Gleiche Wettbewerbsbedingungen: Den besseren Spieler bestrafen oder den schlechteren Spieler verbessern?

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Ich mache ein 1-gegen-1-Spiel, bei dem jeder Spieler ein Auto mit einem identischen Joystick steuert. Das Ziel für die Spieler ist es, ein Ziel vor dem anderen Spieler zu erreichen.

Die Spieler des Spiels werden in Kategorien eingeteilt, basierend auf den Fähigkeiten, die das Auto steuern, z. B. Fähigkeitsstufe [1,2,3,4,5], wobei 5 die höchste Fähigkeitsstufe ist.

Die Spieler sollen während des Spiels nicht in ihren Fähigkeiten auf und ab springen. Nach einem bestimmten Zeitraum, z. B. einer Woche, werden die Fähigkeitsstufen aktualisiert. Dies wird den Spielern nicht angezeigt.

Das Ziel für mich ist es, aus jeder Kombination von Spielern in der Einstellung 1 gegen 1 eine 50/50-Gewinn-Verlust-Chance für die Spieler zu machen.

Beispiel: Spieler 1 (Fähigkeitsstufe 5) gegen Spieler 2 (Fähigkeitsstufe 1) sollten jeweils 50% Veränderung haben, um zuerst das Ziel zu erreichen.

Ich konnte keine Untersuchung darüber finden, ob die beste Vorgehensweise darin besteht, die Fähigkeiten des guten Spielers zu begrenzen oder die Fähigkeiten des schlechten Spielers oder möglicherweise eine Kombination zu verbessern.

Die Idee ist, dass behinderte Jugendliche gegen ihre fähigen Freunde oder Familienmitglieder antreten. Es ist daher keine Möglichkeit, gute Spieler nicht gegen schlechte Spieler spielen zu lassen. Daten aus Feldversuchen haben gezeigt, dass behinderte Jugendliche aufgrund von Krämpfen durchgehend schlechter als leistungsfähig sind.

Ich bin auf der Suche nach Anregungen, wie ich damit umgehen soll. Recherche, deine Erfahrungen, wie machen es andere Spiele? Gibt es dafür gemeinsame Empfehlungen?

Daniel Robotics
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Josh
4
Warum sollten die Spieler gegeneinander antreten, wenn Sie die Wettbewerbsfähigkeit letztendlich aus dem Spiel nehmen wollen? Lassen Sie die Spieler stattdessen gegen KI oder Umwelt kooperieren. Lassen Sie beispielsweise einen Spieler das Auto und die anderen Powerups / Waffen steuern. Oder versuchen Sie, es zu einem Teamwettbewerb zu machen. In diesem Fall kann das Problem durch eine ordnungsgemäße Teamzusammensetzung auf natürliche Weise und nahtlos gelöst werden.
Frax

Antworten:

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Match machen

Wenn Sie die Skill-Metriken der Spieler auf dem neuesten Stand halten können, können Sie ein System erstellen, das mit Leuten mit ähnlichen Fähigkeiten vergleichbar ist.

Zugegeben, dies könnte zu Hunger führen (und damit meine ich, dass Spieler nicht spielen können, da kein Match angeboten wird) und nicht auf dem Sofa spielen können.

Ich glaube, dies wird Ihren speziellen Fall nicht lösen, daher werde ich nicht weiter darauf eingehen.

Handicaps

Ich würde mich über jedes Handicap-System beschweren, das auf den Fähigkeiten der Spieler basiert. Ich glaube, Bálint hat das Problem besser ausgedrückt, als ich konnte . Vor diesem Hintergrund sind Handicaps in beide Richtungen realisierbar, wenn sie vom Spieler gewünscht werden.

Das heißt, wenn die Spieler zu einem Menü gehen, in dem sie das gewünschte Handicap auswählen und sich dieser Wahl alle bewusst sind, kann es funktionieren. Dies ist besonders nützlich beim Couchgaming mit der Familie oder mit Freunden, da sie sich kennen und - angesichts der Motivation ※ - eine Umgebung finden, in der das Spiel für alle Spaß macht.

※: Das heißt, wenn sie gewinnen wollen, anstatt eine gute Spielsitzung zu haben, dann wird es schief gehen.

Wie gesagt, Handicaps wirken - sofern sie vom Spieler selbst vergeben werden - in beide Richtungen. Das heißt, entweder die Dinge für den "guten" Spieler schwerer machen oder sie für den "schlechten" Spieler leichter machen. Ich würde mich jedoch dafür einsetzen, es dem "schlechten" Spieler leichter zu machen, weil ...

Mechaniker einholen

Sie können dem Spieler, der zurückliegt (unabhängig von der Punktzahl), Boosts geben, um diesem Spieler zu helfen, wieder an die Spitze des Rennens zu gelangen. Immerhin ist das Spiel interessanter, wenn sich Spieler auf der Rennstrecke in der Nähe befinden.

Ein traditionelles Beispiel wird Mario Kart sein. Im Spiel erhalten Spieler, die im Rückstand sind, bessere Power-Ups, die es ihnen ermöglichen, zu den Spielern zu gelangen, die an der Spitze stehen.

Das Konzept der Gummibandbildung könnte Sie interessieren. So nennen wir die Idee, Events an die Leistung des Spielers anzupassen. Lesen Sie mehr über die Ansätze zum dynamischen Balancieren von Spielschwierigkeiten bei Wikipedia .

Beheben Sie das Problem

Sie haben alle eine Zerebralparese und sind daher bei Verwendung des Joysticks stark von ihren Krämpfen betroffen

Vielleicht besteht die Lösung einfach darin, die Eingabe zu glätten. Du kannst:

  • Wenn sich der Joystick zu abrupt bewegt, ignorieren Sie dies.
  • Lassen Sie den Joystick als Zielwinkel eingegeben, begrenzen Sie jedoch die Winkelgeschwindigkeit, mit der sich die Richtung ändern kann.
  • Moderne Autos passen die Empfindlichkeit der Eingabe bereits in Abhängigkeit von der aktuellen Geschwindigkeit des Autos an, das können Sie auch.

Asymmetrisches Spielen

Mario Chase von Nintendo Land ist ein hervorragendes Beispiel für asymmetrisches Spielen.

Ich würde auch mit dem Handicap-Ansatz beginnen. Allerdings nicht, indem Sie den Spielern einen Vorteil oder Nachteil geben, sondern indem Sie eine andere Eingabemechanik anbieten ※ und sie optional machen.

※: Das bedeutet nicht, ein anderes Eingabegerät zu erstellen oder zu verwenden. Ich gebe jedoch zu, dass dies nützlich wäre. Ich erkenne auch, dass dies möglicherweise nicht möglich ist. Wenn ich Eingabemechanik sage, meine ich die Art und Weise, wie das Spiel Benutzereingaben interpretiert.

Betrachten Sie für einen Ego-Shooter die Auswirkungen des automatischen Zielens ... es ermöglicht einem Spieler, der mit feinen Bewegungen zu kämpfen hat, das Spiel zu genießen. Es bietet jedoch keine Möglichkeit, die motorischen Fähigkeiten zu verbessern. Stattdessen würde ich Folgendes vorschlagen:

  1. Der Spieler zielt in die allgemeine Richtung, die er will
  2. Dann wechselt das Spiel in einen Zielmodus, in dem die Richtung genau eingestellt werden kann. Der Zielmodus kann dem Spieler helfen, indem er:
    • Zoomen
    • Geringere Empfindlichkeit
    • Schnappen Sie sich wichtige Ziele
  3. Der Spieler schießt (oder bricht den Zielmodus ab).

Ich schlage vor, so etwas für dein Autospiel zu tun. Lassen Sie die Person die allgemeine Richtung auswählen und dann die Änderung feineinstellen und anwenden. Dies bedeutet, dass sie für eine Kurve vorzeitig den Modus in der allgemeinen Richtung der Kurve ändern und dann, wenn sie die Kurve erreichen, eine Feinabstimmung vornehmen und anwenden. Tatsächlich könnte man das Spiel die Kurve nach und nach anwenden lassen, schließlich sollte das Ergebnis der Anwendung der Kurve nicht darin bestehen, das Auto auf eine Kreisbahn zu setzen.

Ich habe eine vage Erinnerung an ein Spiel, das einen solchen Modus hatte, ich konnte es nicht finden.

Das Gute an diesem Ansatz ist, dass es sich um einen Unterschied in der Art handelt, aber ich gebe zu, dass dies nur eine Skizze ist und ich kann nicht garantieren, dass es funktionieren wird . Wenn Sie diese oder eine ähnliche Idee vertreten, müssen Sie Feedback von Ihren Spielern einholen und darüber iterieren.


Haben Sie darüber nachgedacht, ein anderes Spiel als ein Rennspiel zu entwickeln? Ich denke, Ihr Ziel ist es, diesen Menschen zu helfen. Vielleicht eignet sich eine andere Art von Spiel besser für die Art von Ausgleichsmechanik, die Sie benötigen. Darf ich ein "Shoot'em Up" vorschlagen ? - Ich bin fest davon überzeugt, dass ein kooperatives Spiel besser zu Ihnen passt.


Nachtrag

Sie könnten auch interessiert sein an Inkompatibel , Perfektes Ungleichgewicht , Co-Pilot-Modus , Assit-Modus und The Curb Cut-Effekt .

Theraot
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1
Sie haben Tonnen von wertvollen Informationen hinzugefügt, das weiß ich sehr zu schätzen. Ihr Kommentar zur Wahl des Spieltyps, dieses Rennspiel ist ein Feature der Spielplattform. Es wird auch eine Koop-Einstellung mit verschiedenen Spielmodi geben. Dafür könnte ein "Shoot'em Up" sehr interessant sein. Betrachten wir den Fall eines "Shoot'em Up" -Spiels mit einem schlechten und einem guten Spieler. Ich denke, dass es in einigen Situationen immer noch von Vorteil ist, die Fähigkeiten zu verbessern, z. B. wenn ein guter Spieler alle Punkte für die Mannschaft sammelt, hat der schlechte Spieler möglicherweise das Gefühl, dass er / sie nicht zum Ergebnis der Mannschaft beiträgt.
Daniel Robotics
2
@DanielRobotics ja, in soot'em up - und vielen kooperativen Spielen für diese Angelegenheit - müssen Sie noch balancieren. Wenn sich die Spieler jedoch in einer Situation befinden, in der sie sich gegenseitig helfen, kann dies zu unterschiedlichen Herangehensweisen an Behinderungen führen. Mischen Sie sich in eine asymmetrische Spielidee, und Sie könnten für beide Spieler ein einziges Schiff haben, auf dem ein Spieler die Hauptwaffe abschießt und Hindernissen aus dem Weg geht, während der andere auf Bomben oder Raketen schießt und kontrolliert, wo sie zuschlagen. Sie können sich auch von MMORPGs inspirieren lassen und das Konzept der Panzer- / Kämpfer- und Unterstützungs- / Heiler-Klassen für ein Spiel für zwei Spieler usw. verwenden.
Theraot
Forza ist ein Rennspiel mit vielen Levels an Spielerassistenten. Es könnte als Inspiration nützlich sein.
Kat
@ Theraot Ich liebe die Idee von Ruß, dem ultimativen Schornsteinfegersimulator
Rohr
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Nur eine kurze Anmerkung, um Real Racing 3 zu erwähnen, das über mehrere Steuerungsmöglichkeiten für ein Auto verfügt, das auf einer Rennstrecke fährt: Bremsen und Beschleunigen wird in unterschiedlichem Maße für den Spieler ausgeführt, der nur lenken muss - ein Ansatz wie dieser (oder das Gegenteil) (mit Spielern, die nur die Beschleunigung steuern), könnten den Spielern die Erfahrung des Rennens vermitteln, ohne dass Feinsteuerungsfähigkeiten erforderlich sind [ en.wikipedia.org/wiki/Real_Racing_3#Controls] . Ich fand es eine großartige Möglichkeit, die Strecken zu lernen, während ich Spaß hatte, bevor ich gut genug war, um alle Aspekte des Fahrens zu kontrollieren.
Kendall Lister
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Weder ist gut. Warum würdest du versuchen, besser zu werden, wenn alles, was es tut, Boni des Gegners gibt oder dich schlechter macht? Sie könnten genauso gut ein Casino-Spiel machen, wenn nur die Chancen entscheiden, wer gewinnt.

Es macht auch gute Spieler weniger wahrscheinlich, sich zu verbessern. Wenn sie ihre Gegner mit Dampf rollen, ohne es zu versuchen, erhalten sie keinerlei Feedback.

Lass schlechte Spieler nicht gegen gute spielen. Erstellen Sie eine Art automatisches Ranglistensystem, in dem gute Spieler gegen andere gute Spieler antreten.

Bálint
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Josh
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Ihr spezielles Szenario besteht darin, ein unterhaltsames Pflichtspiel zwischen einem oder mehreren Spielern mit Zerebralparese und anderen Spielern ohne diese Bedingung zu ermöglichen. Sie erwähnen, dass der Hauptnachteil das Zittern ist, das den Spieler beeinflusst, indem es die Wirksamkeit des Lenkens verringert.

Vielleicht könnten Sie eine Spielmechanik implementieren , die für die Spieler Zittern / Kontrollverlust simuliert und die in der Regel auf glaubwürdige Weise Spieler mit stabilen Händen stärker als Spieler mit nicht stabilen Händen beeinflusst. Beispiel: Würden die Feinde aus Borderlands es sehr mögen, wenn jeder in einem Rennen auf eine nicht chaotische Art und Weise fahren würde? Vielleicht würden sie versuchen, Rennfahrer dazu zu "ermutigen", etwas interessanter zu fahren. Das Ziel wäre, etwas, das als Nachteil angesehen werden könnte, in einen Teil des Spiels zu verwandeln. Eine Herausforderung, keine Behinderung. Ich weiß ehrlich gesagt nicht, wie tragfähig diese Strategie ist - ich werfe die Idee einfach raus.

Eine andere Idee ist es, die Eingabe jedes Spielers zu verarbeiten und ein "Steady-Hand-Profil" zu erstellen. Das am wenigsten stabile Profil in einem bestimmten Spiel kann verwendet werden, um simulierte Erschütterungen automatisch in die Eingabe anderer Spieler einzufügen. Dies würde zu einer direkten Korrelation der Nachteile führen. Es wäre auch ein sehr faszinierendes Experiment im maschinellen Lernen.

cwharris
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Das wäre meine Idee gewesen. Wenn es möglich ist, das Eingabemuster zu identifizieren, wenn die Person einen Krampf hat, kann das Spiel dem Spieler folgen und eine Art externen Grund für das gleiche Verhalten in die Hände der Spieler einbringen, deren Eingabemuster keine Krämpfe enthalten - Erdbeben in der Nähe oder wie auch immer.
Gnudiff
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Sie können eine Pre-Alpha-Version des Spiels erstellen und Video- und Spielereingaben zu Testpersonen mit Zerebralparese aufzeichnen, um zu ermitteln, was ein Krampf ist und was nicht. Schreiben Sie dann einen Algorithmus, der einen Strom von Eingabeereignissen verarbeitet und vorhersagt, ob ein Spasmus auftritt. Testen Sie dies anhand der Videoergebnisse und arbeiten Sie sich bis zu einer akzeptablen Genauigkeitsschwelle vor. Maschinelles Lernen kann in diesem Prozess hilfreich sein, aber ich bin nicht sicher. Es ist erwähnenswert, dass Sie wahrscheinlich einige Dateneingaben vornehmen müssen, um das Video in eine Timeline von Bools umzuwandeln
cwharris
Wenn Sie im Spiel eine Begründung für die "unberechenbare" Lenkung benötigen, können Sie sagen, dass es sich um Erdbeben handelt oder dass das Rennen entlang eines Vulkans stattfindet.
Logan Pickup
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Bei der Entwicklung von KI für Rennspiele im Arcade-Stil ist es ein gängiges Konstruktionsprinzip, sich auf die KI zu konzentrieren, wobei eine führende KI einen Nachteil (Geschwindigkeitsreduzierung) und eine nachfolgende KI einen Vorteil (Beschleunigungserhöhung) aufweist, so dass alle Spieler ( obwohl es sich um 1 menschlichen Spieler und mehrere KI-Spieler handelt) in engen Positionen. Wenn die KI dem Spieler leicht voraus ist, wird der Nachteil der KI beseitigt, sodass der Spieler immer noch versuchen muss zu gewinnen (und die emotionale Belohnung dafür erhält, einen Sieg zu erzielen).

Der Unterschied ist nur relativ, also gibt es keinen großen Unterschied zur Wettbewerbserfahrung, ob der führenden KI der Nachteil oder dem nachfolgenden Spieler der Vorteil gegeben wird. Das Wichtigste ist, es so auszugleichen, dass immer noch Geschicklichkeit erforderlich ist. Der Punkt des Handcap / Bonus sollte sein, den Skillunterschied zu verringern, nicht ihn zu beseitigen, dann wird das Spiel immer noch Spaß machen und es wird ein enges Spiel sein, das jeder Spieler gewinnen kann, abhängig davon, wie das Rennen läuft.

Um zu entscheiden, ob dem erfahreneren Spieler eine Fähigkeitsreduktion oder dem weniger erfahrenen Spieler ein Bonus gewährt werden soll, schlage ich vor, dies zu einem Faktor für das Spiel selbst zu machen, nicht zu einem Faktor für die historischen Gewinne / Verluste des Spielers.

Was passiert, nachdem Sie die Fähigkeiten ausbalanciert haben und Ihre besseren Spieler die Hälfte ihrer Spiele an Ihre schlechteren Spieler verlieren? Wird ihre Fähigkeitswertung verringert, während die Fähigkeit des weniger erfahrenen Spielers zunimmt? Wenn ein 1/5 Spieler weiterhin mit einem 5/5 Spieler spielt und die Punktzahl 50/50 ist, werden dann die Skillbewertungen beider Spieler auf 3/5 angepasst? Dann haben sie doch nicht wieder den Vorteil, oder?

Sind die Fähigkeiten dynamisch, basierend auf historischen Gewinnen und Verlusten, oder werden sie vor dem ersten Spiel festgelegt und ändern sich nie?

Wenn Sie es richtig machen, werden Sie vielleicht eine Balance finden, aber ich schlage vor, es zu einer Spielmechanik zu machen, dass führende Spieler leicht bestraft werden und nachfolgende Spieler einige Geschwindigkeitsschübe bekommen, die sie aktivieren können. Sie können dies auf eine Weise tun, die für die Spieler nicht offensichtlich ist, z. B. indem Sie die Boost-Leiste eines nachfolgenden Spielers schneller aufbauen, damit er häufiger Boosts ausführen kann usw., während der führende Spieler das Handling, die Beschleunigungskurve und das Top-Level ausführt Geschwindigkeit, kann leicht verringert werden, dann werden die Unterschiede geringer, wenn die Spieler während eines Rennens näher zusammenrücken.

Diese Art, Rennen eng zu halten, ist im Allgemeinen gut, nicht nur in Ihrer Situation. Es gibt Leute mit vielen Fähigkeiten, oder jemand kann Pech haben und früh abstürzen, und es macht immer Spaß, ein enges Rennen zu haben.

Abgesehen von diesen ausgleichenden Problemen sollten Sie Ihr Spiel so gestalten, dass es zu engen Rennen tendiert. Wird ein Spieler zum Beispiel mit einer Wartezeit von 15 Sekunden, bis ein Hubschrauber kommt und sein Auto abholt und wieder auf die Strecke setzt, streng dafür bestraft, dass er über die Grenze gelaufen ist? Oder stoßen sie einfach von der Seite und erhalten nur eine geringe Geschwindigkeitsreduzierung für ihren Fehler?


quelle
Ja, einige gute alte Gummibänder werden einen langen Weg zurücklegen. Willkommen auf der Seite. Wie immer weise ich Sie auf die Tour hin .
Theraot
6

Wenn es nur um Bonus oder Malus geht, ist Bonus der richtige Weg, wie von FFN in einem Kommentar dargelegt:

Da Ihr System vor dem Spieler verborgen ist, ist dies wahrscheinlich nicht relevant, aber es ist ein Konsens in der Rollenspielwelt (wo Boni und Strafen für alle sichtbar sind), dass die Gewährung von Boni bei weitem die überlegene Alternative ist. Wenn Sie einen guten Spieler behindern, fühlt er sich betrogen, weil Sie ihn dafür bestrafen, dass er gut ist, während er nichts falsch gemacht hat. Wenn Sie stattdessen einem Spieler in Schwierigkeiten helfen, stärken Sie ihn (was sich gut anfühlt) und schaffen das gleiche Spielfeld. Jetzt hat der schlechtere Spieler die Chance zu gewinnen und sich gut zu fühlen. Wenn der bessere Spieler gewinnt, ist der Sieg süßer. - FFN

Im Idealfall handelt es sich bei diesem Bonus nicht nur um eine Änderung der Fahrzeugstatistiken, sondern um etwas Kontrollierbareres, wie eine schnellere Abklingzeit für vom Benutzer aktivierbare Spezialfähigkeiten. Es kann für den Benutzer schwierig sein, sich an das Verhalten eines Autos zu gewöhnen, wenn sich Geschwindigkeit und Beschleunigung des Autos jede Woche ändern.

Mein Rat ist, über Bonus und Malus hinauszudenken. Es gibt einige Alternativen.

  • In Rennspielen schneiden arme Spieler in der Regel weniger schlecht ab, wenn alle Spieler langsamere Autos erhalten, was hauptsächlich auf weniger häufige tödliche Unfälle zurückzuführen ist.
  • Funktionen wie die automatische Bremsung (Geschwindigkeit vor dem Abbiegen auf unter "Selbstmord" reduzieren) oder die automatische / manuelle Schaltung können und werden geübte und unerfahrene Spieler unterschiedlich beeinflussen.
  • Einige Rennspiele haben einen eingebauten Nachteil für das führende Auto, wie zum Beispiel eine vom Benutzer gestartete Zielsuchrakete oder ein Blitzschlag, der das Auto an erster Stelle sucht (IIRC Mario Kart und Blur ), oder die Fähigkeit, das Verhängnis herbeizurufen die Strecke voraus ( Sekundenbruchteil ).
  • NPC-Autos, die Kreuzungen überqueren, sind eine großartige Möglichkeit, die bevorzugte Behandlung von Spielern zu verbergen.
  • Einige Renn- / Kampfspiele haben ein großes, aber nicht offensichtliches Zufallselement, das es schwächeren Spielern ermöglicht, gelegentlich zu gewinnen. Ich denke an das ursprüngliche Carmageddon, in dem das erste Auto, das in der ersten Kurve von den Autos im Fond zerstört wurde, ziemlich häufig vorkam.
  • Alternative Spielmodi wie die in Flatout ermöglichen es auch schwächeren Spielern, zu punktenBildbeschreibung hier eingebenBildbeschreibung hier eingeben
Peter
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4

Bálint gibt eine ausgezeichnete Antwort, und ich möchte hinzufügen, warum ich das glaube.

Sie werden feststellen, dass in vielen Spielen solche quantitativen Änderungen, die Sie vorschlagen, einen äußerst schlechten Ersatz für den qualitativen Unterschied im Spielstil darstellen, insbesondere in Bezug auf den von Ihnen vorgeschlagenen umfassenden / umfassenden / unvernünftigen Ansatz und in dem von Ihnen vorgeschlagenen Ausmaß. Es neigt dazu, gute Spieler zu übertreiben, die in entscheidenden Aspekten des Spiels ungerechtfertigt eingeschränkt sind, oder nicht genug zu tun, um das zu lösen, was sie im Spiel sehr effektiv macht. Zumindest seit den frühen 1980er Jahren wurde diese Art des All-Handicap-Systems ausprobiert, und es hat sich nur sehr selten, wenn überhaupt, als nützlicher Ansatz erwiesen. Wenn es in begrenzten Bereichen der Spielmechanik sehr selektiv angewendet wird, z. B. wenn die Gesundheit eines Noob-FPS-Spielers im Vergleich zu einem mäßig besseren Spieler mit dem Doppelten oder Dreifachen multipliziert wird, kann es nützlich sein.

Es ist nahezu unmöglich, diesen gewalttätigen Ausgleich zwischen den unterschiedlichen menschlichen Fähigkeiten zu finden. Also, wie von Bálint vorgeschlagen, messen Sie Spieler mit nachgewiesenen Fähigkeiten.

Mögliche Lösung

Um genau einzugrenzen, wo Sie Boni / Strafen anwenden, wie empfohlen ...

Ich kann eine Art intelligenten Ansatz für die Bewertung von Spielstilen vorschlagen und die Schlüsselwerte entsprechend stärken. Wenn sich zum Beispiel herausstellt, dass ein Spieler auf die Notwendigkeit einer zu langsamen Drehung reagiert, versuchen Sie, ihm einen präventiven Hinweis zu geben, dass er mit der Drehung beginnen muss, den andere nicht bekommen.

In Doom wurde ein ähnliches System verwendet, um die Einschränkung zu überwinden, dass nicht nach oben oder unten geschaut werden kann. Wenn sich ein Feind von der aktuellen Fadenkreuzposition entfernt hat, wird das Spiel automatisch nach oben oder unten ausgerichtet, was das Spiel einfacher macht um zu spielen, musste sich niemand um die vertikale Steuerung kümmern (dies war besonders wichtig, da es ursprünglich geschrieben wurde, um nur mit der Tastatur gesteuert zu werden).

Dies erfordert wahrscheinlich eine Architektur, die diese Datenerfassung über Schwachstellen in den Fähigkeiten der einzelnen Spieler berücksichtigt.

Techniker
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Ich stimme Ihnen zu, dass dieser Ansatz in einer "normalen" Umgebung keine gültige Lösung wäre. Aber in diesem speziellen Fall, in dem es tatsächlich erforderlich ist, dass die unerfahrenen Spieler gegen die erfahrenen spielen, muss es eine Art Leveling-Methode geben, damit die schlechten Spieler nicht die ganze Zeit verlieren.
Daniel Robotics
@DanielRobotics Ich habe eine Alternative angeboten, die extrem selektiv ist und einschränkt, wann und wo Sie sie anwenden, und sogar ein Beispiel im Zusammenhang mit FPS-Spielen gibt. Vielleicht kann dir das helfen. Letztendlich muss man nicht mögen, was ich sage, aber es kommt aus jahrzehntelanger Erfahrung mit Handicap-Systemen. Also Vorbehalt Emptor .
Ingenieur
Und das macht Sinn, danke, dass Sie diese Alternative vorgeschlagen haben. Sind Sie auf Spiele gestoßen, bei denen dies angewendet wurde?
Daniel Robotics
@ DanielRobotics Quake, Unreal. Golf. Schach. Brücke. Die Art und Weise, wie es angewendet wird, muss zur Dynamik des Spiels passen.
Ingenieur
1
@DanielRobotics Es geht natürlich nicht nur um die Hinweise, sondern darum, alle Ihre Spieldaten so auszuwerten, dass Sie sichere Annahmen über die Spielweise des Spielers treffen und dann entweder verschiedene Schlüsselwerte (wie Auto-Trefferpunkte) stärken oder bieten Hinweise.
Ingenieur
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Quotenmacher haben sich seit Beginn der Mannschaftssportarten mit diesem Problem auseinandergesetzt und eine einfache Lösung gefunden:

Schlagen Sie die Ausbreitung

Aufgrund des Unterschieds zwischen den beiden Schwierigkeitsstufen ist es nicht das Ziel, zuerst das Ende zu erreichen oder die meisten Punkte zu erzielen. Es ist ein Spread, der größer ist als das System sagt, dass Sie gewinnen müssen. In Spielen mit einem Punktesystem ist dies einfach - Sie müssen Ihren Gegner um X Punkte schlagen, um "das Match zu gewinnen". Ihre Matchmaking-Bewertung steigt um 0 Punkte, wenn Sie genau X Punkte mehr erhalten, und sinkt, wenn Sie weniger als X Punkte erhalten.

In einem Rennspiel müsste man den Gegner um eine bestimmte Zeit schlagen. Sie könnten dies tun, indem Sie dem schwachen Spieler einen Vorsprung verschaffen, aber das klingt wie ein Elfmeter (obwohl es ein aufregenderes Ziel sein wird, weil sie theoretisch gleichzeitig im Ziel ankommen.) Sie könnten sie auch beginnen Gleichzeitig wird erwartet, dass der starke Spieler als Erster abschließt. Der schwache Spieler muss dann sicherstellen, dass er fertig ist, bevor sein Spread abläuft.

In einem Deathmatch wird dies schwierig. Man könnte sagen, man muss gewinnen, wenn noch X Gesundheit übrig ist. Ähnlich wie beim Rennen ähnelt dies dem Start mit einem Handicap.

Letztendlich führt kein Weg an der Tatsache vorbei, dass Sie versuchen, aus einem unfairen Kampf einen fairen Kampf zu machen. Ich spiele Schach und besiege 5 Mal hintereinander einen Typen bei Chess With Friends. Er forderte mich erneut heraus. Ich habe ihn geschlagen, ohne meine Königin oder Türme zu bewegen. Solange ich nicht super betrunken bin und ihn spiele, oder er seinen Keester studiert, wird mich dieser Bursche nie im Schach schlagen. Nur wenn wir ein künstliches Limit auferlegen (vielleicht bekomme ich das nächste Mal nur 1 Bischof und 2 Ritter ... würde ihn wahrscheinlich immer noch schlagen ... was auch immer), können wir dies fair machen.

corsiKa
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Alternativ könnte man die Belohnung für den Sieg an die Stärke des Gegners und das zu Beginn der Runde gewählte Handicap anpassen. Wenn die Anzahl der Erfahrungspunkte, die zum Aufsteigen erforderlich sind, exponentiell ansteigt (wie es in vielen Arten von Spielen üblich ist), steigt ein Spieler, der sich nicht für Handicaps entscheidet, während er sich gegen schwächere Spieler stellt, sehr langsam auf.
Supercat
4

Aktualisieren Sie das Problem

In den meisten 1-gegen-1-Spielen, wie Sie sie beschreiben, besteht das Ziel darin, zuerst die Ziellinie zu erreichen oder auf andere Weise das Beste zu tun. Wenn Sie die Sache besser machen als die andere Person, gewinnen Sie. Diese Art von Wettbewerb ist ein bewährter Ansatz. Wenn Sie versuchen, es so anzupassen, dass jeder 50% der Zeit gewinnt, ist eine andere Denkweise erforderlich. Wenn der Wettbewerb zwischen mir und einer anderen Person stattfindet und egal wie sehr ich es versuche, gewinne ich immer genau 50% der Zeit, und egal wie viel ich Sandsack mache, gewinne ich immer noch 50% der Zeit langweilig werden.

Das Spiel muss als Kampf mit mir selbst umformuliert werden. Ich kann immer besser werden. Ich kann mich immer verbessern. Wenn ich mich zusammen mit meinem behinderten Freund verbessere und das gleiche Spiel spiele, umso besser! Ich muss immer noch das Ziel des "Gewinnens" beibehalten, um die emotionale Bindung an das Spiel aufrechtzuerhalten, aber ich muss das vom tieferen Spiel entkoppeln.

Mein Ansatz wäre es, mit einem einfachen Rennspiel zu beginnen, bei dem der Erste bis zur Ziellinie gewinnt. Versuchen Sie dann im Laufe der Zeit, die Spieler zu ermutigen, sich auf Aktivitäten einzulassen, bei denen sie weniger gegeneinander als vielmehr gegen sich selbst und die Umwelt antreten. Fügen Sie vielleicht ein paar Minitore hinzu, wie den Versuch, bei jedem Sprung im Spiel einen perfekten 720-Roll-off zu erzielen, der nur dann gegeben wird, wenn dies ein guter Test für Ihr Können wäre. Vielleicht geben Sie denjenigen mit geringerem Können ein Ziel für nur ein 360. Geben Sie niemals beiden Spielern den gleichen Test für ein bestimmtes Rennen. Vielleicht muss ein Spieler präzise 720s machen, während der andere dafür belohnt wird, dass er so oft wie möglich um die Ecken driftet. Das macht die endgültige Rennzeit weniger vergleichbar, da beide Spieler während des gesamten Rennens etwas unterschiedliche Dinge tun.

Wenn Sie sie davon überzeugen können, so zu denken, können Sie anfangen, Pareto-Optimalitäts-Spiele zu spielen. Bieten Sie Ihren Fahrzeugen "Upgrades" an, die sie für die Minispiele geeigneter machen, die Rennzeiten jedoch negativ oder positiv beeinflussen können. Vielleicht gibt es ein verbessertes Differential, das besser zum Driften ist, aber die Beschleunigung verringert oder etwas ähnlich Verrücktes.

Der verbleibende Schlüssel ist, den Spielern zuzuhören. Machen Sie sich ein Bild davon, wie sehr sie die Minispiele "ausgraben". Wenn sie wirklich mit ihnen fertig sind, können Sie den endgültigen Sieger algorithmisch zu 100% ausgleichen, ohne die Zufriedenheit der Spieler zu beeinträchtigen, da sie sich nicht auf den Sieger des Rennens konzentrieren. Wenn sie keines der Minispiele spielen und nur auf Tritt spielen, können Sie nicht so optimieren, ohne dass ein Spieler dies bemerkt und sich weigert zu spielen. In einem solchen Fall müssen Sie sie zum Spielen der Minispiele verleiten. Wählen Sie Minispiele aus, die das letzte Rennen nicht so stark beeinflussen, und bieten Sie diese stattdessen an. Bieten Sie leichte Boni an, die Ihre Rennzeit verkürzen, wennDu machst die Minispiele richtig (wie Geschwindigkeitsschübe oder so), um sie für die Spiele zu interessieren. Sobald Sie herausfinden, dass sie Spaß mit den Minispielen haben, können Sie versuchen, sie vom "Gewinnen des Rennens" abzukoppeln, indem Sie interessantere Geschicklichkeitsspiele anbieten.

Cort Ammon
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Was Sie verlangen, ist nicht möglich und wird schlecht enden.

Das große Problem sind versteckte, langfristig wirkende Verlaufseffekte. Diese werden von den Spielern testbar und somit wahrnehmbar sein. Wenn Spieler beispielsweise versehentlich oder absichtlich die Steuerung wechseln, ohne sich in ihrem Profil an- oder abzumelden, bemerken sie dies sofort. Siehe den Kommentar von Ryanfae Scotland:

Bitte machen Sie diesen geheimen Vorteil nicht für Spieler völlig unsichtbar. Ich kann sehen, was du tust und warum du es tust, und dein Herz ist am richtigen Ort, aber kannst du dir vorstellen, wie seelenvernichtend es wäre, wenn jemand endlich ein Spiel finden würde, in dem er wirklich gut ist und das seinen Nicht- Behinderter und (in ihren Augen) talentierterer Bruder, nur um dann herauszufinden, dass das Spiel ihnen einen unfairen Vorteil verschafft hatte, weil sie tatsächlich so schlecht darin waren? Ich denke, es wäre herzzerreißend , es herauszufinden.

Folgen Sie stattdessen dem "Mario Kart-Ansatz", wenn Sie so etwas tun und zum Laufen bringen möchten. Erfassen und reagieren Sie nicht heimlich auf langfristige Spielgewohnheiten und -ergebnisse, sondern bieten ein unmittelbares, sichtbares Risiko, an der Spitze zu stehen, und unmittelbare, sichtbare Vorteile, dahinter zu stehen. In Ihrem Fall, in dem eine Behinderung die Fähigkeit eines Spielers, das Spiel effektiv zu steuern, ernsthaft beeinträchtigen könnte, möchten Sie die Effekte wahrscheinlich deutlicher machen als in Mario Kart. Aber seien Sie vorsichtig, um sie nicht zu "spielbar" zu machen, und versuchen Sie auf keinen Fall, Krämpfe oder andere Eingaben zu entdecken, die Ihrer Meinung nach Aufschluss darüber geben, wer der behinderte Spieler ist. Solange nicht bekannt ist, dass der leistungsfähige Spieler freundlich und einfühlsam ist, müssen Sie davon ausgehen, dass es böswillige Spieler gibt, die den Spielstil Ihrer behinderten Spieler nachahmen / verspotten, um sich einen Vorteil zu verschaffen Erfahrung.

R ..
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Seltsamerweise spiegeln das unmittelbare, sichtbare Risiko, an der Spitze zu stehen, und die unmittelbaren, sichtbaren Vorteile, dahinter zu stehen, die Situation im 1-zu-1-Radrennsport (wie in einem Vélodrome) recht gut wider einen großen Teil des Rennens und versuchen, gegen Ende zu überholen. Es ist ein bisschen schmerzhaft zu sehen ...
Will Crawford
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Basierend auf der Art und Weise, wie ich den Beitrag lese, ist es (in erster Linie) das Ziel des Spiels, beiden Parteien Spaß zu machen. Ich schlage ein zusätzliches Ziel vor, einem weniger geforderten Spieler zu helfen, einige der Schwierigkeiten zu spüren, die ein stärker geforderter Spieler haben würde.

Handicap / Verbesserung basierend auf den Fähigkeiten des anderen Spielers.

Angenommen, Sie können die Linie für einen "perfekten" Lauf bestimmen, dann können Sie bestimmen, um wie viel ein Spieler von dieser Perfektion abweicht. Wir werden dies "Drift" nennen. Anschließend passen Sie die Steuerelemente an, um die Abweichung zu imitieren, die Ihr Gegner normalerweise während des Rennens hat.

Wie Sie diese Abweichung aufzeichnen, hängt von Ihrem Spieldesign ab. Eine Methode besteht darin, wichtige Punkte (Kurven, enge Straßen, Hindernisse) zu untersuchen und festzustellen, wie weit der Spieler von der perfekten Linie entfernt ist. Eine andere Methode besteht darin, die durchschnittliche Abweichung während des Laufs aufzuzeichnen und einen Enddurchschnitt zu ermitteln.

Angenommen, basierend auf dem Durchschnitt der letzten 5 Spiele ist PlayerOne in der Regel um 30 Punkte / Pixel / Fuß / (unabhängig vom Maß) und PlayerTwo in der Regel um 10 Punkte / Pixel / Fuß / entfernt. In einem Kopf-an-Kopf-Spiel wird PlayerOne ein "Ziehen" in Richtung der perfekten Linie erfahren, und PlayerTwo wird ein "Drücken" von der perfekten Linie erfahren. Der Umfang und die genaue Methodik dieses Vorstoßes sind spielspezifisch.

Sie erwähnen ausdrücklich, dass es Zeiten gibt, in denen ein anspruchsvollerer Spieler plötzliche Ruckbewegungen haben kann. Diese Überreaktionen können auch aufgezeichnet und beidseitig angepasst werden. Wenn ein PlayerOne in einem typischen Lauf im Durchschnitt 3 dieser plötzlichen Abweichungen ermittelt, die weiter vom Perfekten entfernt sind, kann dies aufgezeichnet werden. Beim nächsten Durchgang kann das Spiel eine plötzliche Abweichung vom Perfekt erkennen und diese Art der Eingabe (für eine Weile) ignorieren (oder minimieren), wodurch die Person bis zu (diesen Durchschnitt) dreimal in Richtung der perfekten Linie zurückgezogen wird . Außerdem kann es bei PlayerTwo zu plötzlichen Abweichungen kommen, die ihn von der perfekten Linie abbringen, um die Herausforderung zu imitieren, die PlayerOne erleben würde. Eine Erklärung im Spiel wäre "ein plötzlicher Windstoß" (vielleicht sogar den Soundeffekt hinzufügen?)

Das Anpassen von "Push" und "Pull" durch Benutzertests ist wichtig, um das Spiel auszugleichen und es für beide Spielertypen nicht zu frustrierend zu machen.

Beachten Sie auch, dass bei zwei Spielern mit der gleichen durchschnittlichen Abweichung durch die Berechnung keine Korrektur für einen der beiden Spieler vorgenommen wird. Dadurch bleibt das Spielfeld automatisch auf gleicher Höhe.

Keeta
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Verschiedene Klassen

Ihr Spiel ist symmetrisch ausbalanciert, wodurch der bessere Spieler gewinnt. Eine Lösung besteht darin, Klassen verschiedener Autos zu erstellen. Haben Klassen, die nicht viel Geschick erfordern und den Spieler nicht wirklich bestrafen. Und erstellen Sie kompetenzbasierte Klassen, die nur schwer optimal genutzt werden können und / oder die schwerer für Fehler in der Kompetenz bestraft werden.

Dies hat auch einen für Ihre Situation hilfreichen Nebeneffekt: Ein "erfahrener" Spieler kann nur in einer oder wenigen Klassen unterschiedliche Fähigkeiten aufweisen. Wenn Sie dafür sorgen, dass bestimmte Klassen einen Vorteil gegenüber bestimmten anderen Klassen haben, um eine Gewinn-Verlust-Chance von 50 zu 50 für diese Kombination zu erzielen, kommen Sie Ihrem Ziel näher. Der geschickte Spieler wählt entweder sein Auto oder wählt ein anderes aus, in dem er nicht so gut ist. So oder so würde der gute Spieler ununterbrochen herausgefordert, und der schlechtere Spieler hat eine echte Chance.

Der Unterricht scheint also großartig zu sein, oder? Es gibt einen großen Nachteil: Es ist schwierig, ein solches System zu erstellen, und es ist viel schwieriger, es richtig zu erstellen. Dies erfordert viel Nachdenken und Kreativität und wird niemals perfekt sein. Außerdem müssen Sie neue Spieler daran hindern, sehr schwierige Autos zu benutzen, normalerweise durch ein Auto-Entriegelungssystem. Und ich bin sicher, dass es andere Nachteile und Vorteile gibt, die ich verpasst habe oder an die ich nicht gedacht habe. Dies wird wahrscheinlich in den Kommentaren dieser Erwiderung hervorgehoben, aber mit Hingabe können Sie diese Probleme überwinden oder abmildern.

Grant Davis
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In Cort Ammons Antwort ging es um die Idee, gegen Ihr eigenes Bestes zu spielen, aber ich würde das gerne noch etwas weiter ausbauen. Ihr Erfolg hängt davon ab, wie wichtig das Thema "Rennspiel" für Ihr Projekt ist.

Ein Beispiel wäre statt eines Rennspiels ein Verfolgungsspiel. Das Führungsauto hat einen Vorsprung, ist jedoch langsamer und wird von jedem gespielt, der dies wünscht (vorausgesetzt, es handelt sich um eine Gruppe freundlicher Leute, die vom stärksten Spieler ausgewählt werden sollten). Das Verfolgungsauto ist schneller, wird aber aufgrund des Fahrverhaltens des weniger erfahrenen Spielers in einem bestimmten Zeitraum nicht aufgeholt, aber aufgrund des Vorteils, den das Verfolgungsauto hat, sollte es schließlich aufgeholt werden. Die Punktzahl des Leitwagens ist, wie lange es umgangen hat, erwischt oder überholt zu werden. Die Punktzahl des Verfolgungswagens ist das Gegenteil. In mehreren Spielen können beide Spieler versuchen, ihre Punktzahl gegeneinander zu verbessern. Es ist nicht erforderlich, eine Grundlinie festzulegen, da die Spieler dies für sich selbst tun können.

Ein ähnlicher Spielstil, der immer noch mit Rennen zu tun hat, besteht darin, dass einige Spieler die Strecke in umgekehrter Reihenfolge befahren und absichtlich versuchen, mit den entgegenkommenden Autos zu kollidieren und entsprechend Punkte zu erzielen. Dies sollte einen Spieler, der krampft, nicht so sehr benachteiligen, da ein Krampf es dem gegnerischen Spieler erschweren würde, die Flugbahn des entgegenkommenden Autos vorherzusagen und zu vermeiden / zu treffen.

Logan Pickup
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