Ein Spiel entwerfen - Wo soll ich anfangen? [geschlossen]

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Ein Freund von mir und ich planen ein gemeinsames Spiel, an dem wir in unserer Freizeit arbeiten sollen. Es ist kein umfangreiches Spiel, aber es ist auch kein einfaches.

Er arbeitet an der Geschichte hinter dem Spiel, während ich an den Grafiken und dem Code arbeite.

Ich weiß nicht wirklich, wo ich mit dem Spiel anfangen soll. Wir wissen, welche Art von Spiel es sein wird und wie es gespielt werden würde, aber es fällt mir schwer, tatsächlich zu wissen, wo ich anfangen soll.

Ich habe Xcode geöffnet, weiß aber noch nicht einmal, was ich zuerst entwerfen soll.

Was ist ein Rat für diesen Schreibblock? Wo ist ein guter Ort, um mit einem Spiel zu beginnen? Sollte ich alle Grafiken und das Layout selbst entwerfen, bevor ich Xcode berühre? Soll ich die Dinge programmieren, von denen ich weiß, dass sie mir schwer fallen, bevor ich zu den einfachen Dingen komme?

OghmaOsiris
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Antworten:

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Beginnen Sie damit, etwas aufzubauen und spielbar zu machen. Verbringen Sie nicht mehr als eine Stunde mit Grafiken, sondern rendern Sie das Spiel mit Müllplatzhaltern. Für Spiele müssen keine objektiven Anforderungen erstellt werden: Die Hauptanforderung ist, dass es Spaß macht und zu bewerten, ob ein Spiel Spaß macht oder nicht, dass es gespielt werden muss. Infolgedessen sollte das Spieldesign einem iterativen Ansatz folgen . (Ich empfehle Tom Wujec bei der Marshmallow-Herausforderung als Orientierung für iteratives Design.

Peter Taylor
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Ich verstehe nicht, warum die Grafik so wenig betont werden sollte.
OghmaOsiris
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@OghmaOsiris: Die meisten Spiele haben keine Grafiken als wesentliches Element des Gameplays. Normalerweise ist die Grafik nur eine Schicht über dem eigentlichen Spiel, was es hübsch macht und es verkauft, aber keinen Spaß macht. Grafiken sind auch sehr teuer in der Herstellung. Wenn Sie eine Stunde Zeit für Ihr Twitch-Shooter-Raumschiff-Spiel aufgewendet haben und dann eine Woche später feststellen, dass es als rundenbasiertes Fantasy-Stadtbauspiel besser funktioniert, haben Sie nicht viel verloren. Wenn Sie Wochen mit dieser Kunst verbracht haben, müssen Sie entweder die Arbeit wegwerfen oder ein minderwertiges Spiel veröffentlichen.
ZorbaTHut
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@OghmaOsiris (Fortsetzung): Manchmal bist du ein Spiel zu machen , wo die Kunst ist von entscheidender Bedeutung, und dann wollen Sie wahrscheinlich genug Kunst zu bekommen ein Gefühl dafür zu tun. Normalerweise wissen Sie, wann Sie in dieser Situation sind.
ZorbaTHut
@OghmaOsiris, spiel Minecraft oder noch besser die Zwergenfestung . :)
Cyclops
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Etwas ansprechend zu machen dauert viel länger als die Implementierung der Basisfunktionalität und führt immer zu dem gefürchteten "Scope Creep". Im schlimmsten Fall wird Ihr Projekt möglicherweise nie fertig und Sie geben einfach auf. Verlieren Sie nicht den Rahmen Ihrer Ziele: Machen Sie ein Spiel, das funktioniert! Wenn Sie nachher Grafiken einstecken, wird in viel kürzerer Zeit eine ganze Menge mehr erreicht, besonders wenn Sie immer noch versuchen, herauszufinden, wo Sie anfangen sollen.
Mohgeroth
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Kreieren Sie etwas auf Papier, und damit meine ich ein Modellbrett und ausgeschnittene Stücke. Machen Sie Regeln und spielen Sie Ihr Spiel auf dem Papiermodell. Verwenden Sie dies, um Ihr Code-Design in Funktionssätze und Module aufzuteilen, an denen Sie arbeiten können. Dieser Prozess wird Ihrem Freund helfen, die Geschichte zu entwerfen und wie das Spiel auch funktioniert.

Sie könnten versucht sein, zusätzliche Funktionen in Ihren Code zu schreiben. Vermeiden Sie dies. Sie erstellen Prototypen, um zu sehen, was funktionieren wird.

Sobald Sie ein kleines Teil in Betrieb genommen haben, sollten Sie iterativ arbeiten und bei jeder Iteration nur noch ein Feature ausführen. Wenn etwas nicht gut läuft, gehe zurück und ändere die Funktionen. Iterieren und ändern Sie weiter.

Die Grundidee ist, eine langfristige Vision zu haben, die auf Ihrem Papiermodell basiert. Daraus ergibt sich eine Reihe von kurzfristigen Zielen, die Sie dahin bringen, wohin Sie ein Stück nach dem anderen gehen möchten, und ohne den Stress von " omg was mache ich als nächstes? "

Patrick Hughes
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+1: Festes Vertrauen in Diagramme und Zeichnungen! Sobald du siehst, was dein Verstand dir zu zeigen versucht, verwandeln sich Ideen in eine plötzliche Kaskade von Ideen!
Mohgeroth
4

Bewerten Sie zuerst Ihre Anforderungen. Das Codieren ohne Plan verursacht später viel Verschwendung.

Was muss das Spiel funktional tun? Welche Rahmenbedingungen benötigen Sie, um dies zu erreichen? Welche Elemente können aus vorhandenen Frameworks ausgeliehen werden, und was müssen Sie selbst schreiben?

Vor dem Öffnen von Xcode kann es hilfreich sein, nur Papierausschnitte zu erstellen und zunächst alle Spieloberflächen und Dialogfelder durchzugehen. Dadurch erhalten Sie eine Vorstellung davon, was Sie in Interface Builder erstellen müssen.

Wie interagieren die Dinge als Nächstes? Welche unterschiedlichen Interaktionsstile sind erforderlich? Das sollte Ihnen eine Vorstellung davon geben, wie die Steuerungen aufgeteilt, gestartet und gestoppt werden müssen.

Planen Sie es nicht zu Tode, sondern definieren Sie Ihre Anforderungen eindeutig. Sobald Sie das Projekt in mundgerechte Teile (30 Minuten - 1 Stunde) zerlegen können, können Sie mit dem Codieren beginnen.

Wenn man 2 Tage, 2 Wochen oder noch schlimmer 2 Monate betrachtet, löst dies einen Kampf oder eine Fluchtreaktion aus. Brechen Sie es in so kleine Stücke, dass Sie jedes Stück nacheinander abbeißen können, ohne ersticken zu müssen, und ich vermute, dass Sie genau wissen, mit welchem ​​Biss Sie beginnen und nach welchem ​​Sie als Nächstes suchen.

SplinterReality
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Wenn das Spiel in ein bestehendes Genre passen soll oder einem anderen Spiel ähnelt, versuchen Sie einfach, eine grobe, einfache Imitation dieses Spiels zu erstellen oder ein "typisches" Beispiel für das Genre zu erstellen. Wenn Sie kein guter Programmierer sind, folgen Sie einem Tutorial, das Sie durch die Erstellung eines ähnlichen Spiels führt.

Nach einer Weile sollten Sie natürlich den Drang verspüren, von Ihrem Modell abzuweichen und das Spiel in Ihre eigene Richtung zu lenken. Von dort aus geht es bergab, indem man dort ein Feature hinzufügt, hier einen Fehler behebt und sich im Allgemeinen in kleinen Schritten verbessert.

Wenn es ein bestimmtes Konzept gibt, das für Ihr Spiel einzigartig ist, können Sie auch damit beginnen, die einfachste Demonstration dieses Konzepts zu erstellen. Es gibt auch die Möglichkeit, Ihr Spiel einfach um dieses Konzept herum aufzubauen.

Super
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Mach die Dinge, die dir so schnell wie möglich einen spielbaren Prototyp geben.

Die ersten 1-2 Wochen kann man wohl nicht gut einschätzen, weil man neu am Motor ist. In der ersten Woche (n) ist es wahrscheinlich Zeitverschwendung, Schätzungen vorzunehmen. Notieren Sie sich jedoch die Zeit, die Sie für bestimmte Dinge aufgewendet haben, damit Sie über einige Erfahrungen verfügen, auf die Sie Ihre ersten Schätzungen stützen können. Beginnen Sie danach mit dem Planen, Schätzen und Setzen von Prioritäten!

Drei Dinge, die ich in den letzten 6 Monaten gelernt habe, als ich Teil eines nicht erfolgreichen Spielprojekts war (ich wurde dafür bezahlt, dass ich der Entwickler war, der die Spielelogik implementiert):

  1. Ändern Sie nicht jeden Tag Ihren Plan! Es ist natürlich eine gute Sache, einen agilen Weg einzuschlagen, aber wenn Sie Ihre Ziele jeden Tag ändern, stimmt eindeutig etwas nicht.
  2. Behalten Sie die Zeit im Auge, die Sie für Ihre Arbeit aufwenden. Vergleichen Sie geschätzte und effektive Zeiten. Zuerst werden Sie wahrscheinlich einen großen Unterschied bemerken, aber im Laufe der Zeit sollten Sie in der Lage sein, bessere Schätzungen vorzunehmen.
  3. Berücksichtigen Sie Schätzungen, wenn Sie Prioritäten festlegen.

Wichtig: Schauen Sie von Zeit zu Zeit auf das Projekt zurück und sehen Sie, was gut gelaufen ist und was schief gelaufen ist. Ich vermute, Sie können Teile identifizieren, in denen Sie zu viel Zeit mit etwas verbracht haben, das Sie nicht benötigen. Versuchen Sie, solche Dinge beim nächsten Mal wegzulassen. (Zum Beispiel: Wenn Sie an einem Gadget arbeiten, das Ihr Spieler 2 Sekunden lang ein- oder zweimal im Spiel verwenden kann, sollten Sie keinen Monat für die Implementierung aufwenden.)

SwissCoder
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