Was sind die Vor- und Nachteile dieser Voxel-Datendateiformate? [geschlossen]

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  • .VXL
  • .VOX
  • .KVX
  • .KV6
  • .V3A
  • .V3B

Ich versuche zu entscheiden, ob es sich lohnt, eines der oben genannten oder eines der anderen zu wählen, oder ob ich mein eigenes würfeln soll. Die entscheidenden Faktoren in der Reihenfolge ihrer Bedeutung sind:

  1. Animationsunterstützung (ich bin mir bewusst, dass dies ein schwieriger Aspekt ist, wenn es um Voxel geht), Verwendung von Voxeldeltas oder numerischen Transformationsbeschreibungen.
  2. Einfachheit (oder zumindest ein präzises Format)
  3. Kompression

Soweit ich weiß, ist das Tiberian Sun VXL-Format das einzige, das für Animationen entwickelt wurde, aber Ken Silverman von Voxelstein3D behauptete, dass VXL Animationen nicht unterstützt (in einer einzigen Datei waren seine Worte). Ich frage mich also, ob es vielleicht nicht zwei verschiedene .VXL-Formate gibt, da es offensichtlich ist, dass die Dateierweiterung für Voxeldaten ... aus einem medizinischen Bildgebungskontext stammt.

Ich brauche jemanden mit solider Erfahrung mit Voxelformaten, der die praktischen Vor- und Nachteile in seiner Erfahrung kommentiert. Betrachten Sie diese Frage genauso, wie Sie JPG mit PNG mit GIF vergleichen könnten.

Ingenieur
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Antworten:

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Die Fortsetzung meines Kommentars:

Entscheidungsflussdiagramm

Bei der Auswahl eines vorhandenen Formats müssen Sie im Wesentlichen folgende Probleme berücksichtigen:

  • Sparen Sie damit Zeit?
    • Bekomme ich einen editor
    • Bekomme ich eine Bibliothek, um dies von den Spielmedien zu laden?
  • Leite ich daraus einen Nutzen ab?
    • Gibt es clevere Optimierungen in vorhandenen Bibliotheken?
    • Ist das Format kompakt, aber nicht kompliziert?
  • Löst dies mein Problem in seiner Gesamtheit?
    • Kann ich dieses Format für Animationen verwenden?
  • Bin ich gezwungen, dies zu nutzen (Interoperabilität)?
    • Kann ich diese Datei in Standardprogrammen öffnen und bearbeiten?

Das Herumsitzen, um herauszufinden, welche Bibliothek verwendet werden soll, wird wahrscheinlich länger dauern, als nur die eigene zu rollen. Sie könnten wahrscheinlich ein Basisformat in weniger als ein paar Tagen zusammenstellen und es irgendwann in der Zukunft verbessern (oder ersetzen) - lösen Sie echte Probleme in Ihrem Spiel, bevor Sie Zeit mit etwas Spielformat verschwenden (denken Sie jedoch daran, Ihr System zu architektonisieren) auf solche Weise, dass es irgendwann in der Zukunft ersetzt werden kann).

Jonathan Dickinson
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Ich bin mir nicht sicher, ob ich damit einverstanden bin, dass dies eine dumme Frage war ... Ich nehme an, Sie hätten die Formate bereits selbst analysiert und kennen daher die Unterschiede oder einige davon. Aber ehrlich gesagt scheint das keine andere Frage zu sein, als zu fragen, wie unterschiedliche 3D-Dateiformate Daten ausdrücken (zum Beispiel der Unterschied zwischen einer .stl- oder .obj-Datei, der ziemlich groß ist, je nachdem, was Sie mit ihnen machen wollen. D: und ihnen Alle haben Vor- und Nachteile usw.

Die einzige auf Ihrer Liste, mit der ich bisher relativ viel Erfahrung habe, ist .vox, und ich weiß, dass sie leicht analysiert werden kann und online viele Informationen dazu enthält (ich habe zum Beispiel mit pyvox bisher ziemlich viel gemacht) Über das BPY-Modul ( https://pypi.org/project/Pyvox/ ) können 3D-Pakete einschließlich Blender problemlos portiert werden. Außerdem enthält es Tools zum Parsen von .vox-Daten.

Ich fand es auch ziemlich flexibel für Punktwolken-Animationsdaten. Ich mag das Palettensystem, das in magica voxel integriert verwendet wird und eine sehr nützliche Methode zum Verwalten und Interpretieren von Farbinformationen über Plattformen hinweg darstellt (es erstellt einen Platz für jede Palette anstatt für eine zugewiesene Farbe oder ein zugewiesenes Material und ist daher recht einfach zu schreiben) Mehrfachinterpretationen, je nachdem, was Sie damit machen möchten. Auch die Arbeit mit Voxel-Animationen ist ein großes Plus, da Farbdaten manchmal der schwierigste Teil sein können (wiederum abhängig davon, was Sie machen und warum usw.).

Mich würde auch interessieren, welche Erfahrungen die Leute mit dem Parsen von Informationen aus anderen Voxelformaten gemacht haben. Ich möchte auch wissen, ob eine dieser Dateien eine Draw- oder Frame-Ausgabe enthält (was auch für die Animationsverarbeitung nützlich wäre).

Hvidsten
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außerdem würde ich drububu.com/miscellaneous/voxelizer/index.html?out=xml empfehlen, das sehr klare und lesbare Beispiele für jedes Format und zusätzliche Informationen enthält.
Hvidsten