erstellen Sie passende Mechanismen für die philosophischen Grundlagen von Konfliktlösungsmethoden
Das ist ein Schluck, aber wie auch immer: Die anderen haben bereits darauf hingewiesen, dass jede Methode zur Konfliktlösung mechanisch interessant sein muss, damit sie sich lohnt. Spiele mit einem tiefen und viszeralen Kampfsystem ermutigen den Spieler, es zu benutzen. Ich würde noch einen Schritt weiter gehen: Versuchen Sie, die Mechanik jeder Methode so zu gestalten, dass sich der Spieler entsprechend Ihrer Botschaft auf eine bestimmte Weise fühlt.
Zum Beispiel: Wenn Sie möchten, dass Ihre Spieler versuchen, die NPCs zu verstehen, um sie im Dialog zu überzeugen, werfen Sie einen Blick auf die sozialen Bosskämpfe in Deus Ex: Human Revolution. Sie haben einige Charaktertypen / -eigenschaften, die beeinflussen, wie Charaktere auf bestimmte Ansätze reagieren. Ein stolzer Charakter wird positiv auf Schmeichelei reagieren, während ein ängstlicher ihn ablehnt, aber leicht unter Druck gesetzt werden kann. Was Sie hier erstellen, ist im Wesentlichen ein System, das einem rundenbasierten Kampf mit elementaren Schwächen und Widerständen ähnelt, aber Sie müssen den Charakteren tatsächlich zuhören, um herauszufinden, wofür sie anfällig sind, und die Charaktere dabei humanisieren. Achten Sie darauf, den meisten Zeichen mehr als ein Merkmal zuzuweisen, sonst wird es formelhaft.
Wenn Sie ein solches System erweitern möchten, können Sie wichtige NPCs komplexer machen, indem Sie ihnen Hobbys ("Haben Sie diesen Wasserfall im Speisesaal gemalt? Das ist ziemlich erstaunlich!"), Beziehungen ("Ich weiß, das ist eine Menge Fragen Sie Mr. Bert, aber Ernie sagte mir, ich könnte Ihnen das anvertrauen. ") und Wünsche (" Ich weiß, es ist ein riskantes Unterfangen, aber wenn Sie Prinzessin Buttercups Hand in der Ehe gewinnen wollen, müssen Sie ihren Vater und mich überzeugen Ich habe gehört, er ist ein großer Fan von Piratenromanen "). Dies regt nicht nur dazu an, mit der betreffenden Person zu sprechen, sondern auch ihr soziales Umfeld zu erkunden.
Wenn Sie kommunizieren möchten, dass das Lösen von Problemen mit Gewalt barbarisch und grausam ist, sollten Sie Ihr Kampfsystem entsprechend gestalten. Lassen Sie den Kampf selbst durch hohe Geschwindigkeit und hohe Letalität hektisch und stressig werden. Lassen Sie schwache Feinde versuchen, wegzulaufen und kläglich um Gnade zu bitten. Haben Sie verletzte Gegner in wimmernder Qual zu Tode verbluten lassen oder bitten Sie sogar um einen letzten Schlag, um nicht stunden- und tagelang zu sterben (ich glaube, es gab ein paar FPS-Spiele über die Weltkriege, die darzustellen versuchten, wie schrecklich diese Verletzungen sein können). Verweisen Sie dann auf den obigen Punkt zu den Konsequenzen für weitere Auswirkungen.
Dies kann immer noch zu einer Art Power-Fantasie für den Spieler führen, die jedoch fleckig und schmutzig ist. Der Spieler mag es im Moment genießen, aber sie sollten sich danach schuldig fühlen, als ob sie von einer Essattacke kommen und die Übelkeit spüren oder sich bei einem richtig aufgemotzten Porno masturbieren und sich fragen, wohin ihr Leben geführt hat (keine Schande).
Das Anbieten von Optionen erfordert viel Arbeit
Eine unglückliche Realität der Spieleentwicklung ist, dass die Ressourcen begrenzt sind. Wenn Sie möchten, dass Ihr Spieler in der Lage ist, sich durch jede Quest hindurchzureden, sich durch jede Quest hindurchzukämpfen, ein paar Lösungen für Heimlichkeit und Handwerk zu finden, und obendrein Magie, haben Sie schnell keine Zeit und kein Geld mehr. Nicht jede Methode eignet sich für jede Aufgabe (einige Leute hören einfach nicht zu), aber selbst dann sollten Sie sich wahrscheinlich für ein paar Hauptmethoden (z. B. Kampf und Unterhaltung) entscheiden und die anderen als Ergänzung verwenden (z. B. Stealth, um Informationen zu finden, die Sie verwenden können) in Konversation). Am Ende soll ein Spiel eine bestimmte Erfahrung im Spieler hervorrufen und diese Erfahrung sollte die Kernkonzepte und -mechaniken und die Ecken bestimmen, die nicht geschnitten werden können.
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Ziele.
Wenn das, was Sie haben, eine Mission ist, die Sie erfüllen müssen, dann ist das Besiegen von Feinden möglicherweise kein Vorteil, es kann sogar Ressourcen kosten.
Bei Kampfbegegnungen kann es darum gehen, den Feind genug zu unterdrücken, um Zeit für Ihr Ziel zu gewinnen.
In Mordheim: City of the Damned dreht sich das ganze Spiel darum, Ressourcen zu beschaffen. Wenn du sie nicht bekommst, verlierst du das Spiel. Es geht weniger darum, das gegnerische Team zu besiegen, sondern Ihr Ziel so effizient wie möglich zu erreichen.
Ich denke nach dem Vorbild eines Spiels wie Silent Storm, in dem Sie heimlich in Basen eindringen, Ihr Team ablenken, Hinweise untersuchen und mit NPCs umgehen können.
Sie können auch Feindseligkeiten und Zugriffsbeschränkungen sowie neutrale Hubs haben, mit denen Sie wie in einem Deus Ex-Spiel arbeiten können. Auf diese Weise erhalten Sie Alternativen zu Ihren Missionszielen, die Sie verwenden können.
NPCs werden in den meisten Spielen kaum genutzt, aber in einem solchen Spiel kann es eine wesentliche Rolle beim Erreichen Ihrer Ziele spielen. Es kann als Funktion dienen, mit der Sie die Spielwelt manipulieren, neue Wege eröffnen und neue Variablen hinzufügen können, um neue Möglichkeiten zur Nutzung zu schaffen.
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