Wie kann ich die verschiedenen Schwierigkeitsgrade für mein Spiel vorbereiten?

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Ich habe darüber nachgedacht, das Spiel für den einfachsten Schwierigkeitsgrad zu erstellen und von dort aus die anderen, schwierigeren Schwierigkeitsstufen zu skalieren und zu erstellen, aber ich bin mir nicht sicher, ob dies der schnellste Weg ist.

Wie soll ich die verschiedenen Schwierigkeitsgrade für mein Spiel erstellen?

Casanova
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Antworten:

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Es gibt nie nur einen Weg, Dinge in der Spieleentwicklung zu tun.

Der übliche unausgesprochene Konsens zwischen Entwickler und Spieler ist jedoch, dass "Medium" die Art und Weise darstellt, wie das Spiel gespielt werden soll. Daher entwickelt man das Spiel normalerweise so, dass es auf mittlerem Schwierigkeitsgrad ausgeglichen ist.

Es gibt jedoch ein allgemeines Problem mit Schwierigkeiten: Die Spieler wissen nicht, wie gut sie in Ihrem Spiel sind, bevor sie es gespielt haben. Wenn sie also am Anfang eine Schwierigkeit auswählen, wissen sie noch nicht, was die ideale Schwierigkeit für sie ist. Außerdem ändern Spieler selten die Schwierigkeit, während sie spielen, weil es ein ziemlicher Immersionsbrecher ist, die Fairness der ganzen Welt nach Lust und Laune ändern zu können. Das heißt, wenn der Spieler schlecht wählt, wird er eine schlechte Zeit voller Frustration oder Langeweile haben.

Eine bessere Lösung als voreingestellte Schwierigkeitsgrade kann darin bestehen, einen adaptiven Schwierigkeitsgrad in Ihrem Spieldesign zu haben.

  • Machen Sie das Spiel für gute Spieler schwieriger. Nein, ich will sie nicht schwächer machen. Spieler erwarten, dass sie für gutes Spiel belohnt und nicht bestraft werden. Geben Sie ihnen mehr oder weniger eine Herausforderung. Lassen Sie beispielsweise in einem 4X-Strategiespiel die Gegner gegen den Spieler antreten, wenn der Spieler zu schnell expandiert, und ignorieren Sie den Spieler, wenn er schwach ist.
  • Machen Sie die grundlegenden Ziele relativ einfach zu erreichen, bieten Sie jedoch Stretch-Ziele für Spieler, die eine weitaus größere Herausforderung darstellen. "Also kannst du das erste Level schlagen. Aber kannst du es in weniger als 1 Minute schlagen? Ohne getroffen zu werden? Während du jeden einzelnen Feind tötest? Und während du jeden einzelnen Stern im Level sammelst?" Sie können dies in Form von Erfolgen oder mit einem Medaillensystem tun. Informieren Sie den Spieler über diese Stretch-Ziele, bevor er das Level zum ersten Mal spielt, damit erfahrene Spieler versuchen können, all dies beim ersten Versuch zu erreichen.
  • Bieten Sie Möglichkeiten, um Herausforderungen schneller und lohnender zu meistern, für deren Bewältigung jedoch mehr Geschick erforderlich ist. Wenn Sie beispielsweise ein RPG-Spiel haben, stellen Sie sicher, dass ein Spieler, der fortgeschrittene Kampftaktiken einsetzt, einen Kampf schneller gewinnen kann, als wenn er nur die grundlegenden Angriffe als Spam versendet. Das bedeutet, dass Spieler, die die Spielmechanik gut verstehen, schneller durch die Geschichte kommen können, weil sie weniger Zeit mit Level-Grinding verbringen. Mit "schneller" meine ich Echtzeit, nicht Spielzeit. Hier spielt ein gutes UI-Design eine wichtige Rolle.
Philipp
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Wie wichtig ist es Ihrer Meinung nach, die von Ihnen gesetzten Streckenziele und Herausforderungen persönlich erfüllen zu können?
Kevin
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@ Kevin Du meinst, wenn ich als Entwickler diese Ziele in meinem eigenen Spiel erreichen kann? Nicht viel. Sie sollten die Mathematik durchführen, um zu überprüfen, ob es zumindest theoretisch möglich ist, diese Ziele gemäß Ihrer Spielmechanik zu erreichen. Aber die Spieler werden in Ihrem eigenen Spiel besser als Sie. Die Top-Spieler in Pflichtspielen sind sehr selten selbst Spieleentwickler. Das Hinzufügen von Zielen, die Sie möglicherweise nicht selbst erreichen können, ohne zu schummeln, ist also nicht unbedingt schlecht.
Philipp
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@ Kevin Und du solltest dir natürlich deine Spieletester anhören. Sie sollten Ihnen sagen können, ob Ihre Ziele für sie vernünftig erscheinen. Es ist an sich nichts Falsches daran, ein Ziel zu schaffen, das nur von den Top-10-Speedrunnern der Welt erreicht werden kann. Denken Sie jedoch daran, dass Sie sich nur um diese 10 Personen kümmern, wenn Sie dies tun.
Philipp
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Um eine zu skalierende Grundschwierigkeit zu definieren (ob nach unten oder nach oben), müssen Sie eine spielbare Schwierigkeit berücksichtigen, die den Spieler in Ihr Spiel einbezieht, mit Herausforderungen (Spitzenpunkten) und Punkten im Spiel, bei denen sich der Spieler entspannt fühlen kann Sind Zinskurven, folgt grundsätzlich jeder gute Unterhaltungsinhalt einer.

Grundlegende Beispiele für den Spielfluss:

Auf der Programmierseite könnten Sie mit normalisierten Werten spielen oder eine explizite Zuordnung haben. Das obige Beispiel zeigt normalisierte Werte, als ob sie den Schwierigkeitsgrad darstellen, aber alle sollten anhand der Basisschwierigkeitswerte (z. B. Spawn-Mengen, Dropraten, erlittener Schaden usw.) berücksichtigt werden.

namespace Game
{
//For the sake of example, the values assigned are lineal to each other. It is up to the
//Game Designer to tweak the values.
public enum Difficulty
{
    Easy = 1,
    Medium = 2,
    Hard = 3
}

public class GameController
{
    public static float difficultyMultiplier;

    public void ChangeDifficulty(Difficulty _difficulty)
    {
        difficultyMultiplier (1f * (int)(_difficulty)) / ((1f) * (int)(Difficulty.Hard));
        // Cases examples:
        // Easy = 1/3 = 33.3% hard.
        // Easy = 2/3 = 66.6% hard.
        // Easy = 3/3 = 100% hard.
    }
}

public class Enemy
{
    float strength;

    public void HitPlayer(Player _player)
    {
        _player.HP -= (strength * GameController.difficultyMultiplier);
    }
}
}

Ich empfehle Ihnen, Jesse Schells "Die Kunst des Spieldesigns: Ein Buch mit Objektiven" zu lesen , in dem die Spielabläufe ausführlicher erläutert werden.

LifGwaethrakindo
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Im Allgemeinen möchten Sie aus praktischen Gründen möglicherweise einen Schwierigkeitsgrad finden, der zu Ihren und den Fähigkeiten Ihrer Tester passt, und diesen zunächst ausgleichen. Welcher Name Sie am Ende dieser Schwierigkeit zuweisen, ist zweitrangig und kann sich sehr wohl ändern, wenn sich das Design weiterentwickelt und das aufkommende Gameplay offensichtlicher wird.

Wo Sie anfangen sollen und ob es einfacher ist, die Größe zu erhöhen oder zu verringern, hängt jedoch auch von der Art des Spiels und der Implementierung der Schwierigkeitsgrade ab .

Viele Schützen und RPGs weisen bestimmten Zahlen einfach Modifikatoren zu (z. B. Gesundheitspunkte, Schaden). Dies ist einfach zu implementieren und später leicht zu ändern, wirkt sich jedoch häufig auf die Volatilität / Zufälligkeit von Herausforderungen (z. B. zufällige kritische Treffer, die den Spieler auf "hart" töten) sowie auf deren Dauer aus. Bei dieser Methode würde ich empfehlen, zuerst einen guten Mittelweg zu finden (flüssiges, interessantes Gameplay) und von dort aus in beide Richtungen zu gehen. Beginnen Sie mit "mittel".

Ein anderer Ansatz wäre, die Zahlen gleich zu halten, aber je nach Schwierigkeitsgrad Hindernisse und Unterstützung hinzuzufügen oder zu entfernen. Zum Beispiel könnten Levels für ein Puzzlespiel einfacher um eine relativ einfache Prämisse herum zu entwerfen sein, wobei Komplikationen in schwierigeren Schwierigkeiten hinzukommen. Beginnen Sie mit "einfach".

Ein Spiel, das sich auf das Timing (z. B. Rennspiel) oder die Ressourcenschonung (z. B. "Von A nach B kommen, ohne dass der Treibstoff ausgeht") konzentriert, kann im schlimmsten Fall (höchster Schwierigkeitsgrad) berechnet werden, in dem ein Spieler, der perfekt spielt, es möglicherweise gerade noch schafft mit zusätzlichen Tonabnehmern oder milderen Parametern, die in leichteren Schwierigkeiten hinzugefügt werden. Das Entwerfen um die maximal mögliche Punktzahl ist besonders in "Score Attack" -Spielen nützlich. Beginnen Sie mit "hart".

Ruther Rendommeleigh
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Kleine Einschränkung: Wenn Sie ein stabiles Testteam und einen ausreichend langen Test- / Entwicklungszyklus haben, werden Ihre Tester Ihr Spiel wahrscheinlich wirklich beherrschen. Seien Sie vorsichtig beim Einsatz von Veteranentestern, wenn Sie Fertigkeitsschwellen für neue Spieler festlegen. In diesem Sinne gibt es hier gute Ratschläge.
Pikalek