Warum haben Spiele Verbrauchsmaterialien?

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Nach den Grundsätzen dieser Frage zu denken , und das ist zu großartig, um Trope im Allgemeinen einzusetzen. Warum möchten Spieleentwickler Verbrauchsgüter in ihre Spiele aufnehmen?

Mortal Kombat 11 hat mich zum Nachdenken gebracht ... Warum Verbrauchsmaterialien, die Ihnen im Kampf einen Vorteil verschaffen?

Ich suche nach konkreten Antworten für das, was Verbrauchsmaterialien zum Gameplay beitragen, ob es sich um solche handelt, die man mit echtem Geld kaufen kann, oder um solche, die man nur durch Spielen des Spiels erhält, oder ob sie in begrenzter oder unbegrenzter Menge erhältlich sind Mengen.

Bruno Ely
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Vaillancourt
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Sie könnten an Verbrauchsmaterialien interessiert sein (und warum ich sie kaum benutze) .
Theraot
@ Theraot hat das, was ich gerade wollte, verlinkt. Ich habe das Gefühl, dass Extra Credits auch eine Episode mit Verbrauchsmaterialien hatten, aber ich kann sie nicht finden.
Draco18s

Antworten:

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Nun, in einem Roguelike oder so, wo Ihre Verbrauchsmaterialien irgendwann verfallen (weil Sie sterben oder gewinnen), wenn Sie sie nicht verwenden, bieten sie den Spielern eine weitere Ebene der mittel- bis langfristigen strategischen Planung, über die sie nachdenken können. Anstatt nur sicherzustellen, dass Sie Ihre nachwachsenden Rohstoffe in jeder Begegnung effektiv einsetzen, können Sie jetzt auch Verbrauchsmaterialien pro Begegnung zu einer nachhaltigen Rate ausgeben, aber nicht zu wenig, die Sie sterben (und alle Ihre Gegenstände verlieren).

Für einige Spiele sind Verbrauchsgüter eine Möglichkeit, die Spieler (monetär gesehen) zu beschäftigen, indem die Spieler immer wieder denselben Bonus kaufen. Anstatt immer wieder Power-Creep-Upgrades für Ihre zahlungsintensivsten Kunden hinzufügen zu müssen (und dies so zu gestalten, dass die nicht zahlenden Spieler nicht einmal glauben, dass sie eine Chance haben, weil sie so weit zurückliegen), können Sie ihnen das verkaufen Jedes Mal, wenn das zuvor gekaufte Exemplar verfällt, wird derselbe Artikel wiederholt.

Fuchskrieger
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Aus der Sicht des Cashflows erhält der Betreiber des Spiels einen konstanten Einkommensfluss und keine Spitzen, da die Leute das Spiel als einmaligen Kauf kaufen. Oder im Spiel belastet das Angebot an Spielwährungen die Spieler nur geringfügig, um die konstanten Einnahmen aus dem Verkauf von Beute auszugleichen. Auf diese Weise können die Entwickler die Wirtschaft im Spiel optimieren (z. B. indem sie die Gesundheitspreise anpassen) Tränke).
Jwenting
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Auch für Spiele ohne Echtgeldtransaktionen können Verbrauchsmaterialien einen ähnlichen Zweck erfüllen wie Goldsenken für die In-Game-Wirtschaft. Zugegebenermaßen trifft keines der oben genannten Punkte besonders gut auf das Gameplay im Mortal Kombat-Stil zu.
Adam Luchjenbroers
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Mit Verbrauchsmaterialien kann Ihr Spieler Schwierigkeitsspitzen in Ihrem Spiel überwinden.

Die gängige Weisheit bei der Gestaltung von Spielen besteht darin, eine allmählich ansteigende Schwierigkeitskurve zu erstellen. Aber wenn Ihr Spiel komplex ist und das Tempo eher von Erzählungen als vom Gameplay abhängt, ist dies leichter gesagt als getan. So kommt es häufig zu Situationen, die plötzlich weit über der Schwierigkeitskurve liegen.

Stellen Sie sich vor, Ihr Spieler steht an einem Punkt Ihres Spiels vor einer solchen Herausforderung und kann diese nicht bewältigen. Sie sind einfach nicht geschickt genug und sie haben nicht die Geduld, um zu trainieren. Dies könnte der Punkt sein, an dem der Spieler Ihr Spiel frustriert aufgibt. Oder es könnte der Punkt sein, an dem der Spieler sein Inventar durchsucht, jedes Verbrauchsmaterial konsumiert, das ihm einen Vorteil verschafft, die Herausforderung besteht und das Spiel fortsetzt.

Verbrauchsmaterialien sind also ein Gestaltungselement, das Ihrem Spiel eine dynamische Schwierigkeit verleiht. Wenn der Spieler nicht genug herausgefordert wird, neigt er dazu, Verbrauchsgüter zu horten, was wiederum das Spiel für sich selbst schwieriger macht. Wenn sich der Spieler überfordert fühlt, werden sie ihre Verbrauchsmaterialien verwenden, um die Schwierigkeit zu verringern.

Dies ist eine der wenigen Möglichkeiten, dynamische Schwierigkeiten zu erzeugen, die vom Spieler gesteuert werden (im Gegensatz dazu, dass Gegner automatisch geschwächt werden, wenn der Spieler verliert) und in der Fiktion des Spiels plausibel sind (im Gegensatz zu einer Schwierigkeitseinstellung in den Spieloptionen).

Philipp
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Ebenso kann ein Verbrauchsgegenstand eine Fähigkeit ersetzen, die der Spieler möglicherweise nicht besitzt, um einen Abschnitt zu bestehen. Wenn der Spieler derzeit keine Heiltränke mehr hat, kann eine Schriftrolle "Heilen" einen schwierigen Abschnitt durchlaufen. Ein anderer Weg, wie sich dies manifestieren kann, ist, wenn der Spieler einfach keine Fähigkeiten hat. Ein Abschnitt, der durch Feuermagie passiert werden soll, ist für einen Kämpfer unmöglich, aber eine Schriftrolle mit "Feuerball" kann eine Substitution sein.
VLAZ
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Als Ergänzung dazu kann es auch dazu beitragen, auftretende Schwierigkeitsspitzen aufgrund von unglücklichem RNG auszugleichen. Dies ist besonders relevant für traditionelle Roguelikes in Langform (wie Dungeon Crawl Stone Soup), bei denen Sie mit ziemlicher Sicherheit irgendwann Pech haben und daher einen Weg finden müssen, um die Konsequenzen zu mildern.
Dan Bryant
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Zusätzlich zu dem, was Foxwarrior gesagt hat, sind Verbrauchsmaterialien eine perfekte Möglichkeit, Effekte einzuschließen, die Ihr Spiel zerstören würden, wenn sie jederzeit verfügbar wären. Stellen Sie sich vor, Sie erstellen ein Spiellevel, das genau auf Ihre Spielerfähigkeiten abgestimmt ist, und dann erhalten einige Spieler eine unbegrenzte Heilungsfähigkeit. Das Gleichgewicht ist direkt aus dem Fenster, das Level wird zu einfach sein, Sie müssen danach viel härtere Levels einführen, um diese Heilfähigkeit zu erklären. Schlimmer noch, in einer Gruppe von Spielern erhält man die langweilige Aufgabe eines "Heilers".

Geben Sie dem Spieler einen einzigen Heiltrank, den er konsumieren kann - das Gleichgewicht bleibt, wo es ist. Es ist nur ein schöner einmaliger Bonus für Notfälle.

Anderas
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Ich bin mit allem einverstanden, außer der Vorstellung, dass der Heiler eine langweilige Aufgabe ist. Im Allgemeinen machen Multiplayer-Spiele mit Heiler-Optionen das Heilen genauso interessant und tiefgreifend wie die anderen Rollen: eine Vielzahl von Heilungsoptionen zur Auswahl, eine begrenzte Heilungsressource, Möglichkeiten, es so zu gestalten, dass Sie weniger heilen müssen, Möglichkeiten, das zu verbessern Leistung der anderen Spieler, ... Es ist vielleicht nicht jedermanns Sache, aber es ist definitiv keine langweilige Aufgabe. das hängt natürlich vom spiel ab, aber warum würdest du absichtlich etwas langweiliges in deinem spiel machen?
Nzall
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@Nzall Anreize für Leute, die Geld für Tränke bezahlen. Haben Sie nicht auf alle neuen Handyspiele geachtet?
Winterborne
Nzall, ja natürlich, wenn Sie eine ganze Mikrosphäre um die Heilerrolle herum entwerfen, kann dies eine interessante Aufgabe sein. Und ja, es hängt von Ihrer Persönlichkeit ab. Ich habe eine World-of-Warcraft-Begegnung gesehen, bei der ein Kerl ein Monster blockte, ein zweiter das Monster schoss und ein dritter den Blocker nur ununterbrochen heilte. Es hat den Bösen total aus dem Spiel genommen. Es hängt von dir ab: Wenn dir das gefällt, warum stellst du dann nicht einen Heiler vor? Ich habe für mich persönlich entschieden, dass ich in keinem meiner Spiele einen Heiler haben möchte, nachdem ich das gesehen habe.
Anderas
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In einigen Genres (insbesondere MMORPGs) werden Verbrauchsmaterialien als Geldsenken verwendet . Sie verhindern die Inflation und verhindern, dass Geld unbrauchbar wird, wenn Sie alles gekauft haben, was nicht konsumierbar ist.

Bernat
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Runescape hat einen Punkt erreicht, an dem sich die neuen High-Tier-Waffen verschlechtern und bestimmte alte Low-Tier-Waffen zur Reparatur verbrauchen. Fordert den alten Inhalt heraus.
Alexander - Wiedereinsetzung von Monica
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Einige Spiele - wie Zelda Atem der Wildnis oder Dead Island - alle Gegenstände sind verbrauchbar. Waffen und Rüstungen werden beschädigt und brechen schließlich, so dass der Spieler zwei oder drei Backups tragen muss.
Draco18s
@ Alexander Ich habe das mit Handwerksmechanikern gesehen
Bernat
@ Draco18s Ich denke Ultima Online hatte das gleiche System. Die Haltbarkeit des Gegenstands spielt die gleiche Rolle
Bernat
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Verbrauchsmaterialien können als Push-your-luck- oder Risiko-Belohnungsmechaniker verwendet werden. Möchte der Spieler sie jetzt benutzen? Oder ist es besser, bis später zu warten? Im Foxwarrior-Beispiel erhält der Spieler die Verbrauchsmaterialien zu einer bestimmten Rate und möchte sie nicht schneller verwenden, da der Spieler sich in einer schlimmen Situation befinden könnte, wenn sie zur Neige gehen. Das ist ein Risiko, das gemeistert werden muss.

Als weiteres Beispiel könnten wir das Spiel mit Abschnitten gestalten, in denen es keinen Zugang zu einigen Arten von Verbrauchsmaterialien gibt, in der Regel begleitet vom Schließen der Tür hinter dem Spieler. Dies wird zu drei Hauptverhalten führen:

  • Der Spieler müsste das, was er bekommen hat, sorgfältig verwalten (nicht viel mehr als nötig verwenden).
  • Wenn dem Spieler das Verbrauchsmaterial ausgeht oder ausgeht, rückt der Spieler langsamer vor. Dies bedeutet, dass der Spieler mehr auf seine Situation und die Art und Weise achtet, sich ohne das Verbrauchsmaterial fortzubewegen. Dies versetzt den Spieler in die Lage, alternative Wege zu finden, um Fortschritte zu erzielen, und verlängert auch die Spieldauer.
  • Bei einem Fehlschlag und einem erneuten Versuch wird der Spieler wahrscheinlich nach Möglichkeiten suchen, große Mengen des Verbrauchsmaterials auf Lager zu halten. Das Design könnte dies auch nutzen, um die Spieler zum Erkunden zu bewegen.

Auch wenn es nicht das ist, was wir normalerweise als Verbrauchsmaterial betrachten, sollten Sie einen Schützen in Betracht ziehen, bei dem dem Spieler die Kugel ausgehen kann (was nicht unbekannt ist). Abgesehen von den oben beschriebenen Verhaltensweisen (Bewahren von Kugeln, zielen besser - oder vielleicht Trickschüsse - und Suchen von Kugeln) wird der Spieler gezwungen, andere Waffen auszuprobieren. Das hilft sicherzustellen, dass alle Waffen eine Chance haben, das Spiel zu sehen. Darüber hinaus ist es im kompetitiven Spielverlauf manchmal eine sinnvolle Strategie, den anderen Spielern die Munition ausgehen zu lassen.

Theraot
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Dies gilt nicht für alle Verbrauchsmaterialien, aber sicherlich für einige. Dinge wie Heiltränke sind so häufig, dass das Auslaufen nie wirklich ein Risiko darstellt.
Draco18s
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Verbrauchsmaterialien erweitern ein Spiel um Ressourcenverwaltung . Sie erlauben / verlangen von einem Spieler, begrenzte Ressourcen zu verwalten, diese zu sammeln, zu konsumieren und strategisch zu planen, wann und wie stark er sich darauf konzentrieren soll.

Der Anreiz für den Spieler wurde in anderen Antworten ("Ass im Ärmel", Spikes meistern, etc.) beschrieben.

Der Anreiz für den Spieleentwickler besteht darin, diesen Aspekt des Ressourcenmanagements und damit die Tiefe eines Spiels zu erhöhen und es dem Entwickler zu ermöglichen, etwas fauler zu sein. Anstatt sicherzustellen, dass eine Begegnung immer vom Spieler gemeistert werden kann, fügen Sie einige Verbrauchsmaterialien hinzu, damit der Spieler selbst (leicht) überforderte Begegnungen meistern oder Rätsel lösen kann, die bestimmte Werte oder Fähigkeiten erfordern (die Sie alternativ durch Verbrauchsmaterialien bereitstellen können).

Tom
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Im Gegensatz dazu sind Spiele ohne diese Art von Mechanik sorgfältig abgestimmt, um das, was Sie brauchen (und wenig oder gar nichts extra), an strategischen Punkten auf Ihrem Weg zu platzieren. Indem sie den Spielern erlauben, Ressourcen zu schonen, wenn sie das Gefühl haben, ohne diese auszukommen, verschieben sie diesen strategischen Gedanken in das eigentliche Gameplay und erleichtern im Übrigen das Level-Design erheblich.
Ruadhan2300
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Es heißt, ein Ass im Ärmel zu haben . Zu wissen, dass es da ist, setzt Endorphine frei. Die Einnahme hemmt wahrscheinlich die Serotoninaufnahme.

Mazura
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