Was sind einige Möglichkeiten, um den Spieler in ein endloses Spiel zu verwickeln?

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Ein endloses Spiel besteht aus der gleichen Spielmechanik, die immer wieder wiederholt wird. Sie müssen so lange wie möglich die gleichen Dinge tun.

So ist es ziemlich einfach, Spieler von Ihrem Spiel gelangweilt zu machen. Welche Konzepte könnten in das Spieldesign implementiert werden, um den Spieler zu beschäftigen?

Genauer gesagt, mein Spiel ist ein endloses Tippspiel, bei dem Sie auf Raketen tippen müssen, damit sie in Feuerwerkskörper explodieren, und manchmal auch auf herabfallende Meteore.

Gurpreet Singh Matharoo
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reddit.com/r/thebutton
De Novo unterstützt GoFundMonica
1
Ich würde sagen, es nicht zu überdenken. Die Art von Spiel, die Sie vorschlagen, wird immer die Obergrenze der körperlichen Ausdauer des Spielers haben, wenn seine Hände nicht mehr richtig tippen (das Gehirn auch, wenn es darauf achtet), so dass Sie sich nie wirklich mit einem "endlosen" Spiel beschäftigen.
Oskuro
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Möchten Sie, dass sie immer wieder zum Spiel zurückkehren, oder möchten Sie, dass die Spielsitzungen so lange wie möglich dauern. Diese unterschiedlichen Ziele.
De Novo unterstützt GoFundMonica

Antworten:

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Stellen Sie sichtbare Ziele für den Spieler zur Verfügung, um zu erzielen. Beispielsweise:

  • Levels: Wenn Sie genug Raketen anklicken, wird das Spiel schwieriger. Wenn Sie mit einem knappen Budget faulenzen , können Sie einfach einige Variablen optimieren. Wie zum Beispiel Tetris, wo der einzige Unterschied zwischen Levels die Geschwindigkeit und der Score-Multiplikator ist. Dies ist einfach zu bewerkstelligen, erfordert jedoch eine Verlustbedingung, sodass das Spiel endet, wenn der Spieler das Limit seiner Fähigkeiten erreicht hat.
  • Inhalt wird freigeschaltet: Wenn der Spieler genug Raketen drückt, werden neue Spielfunktionen verfügbar.
  • Handlungsfortschritt : Lassen Sie Ihr Spiel eine Geschichte erzählen. Wenn der Spieler weiter spielt, werden neue Teile der Geschichte enthüllt.
  • Erfolge: Bestätigen Sie, wann der Spieler zum ersten Mal etwas Gutes getan hat, z. B. 10000 Raketen oder 100 Raketen in nur einer Minute.
  • Besser werden als andere Spieler: Erstellen Sie eine Online-Bestenliste, in der Benutzer miteinander konkurrieren können.

Ein wichtiger Aspekt ist es, dem Spieler bewusst zu machen, welche Ziele es gibt und was er tun muss, um diese zu erreichen.

Philipp
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5
Tetris ist kein endloses Spiel. Zunehmende Schwierigkeit könnte ein Ende erzwingen. Ansonsten denke ich, dass OP ein Spiel ist, das man nicht verlieren kann oder das nicht endlos sein wird. Wenn Sie den Schwierigkeitsgrad erhöhen, wird es möglicherweise frustrierend, wenn es irgendwann nicht mehr spielbar ist.
Pierre Arlaud
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Es ist zu beachten, dass "Content Unlocks", "Story Progression" und "Achievements" nur bis zu einem bestimmten Endpunkt funktionieren. Mit anderen Worten, sie können die Langeweile in einem endlosen Spiel nur aufschieben. (Möglicherweise können sie dies lange genug, aber nicht auf unbestimmte Zeit.)
Jasper
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@PierreArlaud Die meisten Implementierungen von Tetris sind theoretisch endlos, da sie einen Pseudozufallszahlengenerator und keinen echten Zufallszahlengenerator verwenden. Bei perfektem Spiel werden sie nicht enden. (Da es unmöglich wird, den Bildschirm nur mit S- oder nur mit Z-Tetrominoes zu löschen, wird selbst ein perfektes Spiel auf eine ausreichend lange Sequenz des einen oder anderen abzielen - aber die meisten Pseudozufallszahlengeneratoren werden niemals eine solche Sequenz erzeugen, wie dies der Fall wäre möglich, wenn es wirklich zufällig wäre.)
KRyan
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Tägliche Belohnungen für das tägliche Spielen. Je mehr Tage sie hintereinander spielen, desto besser sind die täglichen Belohnungen. Beispiele hierfür sind Jetpack Joyride und Temple Runner (1 und 2). Sie sind endlos, sie nehmen an Schwierigkeit zu, sie haben Upgrades (Inhalte werden freigeschaltet), Erfolge und (glaube ich) auch eine Rangliste. (Ich habe sie 1 Jahr lang nicht gespielt, kann also nicht sagen, wie sie jetzt sind, aber sie waren früher so)
Ismael Miguel
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Space Invaders , die tangential zum Aufzählungspunkt von Levels liegen, haben den Schwierigkeitsgrad ungewollt erhöht (Invasoren bewegen sich schneller). Als die Angreifer getötet wurden, mussten weniger Angreifer gezogen werden, was dazu führte, dass das Spiel weniger Zeit zum Zeichnen der Benutzeroberfläche benötigte und somit die Anzahl der Bilder in einem bestimmten Zeitrahmen erhöhte. Sie entschieden sich später dafür, diese Schwierigkeitsstufe beizubehalten, da dies das Spiel interessant und weniger langweilig machte.
Flater
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Ich würde vorschlagen, eine Mechanik hinzuzufügen, die das aufstrebende Gameplay fördert . Oft kann ein aufstrebendes Gameplay durch Hinzufügen von Physik zu Ihrem Spiel eingeführt werden.

Wenn beispielsweise eine Rakete explodiert, können Fragmente von sich selbst über den Bildschirm geschleudert werden, und wenn diese mit einer anderen Rakete in Kontakt kommen, explodiert sie ebenfalls. Dann könnte der Spieler versuchen, die größtmögliche Kettenreaktion zu erzielen, was kein definiertes Ziel des Spiels wäre, sondern eines, das der Spieler sich ausgedacht hat.

Das ist vielleicht nicht das beste Beispiel, aber ich hoffe, es hat geholfen.

Zeke Hernandez
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Die Rocket League ist ein gutes Beispiel dafür. Die Regeln und die Physik des Spiels sind recht einfach, doch drei Jahre nach dem Start entdecken die Spieler immer noch neue Mechaniken .
BlueRaja - Danny Pflughoeft
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Ein weiteres klassisches Beispiel dafür ist Speed ​​Running. Bei den meisten Speedrun-Spielen ist die Clear-Time kein erklärtes Ziel, und die Spieler haben häufig zusätzliche Einschränkungen (wie die perfekte Fertigstellung oder das absichtliche Ausbleiben von Powerups). Nicht gerade auf ein endloses Spieldesign anwendbar, aber dennoch ein gutes Beispiel für ein aufstrebendes Gameplay.
Austin Hemmelgarn
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Sie brauchen etwas, das sich ständig ändert. Interesse wird durch Langeweile ersetzt, wenn es immer wieder genau dasselbe Spiel ist. Muss aber nicht sein.

Viele klassische Spiele sind dasselbe Spiel, aber Sie spielen sie mit verschiedenen Leuten. Schach oder Los zum Beispiel haben keine Zufälligkeit, mit Ausnahme der Leute, die spielen. Das macht es interessant, das Spiel weiter zu spielen.

Andere Spiele haben Elemente der Zufälligkeit, die das Spiel frisch halten. Kartenspiele oder Würfelspiele. Das bedeutet, dass sich Spiele nie exakt wiederholen und Sie, wenn Sie lange genug spielen, Muster erkennen, niemals genau dasselbe Spiel zweimal spielen.

Eine dritte Kategorie ist das fortlaufende Geschichtenerzählen. Wenn sich Ihr Spiel im Laufe der Zeit entwickelt, kann es auch bei gleichbleibender Spielmechanik für Interesse sorgen. Echte Weltkriege (als Spiele nach der Definition von James P. Carse) sind nicht interessant, weil sich Waffen ändern, sondern weil sie Teil der Weltgeschichte sind. Viele Rollenspiele fallen in diese Kategorie. Der Inhalt kann von Spielern erstellt werden.

Eine vierte Gruppe ist die Erstellung von prozeduralen Inhalten. Sie können das Spiel nicht nur zeitlich, sondern auch inhaltlich endlos machen. Wenn es immer noch eine Welt zu entdecken gibt, muss eine weitere Ebene erkundet werden. Dies ähnelt der obigen Zufälligkeit.

Was ich am stärksten fand, ist die menschliche Interaktion. Wenn Sie ein Multiplayer-Spiel haben, können Sie durch die Tatsache, dass sich die Spieler ständig aneinander anpassen und ein sich ständig veränderndes Umfeld schaffen, viele Leute anziehen. Mein erfolgreichstes Spiel, das seit fast 20 Jahren ohne Unterbrechung läuft, vermischt die Elemente von Geschichte und Interaktion und ist für Spieler (von denen einige seit mehr als einem Jahrzehnt spielen) immer noch interessant.


In Ihrem Tippspiel sind offensichtlich die Aspekte, die andere Menschen erfordern, aus. Ich gehe davon aus, dass Sie bereits eine gewisse Zufälligkeit haben, aber dieser Aspekt ist nicht stark genug, um das Gameplay an sich so zu gestalten, wie es bei Kartenspielen der Fall ist (wo es oft genau die Herausforderung ist, gut mit der Hand zu spielen, die Sie erhalten haben).

Ich würde raten, mit Zufälligkeit und prozeduralem Inhalt zu spielen. Sie können die Levels im Verlauf des Spiels chaotischer gestalten, sodass sich die Fähigkeit, die ein Spieler benötigt, langsam von Vorhersage zu Reaktion ändert.

Von Natur aus kommt Ihr Spiel einem Kartenspiel wahrscheinlich am nächsten. In dieser Klasse haben alle erfolgreichen Spiele eine sehr gute Balance zwischen Geschicklichkeit und Zufälligkeit. Während Sie eine zufällige Hand haben, ist das Spiel ausgeglichen, so dass ein guter Spieler mit fast jeder Hand gewinnen kann, während ein schlechter Spieler sogar mit der besten Hand absolut verlieren kann. Oft gibt es auch mehrere Möglichkeiten zu gewinnen, sodass Sie eine andere Strategie basierend auf Ihrer Hand wählen können.

Ihr Spiel kann einfach zu einfach sein, um diese Elemente zu haben, die ein Spiel für immer interessant machen muss. Möglicherweise müssen Sie solche Elemente hinzufügen.

Tom
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8

Ein Benutzer wird kein Spiel spielen, in dem er immer wieder dasselbe tut. Es wird langweilig und sie werden gehen. Als solches müssen Sie das Gefühl haben, dass sie etwas Neues tun, auch wenn sich die zugrunde liegende Mechanik nicht ändert.

Das ultimative Beispiel dafür ist wahrscheinlich Candy Crush. Die in Stufe 1 eingeführten Mechaniken sind im Grunde die gleichen, die Sie in Stufe 1800 verwenden. Was hat sich also geändert? Die große Sache, die sich ändert, ist die Schwierigkeit. Man muss größere und bessere Ketten bauen und weiter vorausplanen, um zu gewinnen.

Ein weiteres ultimatives Beispiel hierfür wären die berühmten Schach- und Go-Spiele. Beide stellen in der ersten Woche Ihres Spiels 100% der Mechanik vor, aber diese Mechanik verwebt sich in endlos faszinierende Dinge, denen die Menschen ihr Leben widmen, um sie zu meistern.

Chess and Go demonstriert ein sehr mächtiges Werkzeug, um Ihr Spiel interessant zu halten: Strategie. Wenn die Taktik einfach ist, die Strategie jedoch umfangreich, werden die Spieler immer wieder zurückkehren, um mehr zu erreichen.

Am Ende ist die beste Antwort kein Trick. Wenn sie das Gefühl haben, dass ihr Leben bereichert ist, weil sie das Spiel spielen, werden sie es weiter spielen. Das ist die wahre Kunst, ein Spiel zu machen, das Bestand hat. Sie können nach Belieben Spielereien einsetzen, aber die Benutzer erfinden den wahren Grund, aus dem sie spielen.

Nehmen Sie Fantasy Football. Da ist fast nichts dran, mechanisch. Aber es ist unglaublich beliebt. Es ist populär genug, dass, wenn Sie danach suchen, der Wikipedia-Artikel nicht einmal auf der Titelseite steht! Diese Beliebtheit ist darauf zurückzuführen, dass die Spieler das Gefühl haben, der realen Aktion nahe zu sein. Sie erschaffen ihren eigenen Zweck, um das Spiel weiter zu spielen.

Cort Ammon
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Ich habe die Fantasy-Liga meines Büros ein Jahr lang gewonnen, indem ich nichts (fast nichts) getan habe. Mein Chef war sehr verärgert (er hatte sogar versucht, das Team seiner Frau zu betrügen und mit ihr Spieler zu tauschen, was der Rest von uns blockierte, weil er die Zustimmung zur Liga aufgegeben hatte). Die einfachsten 100 Dollar, die ich je verdient habe.
Draco18s
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Wenn Sie Philipps Inhalt erweitern, können Sie die Kategorie freischalten und Powerups / Gegenstände hinzufügen, die das Gameplay verändern. Zum Beispiel: Du kannst tippen, um eine Rakete zu explodieren, aber wenn es einen Gegenstand gäbe, der es so gemacht hätte, als du getippt hast, würde ein "Turm" erscheinen, der dir helfen würde. Aus diesem Grund sind Enter the Gungeon und The Binding of Isaac heute so beliebt

Priswall
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Danke, aber ich bin mir nicht sicher, ob das funktionieren könnte. Dies ist weniger ein langsames RTS-Spiel als vielmehr ein schnelles "Mach es schnell mit deinen Händen" -Mobilspiel.
Gurpreet Singh Matharoo
Die Geschwindigkeit beeinflusst in dieser Situation nicht viel. Die Gegenstände sind dazu da, das Gameplay aufzupeppen, damit das Spiel nicht immer wieder auf die gleiche Weise gespielt wird.
Priswall
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Ich glaube, dass es zwei wichtige Faktoren gibt, die eine Person dazu bringen würden, ein Spiel wie dieses weiter zu spielen. Extreme Schwierigkeit und schnelle, sichtbare Belohnungen. Das Verhältnis zwischen diesen beiden ist wichtig, um sie vor Publikum zu testen.

Wenn das Spiel zu einfach ist, wird es ihnen langweilig, da es keine Herausforderung darstellt.

Wenn die Belohnungen langsam kommen, werden sie nicht dazu neigen, weiterzumachen, weil es keine Befriedigung gibt. Die Belohnungen könnten wie andere vorgeschlagen sein (Levels, Power-Ups, Erfolge, eine Erzählung)

Das meiste davon stammt aus meiner persönlichen Erfahrung mit Handyspielen, von denen viele keinen Endstatus haben, die kostenlos gespielt werden können und die sich auf häufige Neustarts stützen, um Werbeeinnahmen zu erzielen.

curt1893
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Ich verstehe, also hilft es, dem Spieler immer wieder zu sagen: "Hey, du spielst, du verstehst das, jetzt verstehst du das, mach einfach weiter, und du wirst mehr bekommen." Vielen Dank. Jetzt füge ich weitere Sammlerstücke (oder vielleicht ein XP-System) hinzu, die aus zufälligen Tropfen aus dem Feuerwerk gesammelt werden können.
Gurpreet Singh Matharoo
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Ja. Es gibt einen psychologischen Aspekt der Befriedigung und des Denkens "Oh, verdammt, das nächste Mal werde ich es besser machen". Ähnlich wie beim Glücksspiel. Deshalb spielen die Leute alte Arcade-Spiele. Obwohl die Gewinnchancen extrem gering sind, pumpen sie immer noch Geld in die Maschinen.
curt1893
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Wenn Sie zu faul sind, um eine Erweiterung, ein neues Level oder etwas anderes zu erstellen, lassen Sie den Benutzer dies tun:
Benutzerdefinierte Levels sind immer ziemlich hochgespielt

ODER:
Schauen Sie sich Minecraft an, das Spiel wurde vor einem Jahrhundert veröffentlicht und ist eines der am meisten gespielten Spiele, da es zusätzlichen Inhalt (hauptsächlich von den Benutzern produziert)
wie benutzerdefinierte Server mit unterschiedlichen Regeln und benutzerdefinierte Spiele wie Survival Games gab.

In deinem Beispiel bist du auf ein Spiel wie 'Piano Tiles' beschränkt, also hast du Optionen wie:

Zurückkehren des Bildschirms: Geometry Dash macht das auch
Bosse: Muss 30-mal
getappt werden oder muss umkreist werden Powerups: Mehr Schaden, Explosionsschaden, Schild, zusätzliches Herz usw.
Spielmechanik-Änderung: Anstatt zu tippen, schlägst du jetzt wie Fruit Ninja

Jannis
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