Sind Spiele so konzipiert, dass sie süchtig machen? [geschlossen]

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Als ich jünger war, habe ich stundenlang viel gespielt. Ich würde sagen, ich wurde süchtig nach ihnen. Jetzt bin ich ein Softwareentwickler und habe mich gefragt, ob Spiele explizit so konzipiert sind, dass sie süchtig machen?

Spieleentwickler sind daran interessiert, dass ihre Benutzer so lange wie möglich spielen. Ich habe über Operant Conditioning und Virtual Skinner Boxen gelesen. Laut Psychologen verwenden die meisten Spiele ein festes Belohnungssystem, um den Spieler zuerst zu fesseln. Zum Beispiel kannst du am Anfang ziemlich schnell aufsteigen. Dann sinkt die Belohnungsfrequenz allmählich, aber der Spieler spielt weiter, weil er süchtig ist. Am Ende wechseln Sie zu einer variablen Belohnungshäufigkeit, was bedeutet, dass Belohnungen zufällig und selten erfolgen. Zu diesem Zeitpunkt mag der Spieler das Spiel vielleicht nicht einmal genießen, aber dennoch spielen, um seine Belohnung und das daraus resultierende gute Gefühl zu korrigieren. Dies ist sehr ähnlich wie Ratten in Skinner-Boxen konditioniert werden.

Belohnungen können in Form der Anerkennung des sozialen Status in der Spielwelt erfolgen, indem hart für ein virtuelles Objekt gearbeitet wird, wodurch es einen hohen Stellenwert beim Erwerb erhält, Kontrolle und Macht besitzt, die in der realen Welt nicht erreicht werden, woandershin flüchtet und existiert Sie können Fortschritte bis zu einem bestimmten Ziel messen und erhalten sofortiges Feedback. Wenn der Spieler sich des Spiels enthält, wird eine Strafe verhängt, dh er verliert den sozialen Status oder Gegenstände. Nach einer Weile sind die Belohnungen mit dem Spiel selbst verbunden, und daher kann selbst der Anblick des Spiels, ähnlich wie bei Pavlovs Hund, ein Verlangen hervorrufen

Darüber hinaus gibt es eine andere Untersuchung, die besagt, dass die immersive Natur von Videospielen, der reiche visuelle Reiz von realistischen Grafiken, das komplexe Denken, das für das Spielen erforderlich ist, eine große Autonomie und eine schnelle Rückkopplungsschleife zu erhöhten Dopaminspiegeln im Gehirn führen und führen können ein Gefühl des Flusses. In Kombination mit einem effektiven Belohnungssystem können Spiele die Wohlfühlzentren des Gehirns stimulieren. Dies bedeutet, dass der Spieler nach mehreren Sessions länger spielen muss, um die gleichen Dopaminwerte wie zuvor zu erreichen. Einige erleben sogar ein euphorisches Gefühl und eine Erleichterung beim Zurückziehen, wenn sie spielen. Sie ersetzen die reale Welt durch die Spielwelt und konzentrieren sich nur auf die Motivationen im Spiel. Spieler können für längere Zeit mit dem Duschen aufhören, die Hygiene beeinträchtigen, sozial isoliert werden, die Schule abbrechen, übergewichtig werden, sich aus ihrer Familie zurückziehen,

Verweise:

http://www.cracked.com/article_18461_5-creepy-ways-video-games-are-trying-to-get-you-addicted.html

http://www.betabunny.com/behaviorism/Conditioning.htm

http://www.world-science.net/exclusives/081111_gaming.htm

Kann ein Spiel einfach zu spaßig sein, um Widerstand zu leisten?

siamii
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Sie wollen sich wahrscheinlich fragen, ob Spiele dazu gedacht sind, Zwänge zu erzeugen . Sucht ist ein medizinischer Begriff, der technisch eine professionelle Diagnose erfordert; Vor allem für nicht substanzbezogene Abhängigkeiten wie Spiele muss es ein Zwang mit negativen Folgen sein . Wer ein Spiel zugeben will , um eine Sucht zu erzeugen , muss Missstände eingestehen.
Kurze "Antwort": Spiele, bei denen nur Skinner-Techniken zum Einsatz kommen, sind in der Regel schlechte Spiele, die zu Zwang und nicht zu Vergnügen führen. Spiele, die den Dopaminspiegel erhöhen, den Spieler in Schwung bringen usw. - kurz Spaßspiele - sind gut und machen Spaß. Ich kann hier keine Frage sehen, nur einen Aufsatz.
KL

Antworten:

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Kurze Antwort

Einige Spiele sind rein süchtig machend, ohne Rücksicht auf Spieltiefe oder Ästhetik / Erzählung. Zu anderen Zeiten kann ein gut gestaltetes Gameplay, das "wiederkehrende Kunden" auf natürliche Weise ermutigt, für diejenigen mit süchtig machenden Persönlichkeiten eine Sucht sein, obwohl solche Sucht nicht auf das Spiel selbst zurückgeführt werden kann.


Lange Antwort

In Bezug auf Spiele als eine Branche, die Geld verdient, hängt die Gestaltung eines Spiels im Hinblick auf seine Suchtfähigkeit vollständig von der Zahlungsstruktur des Spiels ab.

Zum Beispiel ist Zynga ein bekannter Produzent von Facebook-Spielen wie Farmville. Die Sucht nach dem Produkt ist für sie sehr wünschenswert, da sie vom Freemium-Zahlungsmodell abhängen, bei dem Sie kostenlos spielen können. Um jedoch die Dinge zu beschleunigen oder die guten Sachen zu bekommen, müssen Sie eine Zahlung pro Artikel vornehmen. Für sie ist es umso wahrscheinlicher, dass Sie ihnen Geld geben, je mehr Sie das Spiel spielen. Suchtgefahr ist für dieses Modell so wichtig, dass es tatsächlich glaubwürdige Gerüchte gibt, wonach Zynga Psychoanalytiker auf der Gehaltsliste hat, um die Suchtqualitäten ihrer Produkte zu analysieren und zu steigern.

Betrachten Sie andererseits ein Spiel wie Quake. Sie bezahlen, um das Spiel zu kaufen. Ab diesem Zeitpunkt zahlen Sie kein Geld mehr, aber je länger Sie spielen, desto mehr verringern Sie tatsächlich ihre Gewinne durch höhere Wartungskosten (Freigabe von Fixes und Patches) und Serverkosten (für das Hosting der Server. Ich kann mich nicht erinnern Wenn Quake öffentliche oder nur offizielle Server hatte, verstehen Sie meinen Standpunkt. Aus ihrer Sicht ist die Mission erfüllt, solange Sie die Fortsetzung kaufen, wenn Sie sie am ersten Tag gekauft und nicht länger als eine Stunde gespielt haben.

Einen Schraubenschlüssel in die Werke zu stecken, ist jedoch diese Idee der "Gemeinschaft". Wenn Sie die Leute am Laufen halten, aber vor allem über Ihr Spiel sprechen , können Sie die Mindshare-Funktion besser steuern. Dies ist sehr wichtig, um Waren zu verkaufen, den Hype und damit den Verkauf von Fortsetzungen / Ausgründungen zu steigern und Goodwill zu generieren. Daher können die moderaten Kosten für die Wartung eines Spiels und seiner Community zu einer massiven Auszahlung für zukünftige Bemühungen führen.

Jordaan Mylonas
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Suchtgefahr als "glückliches Nebenprodukt" zu bezeichnen, ist ein bisschen gruselig. Hoffentlich gibt es da etwas Ironie; Einige Designer halten Sucht für ein Ziel, aber ich denke, es ist möglich, lustige, erfolgreiche Spiele zu entwerfen und auch sozial verantwortlich zu sein.
Gregory Avery-Weir
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Im Nachhinein ist es das. Ich meinte, wenn ein Spiel Spaß macht, werden die Leute es immer wieder nur aus diesem Grund zurückgeben.
Jordaan Mylonas
Sicherlich können wir in diesem Zusammenhang zwischen wahrer Abhängigkeit und zwanghaftem Spielen unterscheiden? Zwanghaftes Spielen impliziert weder Abhängigkeit noch soziale Verantwortungslosigkeit, daher sehe ich keinen Grund, warum diese Aussage als gruselig angesehen wird.
Rob
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@Jordaan Ich bin nicht einverstanden mit deiner Einstellung zu Quake. Zunächst ist und war die Serversoftware verfügbar und Tausende von Menschen liefen auf Spieleservern. Sie entlassen auch Mundpropaganda-Marketing. Was ist besser für eine Person, die ein Spiel einmal pro Stunde spielt, oder für eine Person, die es monatelang jeden Tag spielt? Die Person, die einen Tag lang spielt, wird wahrscheinlich sagen, dass das Spiel scheiße ist, wenn ihn jemand fragt, und im Allgemeinen wird keiner seiner Freunde sehen, dass er spielt. Wenn jemand viel spielt, werden ihn Freunde sehen, entweder RL-Freunde oder Online-Freunde, und er wird ihnen sagen, dass das Spiel gut ist, was zu mehr Verkäufen führen kann.
AttackingHobo
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Ich folge deiner Logik nicht, Nick. Einige Verkaufsmodelle erfordern Sucht, um rentabel zu sein, und daher machen Spiele dieses Modells von Natur aus süchtig. Andere Verkaufsmodelle erfordern keine Sucht, um rentabel zu sein, und daher ist jede von ihnen verursachte Sucht wahrscheinlich zufällig. In beiden Fällen kann durch das Erstellen eines unterhaltsamen Spiels eine positive Einstellung der Community geschaffen werden, die für zukünftige Bemühungen von Vorteil ist. Welchen Teil von dem, was ich hier gesagt habe, halten Sie für gefährlich?
Jordaan Mylonas
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Im Allgemeinen ja - obwohl dieses "ja" vom Zielmarkt abhängt, auf den Sie sich beziehen. Jedes Produkt, das ein Unternehmen zum Zwecke der Umsatzgenerierung entwickelt, ist so konzipiert, dass es auf diesem Markt effektiv ist. Lassen Sie sich nicht von der Tatsache verwirren, dass viele Entwickler aus Leidenschaft und Liebe zu ihrem Handwerk Ideen und Prototypen für Spiele entwickeln - selbst Indies müssen essen, die Rechnungen bezahlen und letztendlich einen Gewinn erzielen, um mit ihrem nächsten Projekt fortzufahren. Für Spiele effektiv = süchtig.

Bei jedem Spielprojekt ist das Maß an Effektivität / Sucht ein Maß dafür, wie viel Zeit Sie in diesen Aspekt versenken können. Wie bei jedem Kunstwerk kommt es zu einer Zeit, in der der Künstler seine Pinsel ablegen und sagen muss: "Ich könnte mehr tun, aber es gibt nichts, was ich vernünftigerweise tun könnte." Diese Entscheidung basiert auf der erwarteten Rendite, den zeitlichen Einschränkungen des Projekts aufgrund des Drucks von Investoren, die dafür zahlen, dass das Projekt lebt und atmet, und auch darauf, wie wichtig das aktuelle Projekt als Sprungbrett für Ihre Karriere ist. Aus diesem Grund ist es wichtig, bei Ihren technischen Entscheidungen überaus effizient zu sein, da Sie dadurch Zeit sparen, die Sie für die Verbesserung des Gameplays / der Suchtgefahr aufwenden können.

Die meisten Spiele sind jedoch so konzipiert, dass sie süchtig machen und nicht mehr. Dies macht die Entwicklungszeit der Rendite dieser Investition angemessen. Insbesondere für den allgemeinen Verbrauchermarkt wurden in den letzten 10 bis 15 Jahren Spiele mit einer durchschnittlichen Spielzeit entwickelt, die über den Marketingplan, der mit diesem Design einhergeht, in ihr Design einbezogen wurde. Im Durchschnitt zahlen Sie beim Kauf der meisten Titel 8-12 Stunden Spielzeit. Allmählich ändert sich dies, da Spiele, die prozeduraler und freier sind, den Markt "erneuern". Ein Großteil dieser Art von Innovation stammt aus dem Indie-Markt, ob im Eigenverlag oder nicht - nehmen Sie als Beispiele World of Goo, Eskil Steenbergs Liebe, Crayon Physics, MineCraft.

Es gibt Spiele aus dem Hobby-Markt, die es nicht gibt, um für einen bestimmten Zielmarkt süchtig zu machen. Einige dienen als Übung für Entwickler, um zu beweisen, wozu sie in der Lage sind. Es gibt Spiele, die entworfen wurden, um dem Designer / Entwickler Spaß zu machen, aber nicht unbedingt jedem anderen - Sie können sich immer dafür entscheiden, diesen Weg zu beschreiten, aber nicht damit rechnen, ein Vermögen oder sogar einen Cent zu verdienen. Und dann gibt es gemeinnützige Spiele, die zum Beispiel nur als kostenlose Lernwerkzeuge entwickelt werden. Aber alle diese Formen ziehen sich entlang des gesamten Spielekörpers.

Auf individueller / subjektiver Ebene sind wir leicht in der Lage, uns immer mehr für ein Spiel zu begeistern, wie Sie bereits erwähnt haben. Da Spiele einen sehr einfachen "zentralen Zugangspunkt" zu (nahezu) sofortiger Befriedigung bieten, den wir in unserem realen Leben oft nicht sehen, sind sie eine leistungsstarke Möglichkeit, uns zu unterhalten. Ich stimme Ihrem ersten und zweiten Absatz zu, es ist jedoch wichtig zu erkennen, dass viele Dinge im Leben genau so sind - wir sind für immer psychologisch geschult, um eine Sache in unterschiedlichem Maße zu bevorzugen, eine andere zu missbilligen. Das bedeutet nicht, dass wir diese Kraft nicht verantwortungslos einsetzen sollten. Sie können dies als eine Verschiebung der Skala zwischen der soziopathischen Manipulation von Menschen nur zu Ihrem eigenen Vorteil (und möglicherweise zu ihrem Schaden) im Vergleich zum entgegengesetzten Ende der Skala betrachten. Ich werde ihnen im Gegenzug die gleiche aufrichtige Liebe und Unterstützung anbieten. Abgesehen von der bedingungslosen Liebeist , wie stark Beziehungen gebildet werden. Und wieder ist es auch so, wie Betrüger dich langsam konditionieren, damit sie dein Geld nehmen können.

Gehen Sie Figur, Pawlows Hund.

Ingenieur
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Guter Beitrag, aber ich bin nicht einverstanden mit der Verschmelzung von Effektivität / Gameplay und Suchtgefahr. Das traditionelle Einzelhandelsmodell beruht nicht wirklich auf Suchtgefahr. Wir müssen nur a) das Spiel kaufen und optional b) das Spiel so gut genießen, dass wir Fortsetzungen kaufen können, und c) das Spiel so gut genießen, dass wir es Freunden positiv empfehlen können. Dies hat sich in den letzten Jahren mit DLC ein wenig geändert, und natürlich sind F2P- / Mikrotransaktions-basierte Spiele eine völlig andere Geschichte, aber ich denke, dass traditionelle Spiele größtenteils nicht mehr von Sucht abhängig sind als Filme, Bücher oder Musik .
mrohlf
Bis zu einem gewissen Grad stimme ich zu. Ja, MMOs und F2Ps, die Mikrotransaktionen verwenden, sind ein großer Teil dessen, worauf ich mich bezog. Aber ich denke, dass das, was Sie darüber sagen, keine Einzelhandelsspiele zu entwerfen, die süchtig machen, nicht die ganze Wahrheit widerspiegelt. Designer sehen ihre Idee im Allgemeinen als süchtig machend an und werden während der Produktion darauf drängen (und ebenso die Produktionsteams, wenn auch nur halbmotiviert). Aber nicht jeder Designer ist dazu geboren, einer zu sein. Da der Markt gesättigter wächst, werden die Effekte als unterdurchschnittliche Spiele in den Verkaufsregalen angesehen. Und der Markt selbst? Sie kaufen, was wir verkaufen, aus Mangel an sichtbarer Konkurrenz.
Ingenieur
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Ich komme zwar aus einer begrenzten Perspektive außerhalb der Branche, aber ich glaube nicht, dass ich jemals ein "Suchtmittel" gesehen habe, das von Entwicklern in Entwicklertagebüchern / Postmortems und dergleichen verwendet wird, und es scheint kein solches zu sein treibender Faktor für das Design von Einzelspielerspielen wie z. B. Portal 2. Ich habe dieses Spiel durchgespielt, weil mir die Geschichte, der Humor und die Rätsel gefallen haben, und nicht, weil ich gezwungen war, es zu beenden. Vielleicht sind wir uns über die Definition nicht einig? Sucht bedeutet für mich, dass der Spieler gezwungen wird, (etwas) gegen seinen Willen oder besseres Urteilsvermögen zu spielen.
mrohlf
Ich denke, wir sind uns nicht einig über die Definition. Alles, was ich für richtig halte, würde ich wieder spielen. Alles was ich nicht tue, würde ich nicht. Ich sehe Suchtgefahr als eine Anforderung im Design, eine Skala zwischen 0 und unendlich, die angibt, wie gut / überzeugend das Gameplay ist. Während andere hier zuzustimmen scheinen, dass ein Spiel "gut" sein kann, ohne dass es "süchtig macht". Ich schließe mich dieser Sichtweise nicht an, weil ich keine Zeit mit Spielen verliere, die weniger als "verblüffend" sind, da ich die typischen Mainstream-Sachen vor 12 Jahren satt habe. Aber hier geht es um den Markt , nicht um mich. Ich sehe also den PoV, den Sie vorschlagen.
Ingenieur
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In der Regel macht die Art der Spiele süchtig. In den Spielzielen sorgt das Leistungssystem dafür, dass der Spieler denkt, dass er es mit etwas mehr Aufwand erreichen kann, da sonst niemand spielt Das fügt noch mehr hinzu und sie bewegen sich letztendlich in Richtung des endgültigen großen Ziels. In den meisten Fällen vergrößert sich die Lücke zwischen den kurzfristigen Zielen im Verlauf des Spiels.

Wenn die Spielmechanismen einfach und einnehmend sind, führt dies zu einem fesselnden Gameplay, da die Benutzer keine Zeit damit verbringen möchten, das Spiel zu erlernen.

gamePro
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