Gamification ist in letzter Zeit ein Modewort geworden und wird auf alle Bereiche angewendet, von Anwendungen bis hin zu Besprechungen. In vielen Fällen wird dies als nachträglicher Gedanke und als eine Art Spielwäsche durchgeführt.
Was sind die Hauptunterschiede zwischen etwas mit echter Spieldynamik und einer oberflächlichen Gamification-Schicht? Wo liegt die Grenze zwischen einem ernsthaften Spiel und einer Anwendung mit Punkten?
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JohnGB
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Antworten:
Ich sehe dies als falsche Dichotomie, als bloße semantische Frage. Der einzige wirkliche Unterschied zwischen "Spiel", "Simulation" und "Anwendung" ist die Denkweise der Person, die es verwendet. Der einzige Grund, warum "Gamification" überhaupt in den Wortschatz aufgenommen wurde, ist, dass ein TED-Vortrag und Marketing (für viele eine unscharfe Wissenschaft) die Menschen ihre Soundbits lieben und Budgets rechtfertigen.
Die Aktienmärkte sind ein ernstes Geschäft, aber die Leute "spielen" die Aktien.
Glücksspiel ist ein Spiel, aber die Leute (versuchen), ernsthaft davon zu leben.
Verkäufer zu sein ist eine ernste Aufgabe, aber sie arbeiten oft wie ein Spiel für "Punkte" oder "Belohnungen".
Manager simulieren Planungsszenarien, um das Budget zu optimieren. Sie sind wie ein Spieler minmaxing.
Ganze nationale Armeen nehmen an Kriegsspielen zum Training teil.
Die Beispiele gehen weiter und weiter =)
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Im Ernst, ernsthafte Spiele sind nur normale Spiele mit einem "ernsten" Thema wie Umweltverschmutzung, Recycling usw.
Seriöse Spiele eignen sich sehr gut, wenn es darum geht, Menschen das Fahren eines Bootes, das Fliegen eines Flugzeugs usw. beizubringen. Beachten Sie, dass diese Art von Spielen besonders gut funktioniert, wenn die Simulation realistisch ist (z. B. Abstürzen und Sinken), weil der Benutzer muss denken, dass die Simulation realistisch ist, damit sie glauben, dass sie davon profitieren können und tatsächlich davon profitieren.
Das größte Problem bei ernsthaften Spielen besteht derzeit bei "kognitiven" Aufgaben, bei denen es schwieriger ist zu sagen, ob der Benutzer etwas gelernt hat oder nicht. In Verbindung mit der Tatsache, dass die Kunden nicht grundlegend verstehen, was ein Spiel ist und auf welche Weise die Menschen daraus lernen können, erhalten wir diese „gamifizierten“ Lehrbücher.
Ein Kunde kann anfangen, ein ernstes Spiel zu wollen, möchte aber auch alles, was er gewohnt ist. Tortendiagramme, Qualitätssicherungen und allgemein Dinge, die überhaupt nicht gut zu Spielen passen. Dies ist wahrscheinlich auf die Tatsache zurückzuführen, dass das Geld, das in ein ernstes Spiel gesteckt wird, als Investition betrachtet wird, und die Leute werden Zahlen wollen, die diese Investition rechtfertigen.
Hier landen wir bei diesem bastardisierten ernsthaften Spiel, das weder das eine noch das andere ist und nicht nützlicher ist als ein Lehrbuch.
Ich glaube, dass die Lösung darin besteht, dass Entwickler neue und innovative Spielmechaniken finden, mit denen sie das Wissen der Benutzer richtig testen und dem Kunden diese Informationen geben können, ohne tatsächlich eine einzige Frage stellen zu müssen.
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Die derzeitige Gamifizierung konzentriert sich auf extrinsische Belohnungen, die Menschen dazu bringen, ansonsten unangenehme und von Natur aus nicht belohnende Aufgaben zu erledigen. Es ist, als würde man seinem Hund etwas Gutes tun, wenn er auf Befehl sitzt. Wenn Sie dies tun, macht das Sitzen nie Spaß, aber es macht es erträglich genug, weil Sie wissen, dass eine Belohnung kommt.
Bei der Spieleentwicklung geht es darum, dem Spieler eine unterhaltsame und lohnende Erfahrung zu bieten, indem er ihm verständliche Systeme anbietet und die Mittel, mit denen er dieses System zu einem gewünschten Zweck manipulieren kann. Grundlegend für die Spielmechanik ist das Konzept, die Meisterschaft im Laufe der Zeit zu entwickeln. Dann kommt die eigentliche Freude am Spielen in hohem Maße von der Offenbarung der Entwicklung dieser Meisterschaft. Sie können Spielmechaniken nicht einfach nachträglich mit Software verbinden, sondern müssen in die Benutzererfahrung integriert und gestaltet werden.
Serious Games sind in der Regel wie herkömmliche Spiele aufgebaut, mit einer Kombination aus verständlichen Systemen und den Mitteln, um sie auf ein Ziel hin zu manipulieren. Diese Software wurde jedoch häufig mit dem Ziel entwickelt, dem Spieler eine Erfahrung zu bieten, die eine Art Offline-Lernen bietet. So können Mechaniken und Systeme, die in einem Spielekontext, in dem Spaß das Hauptziel ist, von der Realität entfernt werden, beibehalten werden, da das Ziel der Software über den Genuss von Sekunde zu Sekunde hinausgeht.
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Ich würde vorschlagen, dass es auf die Motivation der Spieler ankommt.
Wenn eine Anwendung ein Punktesystem verwendet, um eine erweiterte und geschicktere Interaktion mit dem System zu fördern, handelt es sich um ein Spiel.
Wenn es nur Punkte Aktionen / Ergebnissen zuweist, ohne den Benutzer / Spieler zu motivieren, es besser zu machen, dann ist es kein Spiel.
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Ihre Frage lautet:
Bei korrekter Gestaltung und Implementierung beinhaltet Gamification echte Spieldynamik:
Das Problem bei Gamification ist, dass es von Anfang an nicht ernst genommen wird. Es wird normalerweise als Marketing-Nachgedanke angesehen. Es wird häufig entwickelt, indem Personen mit geringen Kenntnissen der Spieldynamik und einem stärkeren Fokus auf "soziale Anteile" und "gegebene Abzeichen" markiert werden.
Der Zug von "Gamification" wird von vielen produziert, aber von wenigen verfeinert / ausgeglichen. Die vielen, die scheitern, geben den wenigen guten Beispielen oft einen schlechten Ruf.
Sie haben auch gefragt:
Sie müssten "ernstes Spiel" definieren , um dies effektiv zu beantworten. Ich gehe jedoch davon aus, dass Sie einen AAA-Titel von Ubisoft, Nintendo, Bioware oder dergleichen meinen.
Ein seriöses Spiel hat Level-Designer, Programmierer, Story-Entwickler, Charakter-Bögen, Modellierer, Drehbuchautoren, Designer usw. Sie konzentrieren sich auf die Dynamik des Spiels und stellen sicher, dass nicht nur das "Look and Feel" des Spiels ist gut gemacht, aber das Innenleben der Spieldynamik ist solide. Eine mächtige Waffe muss ausgeglichen sein, damit sie keine "Gottwaffe" ist, und ein mächtiger Feind muss Beta-getestet werden, damit sie nicht unbesiegbar ist.
Obwohl Gamification normalerweise nicht den Grad an Komplexität in seiner "Designebene" aufweist, gibt es viel Einsicht und Voraussicht in ein gut gestaltetes System, um ein faires und ausgewogenes Spielsystem aufrechtzuerhalten.
Die Grenze liegt in der Komplexität und Planung, die in das Gamification-System investiert wird.
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