Muss ich die mechanische Überlegenheit des Spielercharakters in der Fiktion des Spiels erklären?

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Seit einiger Zeit frage ich mich, wie ich dieses Konzept formulieren soll, das allgemein zu sein scheint, aber in Spielen kaum zur Sprache kommt. Es geht darum , dass spielergesteuerte Charaktere (PC) generischen nicht spielergesteuerten Charakteren (NPC) durchweg überlegen sind . Dies darf auch nicht von den tatsächlichen Fähigkeiten des Spielers abhängen (definiert als das, was der Spieler aktiv tun kann), sondern muss dem PC selbst inhärent sein.

Für Rollenspiele ist es normalerweise so etwas wie Schicksal, Magie, überlegene Fähigkeiten, Hintergrundgeschichte, bessere (verzauberte) Ausrüstung und eine seltene Kraft.

Aber was ist, wenn es um Raumschiffe mit gleicher Größe, Typ und Ausrüstung geht? Wie könnte ich erklären, dass ein Spieler wiederholt und leicht durch 5-10 Raumschiffe schleifen kann, die er selbst benutzt, ohne viel Raum für Spielerfähigkeiten zu haben, da Waffen und Triebwerke automatisch arbeiten? Effektiv einen Knopf drücken, um anzugreifen, genau wie es seine Gegner tun. Nehmen wir an, es ist die frühe Phase des Spiels, um diese Zusammenfassung beizubehalten. Nehmen wir auch eine standardmäßige, futuristische Umgebung ohne spezielle lore-basierte Elemente wie Psi-Kräfte oder Kristalle an.

Welche Richtlinien oder Konzepte können verwendet werden, um die PC-Überlegenheit im Allgemeinen zu rechtfertigen? Muss ich mathematisch gesehen -75% erlittenen und + 300% verursachten Schaden glaubwürdig als Basis für alle PCs erklären? Oder ist das eine stillschweigend akzeptierte Prämisse für Spiele im Allgemeinen?

Schlacht
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Vaillancourt
Ich denke, dass die fragliche Prämisse falsch ist oder mehr Klarheit über den Spieltyp / die Einstellung benötigt. In vielen Spielen ist die Überlegenheit durch eine schwache KI gegeben, nicht durch die Stabilität (Gesundheit, Rüstung, Schaden) des Spielers. Dies kann leicht beobachtet werden, wenn Spiele modifiziert werden und die Eigenschaften von NPCs angezeigt werden.
Tomáš Zato - Setzen Sie Monica
@ TomášZato - Die Prämisse ist so angelegt, dass die vorhersehbarsten Antworten vermieden und verallgemeinert werden und sich nicht auf meine Umgebung konzentrieren (ich könnte mir einfach eine beliebige weltgebäudespezifische Science-Fiction-Lösung (Kristalle, Psi-Kräfte) ausdenken). Aber das ist keine auf Spieldesign basierende Antwort. Aber ich würde zustimmen, dass es schwierig ist, die Frage richtig zu stellen - aber es gab viele Antworten und ziemlich gute und hilfreiche.
Schlacht
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Wenn der Spieler nach Ihren eigenen Angaben dieselbe Ausrüstung verwendet, haben Sie anscheinend alles außer Geschicklichkeit (oder Handlungsrüstung) ausgeschlossen. Würde ein Attribut mit hoher Intelligenz Ihrem Charakter helfen, damit er / sie die vorhandene Ausrüstung modifizieren kann, um sie zu verbessern und technologisch überlegen zu machen? Vielleicht sind ihre Fähigkeiten nicht direkt im Kampf, sondern verbessern ihre Chancen, bevor der Kampf überhaupt begonnen hat. "Siegreiche Krieger gewinnen zuerst und ziehen dann in den Krieg, während besiegte Krieger zuerst in den Krieg ziehen und dann den Sieg anstreben" -Sun Tzu
code_dredd
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@Battle hätte ich, aber die Frage wurde als "Geschützt" markiert, daher kann ich sie nicht posten.
Code_dredd

Antworten:

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Möglicherweise müssen Sie nicht.

Wenn ein Spieler beständig gegen scheinbar schlechte Gewinnchancen gewinnt, ist es weitaus wahrscheinlicher, dass er dies seinen Fähigkeiten als Spieler zuschreibt, als dass er einen mechanischen Vorteil hat. Sie müssen Großzügigkeit gegenüber den Spielern selten rechtfertigen. Sie werden es einfach von Hand bewegen und mit dem Spiel fortfahren. Viele Spiele machen das schon.

Oft gestaltest du das Gameplay und triffst auf die Art und Weise, wie du es haben willst, und stellst dann den Schwierigkeitsgrad ein, indem du den relativen Schaden des PCs und der NPCs optimierst. Wenn das Spiel dem Spieler einen 12-fachen mechanischen Vorteil verschaffen muss, um siegreich zu sein, sollte es so sein. Und wenn Sie sich nicht sicher sind, ob Ihr Spiel zu einfach oder zu schwer ist, bieten Sie dem Spieler einfach mehrere Voreinstellungen an und nennen sie Schwierigkeitsstufen.

Auf der anderen Seite, wenn Ihr Spiel sehr simulativ ist, sehr transparent in Bezug auf die Mathematik, die zur Lösung des Kampfes verwendet wird, und es in der Erzählung Ihres Spiels unplausibel erscheint, wenn der Spieler so viel besser ist als seine Gegner, dann ist es möglicherweise immer noch zu offensichtlich für den Spieler, wie viel Sie zu ihren Gunsten betrügen. In diesem Fall sollten Sie eine andere Option in Betracht ziehen: Geben Sie dem Spieler in der frühen Phase des Spiels einfach einfachere Herausforderungen. Geben Sie ihnen nicht das schlechteste Schiff im Spiel mit der schlechtesten Ausrüstung. Geben Sie ihnen das zweitschlechteste Schiff mit anständiger Ausrüstung und stecken Sie die Feinde im Startbereich in die schlechtesten Raumklumpen, die es gibt.

Ich freue mich darauf, meine "überlegenen Fähigkeiten" einzusetzen ( Husten ) als Raumschiffkapitän einzusetzen, um einige großartige Weltraumschlachten in Ihrem Spiel zu gewinnen.

Philipp
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Ich schätze, es scheint die beste Antwort zu sein. Ich bin jedoch der Meinung, dass dies dem Grad an Realismus widersprechen würde, den ich gerne implementieren würde - es sollte einen Grund geben, warum dies der Fall ist, um mindestens den Faktor 4 zu rechtfertigen. Werden alle, die zufällig die Besten der Besten sind, die von den Spielern kontrollierten Charaktere (also wäre es eine Auswahl)? Gibt es Probleme mit der Onboard-KI, obwohl diese schon heute ziemlich mächtig ist? looking forward to using my "superior skills" (cough) as a spaceship captain to win some awesome space battles- Drücken Sie einfach die Auto-Attack-Taste mit Anmut!
Schlacht
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@Battle: Wir folgen der Geschichte des Helden, weil ihre Geschichte die interessanteste ist, die es zu verfolgen gilt. Stellen Sie sich vor, jeder Film müsste dem Betrachter explizit erklären, warum diese Person der Protagonist ist. Du versuchst das Gleiche zu tun, aber aus der Sicht des Gameplays.
Flater
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@Battle: Wenn sie in irgendeiner Weise etwas Besonderes sind (wie Sie sagen) und großen Erfolg erzielen (was die Grundlagen dafür sind, dass sich der Spieler vollendet fühlt), dann gilt immer noch die gleiche Definition, die ich gerade gegeben habe. Wir verfolgen ihre Geschichte nicht unbedingt, weil sie am Anfang der Geschichte stehen, sondern weil sie während (oder am Ende) der Geschichte interessante Dinge erreichen. Gleiches gilt für das aufstrebende Gameplay (im Gegensatz zu einer festen Story). Der Spieler stellt nicht in Frage, warum sie großartig sind, sondern geht einfach davon aus, dass sie großartig sind, weil sie gewinnen wollen.
Flater
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@Battle Wenn Ihr Spiel sehr simulativ ist und es in der Erzählung Ihres Spiels unplausibel erscheint, dass der Spieler so viel besser ist als seine Gegner, haben Sie in Betracht gezogen, dem Spieler zu Beginn des Spiels einfach einfachere Herausforderungen zu stellen? Gib ihnen nicht das schlechteste Schiff im Spiel mit der schlechtesten Ausrüstung, gib ihnen das zweitschlechteste Schiff mit anständiger Ausrüstung und mache die Gegner im Startbereich zu den minimalistischsten Schiffen, die es gibt.
Philipp
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Das Bekämpfen der Junker könnte als "Tutorial" -Phase angesehen werden, um es für die Benutzer schmackhafter zu machen. Es soll einfach sein, zunächst ein Gefühl für das Spiel zu bekommen.
jpmc26
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Welche Richtlinien oder Konzepte können verwendet werden, um die PC-Überlegenheit im Allgemeinen zu rechtfertigen? Wie kann ich in mathematischer Hinsicht erklären, dass -75% Schaden genommen und + 300% Schaden auf glaubwürdige Weise als Basis für alle PCs zugefügt wurden? Muss ich das überhaupt machen oder ist das eine stillschweigend akzeptierte Prämisse von Spielen im Allgemeinen?

Ich meine, manche Spiele machen im Wesentlichen genau das ohne eine bestimmte Erklärung. Nehmen wir zum Beispiel Dynasty Warriors. Der kontrollierte Charakter fügt einfach mehr Schaden zu als die von Ai kontrollierten Verbündeten. Trotz potenziellem Austausch von Charakteren mit deinen KI-Freunden im nächsten Kampf. Die Leute akzeptieren es einfach oder schreiben es der Fähigkeit zu.

Wenn Sie wirklich eine Erklärung für das Universum wünschen, empfehle ich, unter https://worldbuilding.stackexchange.com/ nachzufragen. . Da sie viel besser dazu geeignet sind, Überlieferungen / Erklärungen für Sie zu erstellen.

Beachten Sie jedoch, dass Sie die Art und Weise, in der die Effekte angewendet werden, optimieren können, um Ihre Erklärungen plausibler zu machen. Zum Beispiel erwähnen Sie, dass der Spieler 1/4 Schaden erleidet, aber stattdessen könnten sie genauso gut 3/4 aller Angriffe auf ihn vermeiden. Dies würde sich von einem Schiffseffekt (robuste Rümpfe von einem Spezialschiff, zusätzliche Schilde von einem Spezialgenerator) zu einem Piloten (Ass-Pilot, der in der Flotte am besten ist) ändern. Temperieren Sie die Mathematik mit Abschürfungen (Treffer mit verringertem Schaden) und einer geringeren Schadensreduzierung (sagen wir ~ 20%), um auf Wunsch den gleichen Effekt wie -75% Schaden zu erzielen.

user16408
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+1 für Worldbuilding SE
val sagt Reinstate Monica
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+1 für die Verteilung des Effekts auf mehrere Faktoren. Nachladezeit, Magazingröße, Trefferquote, Waffendrehzahl, Schaden. Funktioniert nicht, wenn die Spielmechanik bekannt ist.
Knallfrosch
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Das musst du nicht

Die Überlegenheit der Spieler ist durch die Tausenden von Spielen, die zuvor stattgefunden haben, so gut belegt, dass es sehr unwahrscheinlich ist, dass sie die geringste Augenbraue hochziehen. Im weiteren Sinne sind die Protagonisten in fast allen Fiktionen im Vergleich zu denen um sie herum überlegen. Es wird einfach akzeptiert, dass dies der Fall ist.

Es ist wahrscheinlich schwieriger, die Aufmerksamkeit darauf zu lenken, als das Problem einfach zu ignorieren und weiterzumachen. Sie könnten, je nach Ton, auch "einen Lampenschirm anhängen" und auf die Absurdität hinweisen, bevor Sie trotzdem weitermachen.

Jack Aidley
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5

Erkläre es

Für Rollenspiele ist es normalerweise so etwas wie Schicksal, Magie, überlegene Fähigkeiten, Hintergrundgeschichte, bessere (verzauberte) Ausrüstung und eine seltene Kraft.

Der rote Faden in den Dingen, die Sie auflisten, ist, dass der Spieler etwas hat, was andere nicht haben . Ob es die Gunst des Schicksals oder eine seltene Fähigkeit ist, es gibt etwas, das sie von dem allgemeinen Gesindel unterscheidet, mit dem sie interagieren.

Aber was ist, wenn es um Raumschiffe mit gleicher Größe, Typ und Ausrüstung geht? Wie könnte ich erklären, dass ein Spieler wiederholt und leicht durch 5-10 Raumschiffe schleifen kann, die er selbst benutzt, ohne viel Raum für Spielerfähigkeiten zu haben, da Waffen und Triebwerke automatisch arbeiten?

Die Antwort ist dieselbe: Finden Sie eine Erklärung, die rechtfertigt, warum sich der Spieler von den anderen unterscheidet. Beispielsweise:

  • Dem Spieler ist es gelungen, einen Schiffs-Prototyp in die Hände zu bekommen. Der Hersteller konnte es aufgrund externer Faktoren nicht in Produktion bringen, aber es gibt eine Handvoll Prototypen. (Beispiel: Die Expanse-TV-Show)
  • Ebenso gehört der Spieler einer Zivilisation an, die überdurchschnittliche Ingenieurfähigkeiten besitzt. Es ist nicht unmöglich, dass diese Zivilisation ausgestorben ist, wenn Sie einen Grund dafür suchen, warum der Spieler in seiner Umgebung einzigartig ist. (Beispiel: Superman ist der fast letzte seiner überlegenen Art)
  • Der Spieler hat eine außergewöhnliche Crew, die Creme der Ernte. Sie sind in der Lage, Siege zu erringen, da ihre Fähigkeiten die Effizienz des Schiffes dramatisch beeinflussen. Erfahrene Piloten, erfahrene Ingenieure, erfahrene Schützen, ... ein gut geöltes Schiff läuft besser (Beispiel: Masseneffekt. Shepard hat Zugang zu Black Ops-Ausrüstung und rekrutiert außerordentlich qualifizierte Leute für ihre Sache)
  • Das Schicksal begünstigt den Spieler. Wenn Sie zulassen, dass ein Schicksal (oder eine Gottheit) einen RPG-Spieler bevorzugt, gilt die gleiche Zulage für einen Spieler im Weltraum. Es gibt keinen Grund anzunehmen, dass Schicksal / Gott an eine Planetenoberfläche gebunden ist. (Beispiel: Jedes Rollenspiel, bei dem der Spieler "der Auserwählte" ist - dies ist eine sehr häufige Angelegenheit)

Ich erkläre es nicht

Ich stimme jedoch anderen zu, dass Sie besser dran sind , es nicht zu erklären, und erwarte, dass der Spieler annimmt, dass er wirklich geschickt ist, im Gegensatz zu dem Spiel, bei dem er seine Hand hält.

Jeder möchte sich wie ein Held fühlen, der seinen Gegnern überlegen ist. Nehmen Sie diese Magie nicht weg, es sei denn, Sie müssen absolut.

Flater
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Welche Richtlinien oder Konzepte können verwendet werden, um die PC-Überlegenheit im Allgemeinen zu rechtfertigen? Muss ich mathematisch gesehen -75% erlittenen und + 300% verursachten Schaden glaubwürdig als Basis für alle PCs erklären? Oder ist das eine stillschweigend akzeptierte Prämisse für Spiele im Allgemeinen?

Allgemein in IHREM Fall: Das einfachste Konzept wäre, dass die Überlegenheit des Spielers im Spiel nicht von HARDWARE, sondern von überlegener Software kommt. Entweder ist der PC ein begnadeter Codierer, dessen Ausrichtung, Steuerung / Effizienz der Motorleistung und Rotationsmuster der Schildfrequenz jedem ähnlich ausgerüsteten Schiff überlegen sind, ODER die andere Route - Menschen sind Menschen ... aber Feinde sind KI / Scouts / Drohnen und völlig unbemannt. Und dass diese älteren unbemannten Schiffe eine etwas veraltete Software haben, die in der Regel von jedem modernen System übertroffen wird.

Im Allgemeinen wie in einem generischen "Warum sind Helden besser als Nicht-Helden":

Plot Bequemlichkeit. Die Geschichte MUSS sich weiterentwickeln und der Held DARF NICHT für den ersten Goblin sterben, dem er / sie begegnet (IE S01E01 von Goblin Slayer). Nichts mehr. Unterscheidet sich John Wick PHYSIKALISCH von Ihnen und mir, sodass eine Schusswunde ihn nicht innerlich ausbluten lässt? Wenn John Wick nicht der Held einer Geschichte wäre, würde er sterben. Und es wäre eine schlechte Geschichte.

Herr Wisski
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Erkläre es nicht so
ziemlich alle Spiele tun dies und es wird mehr als akzeptiert. Wenn Sie es erklären, wird es wahrscheinlich die Zufriedenheit verringern. Stellen Sie sich vor, Ihr Raumschiff muss Feinde abschießen, die wie Enten aussehen, anstatt böse Sternenkreuzer (obwohl sie die gleichen Werte haben). Wäre das zufriedenstellend?

Sie können sich auch Bloodborne zum Vergleich ansehen, da sie eine ziemlich einzigartige Sichtweise auf dieses Thema haben. Viele NPCs können und werden den PC auf einen Schlag spielen. Dies führt zu einer wahnsinnig hohen Lernkurve, ist aber umso befriedigender für den richtigen Spielertyp.

Jonathan
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Ich glaube nicht, dass du das erklären musst.

Wenn Sie einen Kampf um Leben oder Tod gewinnen, sind es nicht die Verlierer, die die Geschichte erzählen, wenn die Schiffe gleich sind, haben Sie eine 50% ige Chance, jeden Kampf zu gewinnen.

Sicher kann man sagen, dass die Wahrscheinlichkeit, eine 50/50-Schlacht zehnmal hintereinander zu gewinnen, unwahrscheinlich ist. aber deshalb sind sie die Hauptfigur, sie sind diejenige, die die Geschichte zu erzählen hat. Niemand braucht eine Erklärung, weil er emotional in den Gewinn dieser Person investiert ist, und er wird nichts in Frage stellen, was möglich ist.

Es ist wahrscheinlicher, dass Sie 20 50/50-Kämpfe hintereinander gewinnen als die Lotterie zu gewinnen, und wir brauchen keine zusätzlichen Informationen, wenn jemand darüber hinaus die Lotterie gewinnt.

Die Mechanik, die verwendet wird, um sicherzustellen, dass der Spieler einen kleinen Vorteil hat, muss ihnen nicht beschrieben oder erklärt werden, da sie dies theoretisch ohne den Vorteil tun könnten

J.Doe
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Grundsätzlich Überlebensbias ? Es könnte sogar Sinn machen, wenn das Spiel schwierig ist, das Speichern und Neuladen billig und einfach ist. Daher ist es wahrscheinlich, dass ein Spieler während eines vollständigen Durchspiels mehrere Male neu geladen hat und das Spiel mit einem einzigen Spiel so gut wie unmöglich zu schlagen ist speichern.
vsz
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Die Spieler erhalten viele Vorteile, die im Allgemeinen lautlos akzeptiert werden, wie Sie erwähnt haben. Hauptsächlich die Fähigkeit, Begegnungen zu wiederholen und externes Wissen einzubringen. Bei gleichem Schiff und genau gleichem Charakter haben die Spieler aufgrund dieser Vorahnung der vierten Wand immer noch die Nase vorn.

Spiele wie SUPERHOT und Hotline Miami sind gute Beispiele dafür. Der Spieler kann 20 Münzwürfe hintereinander gewinnen, weil er (theoretisch) alle eine Million Möglichkeiten durchlaufen hat. Stellen Sie es sich wie den Doctor Strange-Ansatz vor.

5 UHR MORGENS
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In all diesen Spielen sind die Spieler die "Helden" einer Geschichte

Sie befinden sich auf einem Weg in dieser Geschichte, auf dem alles interessant, aufregend und relevant ist.

Es ist eher so, wie die in Filmen abgebildeten Menschen niemals auf die Toilette gehen, stundenlang Wäsche waschen oder Formulare ausfüllen. Wenn diese Dinge passieren, treten sie nur außerhalb der Geschichte auf

Es ist das gleiche mit den Spielern in einem Rollenspiel

Angesichts der Tatsache, dass die "Geschichte der Charaktere" auf diese Weise funktioniert, ist es nicht verwunderlich, dass ein Kampf zu einem heldenhaften Ergebnis führen wird. Wenn sie einen Schatz finden, wird er enorm sein. Wenn sie sich verlieben, wird es mit den schönsten sein.

Dies ist keine Frage des Glücks oder Ihrer Sorge um die Gesetze der Realität in der Welt, in der sie leben. Es ist einfach der Weg des Helden, einen Weg zu beschreiten, der klarer und besser ist als alle anderen

Sehen Sie sich Joseph Campbells Der Held mit tausend Gesichtern an, wenn Sie die Beziehung zwischen dem Helden und seiner Geschichte verstehen möchten

Vorsprung
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Ist Ihre Frage "Wie kann ich meinen Spieler ohne Vorteil gewinnen lassen"? Wenn sie keinen physischen Vorteil haben, keine Ausrüstung oder irgendetwas, kann ich ihnen nur mit Intelligenz und Glück helfen.

Beispiel: Ihr Spieler schießt ein feindliches Raumschiff auf eine Stelle, durch die es 2 andere Schiffe zerstört. Oder der Spieler hat Glück und der Feind bekommt einen Asteroiden ins Gesicht.

Samuel Fyckes
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Bitte beachten Sie den aktualisierten Umfang der Frage.
Vaillancourt
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Muss ich mathematisch gesehen -75% erlittenen und + 300% verursachten Schaden glaubwürdig als Basis für alle PCs erklären? Oder ist das eine stillschweigend akzeptierte Prämisse für Spiele im Allgemeinen?

Sie könnten dies natürlich durch schnelles Feuer erreichen. Sie können Projektile so schnell schießen, wie Sie möchten, indem Sie auf den Feuerknopf klicken. Wenn Sie 4x schneller als sie schießen, erleiden Sie genau 75% weniger Schaden und verursachen 300% zusätzlichen Schaden, obwohl Sie dieselben Projektile abfeuern wie sie und Ihr Schiff dieselbe Haltbarkeit hat.

Dies entfernt die Erfindung nicht vollständig, da Sie sich immer noch fragen müssen, warum Ihre Gegner nicht auch schnell schießen. Aber zumindest verlagert es die Last von der unerklärlichen magischen Überlegenheit Ihres Schiffes zu einer unerklärlichen Inkompetenz der Piloten Ihrer gegnerischen Schiffe. Etwas, mit dem die Science-Fiction-Filmindustrie anscheinend vollkommen zufrieden ist.

Oder vielleicht ist es viel einfacher, mit einer PC-Tastatur oder einem Nintendo-Controller im Schiff zu navigieren als vom Cockpit aus.

Brückenbrenner
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