Kinder lernen durch Spielen, was von Natur aus subversiv ist. In digitalen Spielen können wir beliebige Regeln durchsetzen und Feedback geben und benötigen keine "konzeptionellen Regeln", wie z. B. nicht außerhalb der weißen Linien treten.
Haben wir angefangen, Tutorials als Krücke zu verwenden, anstatt unsere Mechanik konsistent und selbsterklärend zu halten?
Also hörte ich mir ein Interview mit Another Castle mit dem äußerst interessanten Eric Zimmerman an . Sie sprachen über die subversive Natur des Spielens, als mein Gehirn anfing, zu Tutorials zu wechseln und über Limbo nachdachte. Dann wurde mir klar, dass wir nicht ein einziges Mal bei Glo gefragt haben, ob wir Tutorials brauchen.
Jetzt weiß ich, dass die Indie- und Kunstspielszene dieses Konzept des subversiven Spielens schon lange fördert, aber ich frage Sie, wie viele Entwickler die Notwendigkeit eines Tutorials in Frage stellen?
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Antworten:
Die nicht erwähnte Behauptung hier ist, dass Tutorials schlecht sind und keinen Spaß machen. Können wir dem Spieler unsere Spielkonzepte auf spielerische Weise erklären?
Um zwei konkurrierende Beispiele zu nennen, war das Halo-Tutorial ausgezeichnet und hat bekanntermaßen Ihre Achseninversion für Sie ausgewählt, indem Sie nur beobachtet haben, was Sie getan haben, als Sie aufgefordert wurden, nachzuschlagen. Umgekehrt habe ich kürzlich ein Cricket-Spiel gespielt, dessen Tutorial eine Folge von Textbildschirmen und Aktionen für Papageien mit wenig oder keinem Kontext war.
Jedes Tutorial sollte zwei Anforderungen erfüllen: Der Spieler sollte das Handbuch zu keinem Zeitpunkt im Spiel abholen müssen und das Eintauchen des Spielers sollte so wenig wie möglich beeinträchtigt werden. Wenn Sie dies tun können, sehe ich keinen Grund, warum Sie kein Tutorial haben sollten.
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Im Gegensatz dazu ist das Spiel "Portal" im Wesentlichen ein riesiges Tutorial, in dem Sie lernen, wie Sie es im Laufe der Zeit schlagen können. Es gibt kein "Tutorial-Level" ... vielmehr ist jedes Level zumindest ein Teil des Tutorials. Tolles Spiel, sehr beliebt. Zu sagen, "wir brauchen weniger Tutorials", halte ich für eine Übergeneralisierung. Es gibt viele Wege, um hier ein gutes Spiel zu machen.
Wenn die Frage lautet "Soll ich in meinem Spiel ein Tutorial machen"? Die Antwort lautet: Es kommt auf das Spiel an!
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Beide Behauptungen dort erscheinen mir fraglich. Spielen ist ein Weg, den wir lernen, aber der einzige Weg? Und warum ist es subversiv?
Ich bin mir nicht sicher, ob dies nur ein Versuch ist, den Verkehr auf Ihre Website zu lenken, aber ich werde meine zwei Cent geben. Immer wenn ich ein Spiel gemacht habe (Gelegenheits-Flash-Spiel) und anfange, Feedback von der größeren Öffentlichkeit zu erhalten, höre ich als erstes "Wir wollen Anweisungen".
Wenn ich keine Anweisungen habe, werden wahrscheinlich 1-2 Punkte von der Bewertung meines Spiels abgezogen (von 10). Selbst für so etwas wie ein Minigolfspiel, bei dem der Benutzer immer nur eine einzige Operation ausführen kann und in jedem Level das gleiche Ziel hat.
Ist es wirklich vernünftig, nach "selbsterklärenden" Spielmechaniken zu streben? Sollte Modern Warfare 2 selbsterklärend sein? Es scheint mir, dass jemand, der neu in Spielen ist, unglaublich lange brauchen würde, um die Vor- und Nachteile eines komplexen FPS zu lernen.
Anstatt nach Einfachheit oder Offensichtlichkeit zu streben, würde ich mich bei einem komplexen Spiel stattdessen auf die progressive Offenlegung konzentrieren, damit die Benutzer allmählich in die Komplexität eingeführt werden. Dies ist eine bewährte Methode, mit der Sie Anweisungen über das gesamte Spiel hinweg verschieben können.
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Das ist eine gute Frage. Ich würde sagen, dass es wirklich vom Spiel abhängt; Einige Spiele sind von Natur aus komplex und benötigen daher Tutorials, damit die Leute effektiv lernen können (siehe Zwergenfestung, KI-Krieg, einige RTS-Spiele), während andere keine Tutorials enthalten und von ihnen verwöhnt werden (siehe die meisten Abenteuerspiele, Arcade-Spiele, einige RPGs) ).
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