Nach den Grundsätzen dieser Frage zu denken , und das ist zu großartig, um Trope im Allgemeinen einzusetzen. Warum möchten Spieleentwickler Verbrauchsgüter in ihre Spiele aufnehmen?
Mortal Kombat 11 hat mich zum Nachdenken gebracht ... Warum Verbrauchsmaterialien, die Ihnen im Kampf einen Vorteil verschaffen?
Ich suche nach konkreten Antworten für das, was Verbrauchsmaterialien zum Gameplay beitragen, ob es sich um solche handelt, die man mit echtem Geld kaufen kann, oder um solche, die man nur durch Spielen des Spiels erhält, oder ob sie in begrenzter oder unbegrenzter Menge erhältlich sind Mengen.
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Bruno Ely
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Antworten:
Nun, in einem Roguelike oder so, wo Ihre Verbrauchsmaterialien irgendwann verfallen (weil Sie sterben oder gewinnen), wenn Sie sie nicht verwenden, bieten sie den Spielern eine weitere Ebene der mittel- bis langfristigen strategischen Planung, über die sie nachdenken können. Anstatt nur sicherzustellen, dass Sie Ihre nachwachsenden Rohstoffe in jeder Begegnung effektiv einsetzen, können Sie jetzt auch Verbrauchsmaterialien pro Begegnung zu einer nachhaltigen Rate ausgeben, aber nicht zu wenig, die Sie sterben (und alle Ihre Gegenstände verlieren).
Für einige Spiele sind Verbrauchsgüter eine Möglichkeit, die Spieler (monetär gesehen) zu beschäftigen, indem die Spieler immer wieder denselben Bonus kaufen. Anstatt immer wieder Power-Creep-Upgrades für Ihre zahlungsintensivsten Kunden hinzufügen zu müssen (und dies so zu gestalten, dass die nicht zahlenden Spieler nicht einmal glauben, dass sie eine Chance haben, weil sie so weit zurückliegen), können Sie ihnen das verkaufen Jedes Mal, wenn das zuvor gekaufte Exemplar verfällt, wird derselbe Artikel wiederholt.
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Mit Verbrauchsmaterialien kann Ihr Spieler Schwierigkeitsspitzen in Ihrem Spiel überwinden.
Die gängige Weisheit bei der Gestaltung von Spielen besteht darin, eine allmählich ansteigende Schwierigkeitskurve zu erstellen. Aber wenn Ihr Spiel komplex ist und das Tempo eher von Erzählungen als vom Gameplay abhängt, ist dies leichter gesagt als getan. So kommt es häufig zu Situationen, die plötzlich weit über der Schwierigkeitskurve liegen.
Stellen Sie sich vor, Ihr Spieler steht an einem Punkt Ihres Spiels vor einer solchen Herausforderung und kann diese nicht bewältigen. Sie sind einfach nicht geschickt genug und sie haben nicht die Geduld, um zu trainieren. Dies könnte der Punkt sein, an dem der Spieler Ihr Spiel frustriert aufgibt. Oder es könnte der Punkt sein, an dem der Spieler sein Inventar durchsucht, jedes Verbrauchsmaterial konsumiert, das ihm einen Vorteil verschafft, die Herausforderung besteht und das Spiel fortsetzt.
Verbrauchsmaterialien sind also ein Gestaltungselement, das Ihrem Spiel eine dynamische Schwierigkeit verleiht. Wenn der Spieler nicht genug herausgefordert wird, neigt er dazu, Verbrauchsgüter zu horten, was wiederum das Spiel für sich selbst schwieriger macht. Wenn sich der Spieler überfordert fühlt, werden sie ihre Verbrauchsmaterialien verwenden, um die Schwierigkeit zu verringern.
Dies ist eine der wenigen Möglichkeiten, dynamische Schwierigkeiten zu erzeugen, die vom Spieler gesteuert werden (im Gegensatz dazu, dass Gegner automatisch geschwächt werden, wenn der Spieler verliert) und in der Fiktion des Spiels plausibel sind (im Gegensatz zu einer Schwierigkeitseinstellung in den Spieloptionen).
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Zusätzlich zu dem, was Foxwarrior gesagt hat, sind Verbrauchsmaterialien eine perfekte Möglichkeit, Effekte einzuschließen, die Ihr Spiel zerstören würden, wenn sie jederzeit verfügbar wären. Stellen Sie sich vor, Sie erstellen ein Spiellevel, das genau auf Ihre Spielerfähigkeiten abgestimmt ist, und dann erhalten einige Spieler eine unbegrenzte Heilungsfähigkeit. Das Gleichgewicht ist direkt aus dem Fenster, das Level wird zu einfach sein, Sie müssen danach viel härtere Levels einführen, um diese Heilfähigkeit zu erklären. Schlimmer noch, in einer Gruppe von Spielern erhält man die langweilige Aufgabe eines "Heilers".
Geben Sie dem Spieler einen einzigen Heiltrank, den er konsumieren kann - das Gleichgewicht bleibt, wo es ist. Es ist nur ein schöner einmaliger Bonus für Notfälle.
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In einigen Genres (insbesondere MMORPGs) werden Verbrauchsmaterialien als Geldsenken verwendet . Sie verhindern die Inflation und verhindern, dass Geld unbrauchbar wird, wenn Sie alles gekauft haben, was nicht konsumierbar ist.
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Verbrauchsmaterialien können als Push-your-luck- oder Risiko-Belohnungsmechaniker verwendet werden. Möchte der Spieler sie jetzt benutzen? Oder ist es besser, bis später zu warten? Im Foxwarrior-Beispiel erhält der Spieler die Verbrauchsmaterialien zu einer bestimmten Rate und möchte sie nicht schneller verwenden, da der Spieler sich in einer schlimmen Situation befinden könnte, wenn sie zur Neige gehen. Das ist ein Risiko, das gemeistert werden muss.
Als weiteres Beispiel könnten wir das Spiel mit Abschnitten gestalten, in denen es keinen Zugang zu einigen Arten von Verbrauchsmaterialien gibt, in der Regel begleitet vom Schließen der Tür hinter dem Spieler. Dies wird zu drei Hauptverhalten führen:
Auch wenn es nicht das ist, was wir normalerweise als Verbrauchsmaterial betrachten, sollten Sie einen Schützen in Betracht ziehen, bei dem dem Spieler die Kugel ausgehen kann (was nicht unbekannt ist). Abgesehen von den oben beschriebenen Verhaltensweisen (Bewahren von Kugeln, zielen besser - oder vielleicht Trickschüsse - und Suchen von Kugeln) wird der Spieler gezwungen, andere Waffen auszuprobieren. Das hilft sicherzustellen, dass alle Waffen eine Chance haben, das Spiel zu sehen. Darüber hinaus ist es im kompetitiven Spielverlauf manchmal eine sinnvolle Strategie, den anderen Spielern die Munition ausgehen zu lassen.
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Verbrauchsmaterialien erweitern ein Spiel um Ressourcenverwaltung . Sie erlauben / verlangen von einem Spieler, begrenzte Ressourcen zu verwalten, diese zu sammeln, zu konsumieren und strategisch zu planen, wann und wie stark er sich darauf konzentrieren soll.
Der Anreiz für den Spieler wurde in anderen Antworten ("Ass im Ärmel", Spikes meistern, etc.) beschrieben.
Der Anreiz für den Spieleentwickler besteht darin, diesen Aspekt des Ressourcenmanagements und damit die Tiefe eines Spiels zu erhöhen und es dem Entwickler zu ermöglichen, etwas fauler zu sein. Anstatt sicherzustellen, dass eine Begegnung immer vom Spieler gemeistert werden kann, fügen Sie einige Verbrauchsmaterialien hinzu, damit der Spieler selbst (leicht) überforderte Begegnungen meistern oder Rätsel lösen kann, die bestimmte Werte oder Fähigkeiten erfordern (die Sie alternativ durch Verbrauchsmaterialien bereitstellen können).
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Es heißt, ein Ass im Ärmel zu haben . Zu wissen, dass es da ist, setzt Endorphine frei. Die Einnahme hemmt wahrscheinlich die Serotoninaufnahme.
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