Was würden die meisten Spiele davon profitieren? [geschlossen]

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Ich glaube, ich habe beim Stackoverflow "Fragen" wie diese gesehen, aber es tut mir leid, wenn ich irgendwelche Grenzen überschreite.

Inspiriert von meiner letzten Frage und all den netten Antworten ( Checkliste für das fertige Spiel? ) Denke ich, dass jeder Spielev da draußen etwas hat, das er / sie denkt, dass fast jedes Spiel haben sollte. Dieses Wissen ist hier willkommen!

Dies wird wahrscheinlich eine inspirierende subjektive Liste sein und der Punkt ist, dass jeder, der diese Frage liest, einen oder zwei Punkte sieht, die er in seiner eigenen Entwicklung übersehen hat und von der Hinzufügung profitieren könnte.

Ich denke, ein gutes Beispiel könnte sein: "Eine Art Handbuch oder Hilfeabschnitt. Natürlich sollte es proportional zu dem Fortschritt des Spiels sein. Einige Benutzer werden es nicht brauchen und werden nicht danach suchen, aber die anderen, die es suchen "do wird sehr frustriert, wenn sie sich nicht erinnern können, wie sie etwas Spezielles tun sollen, das im Handbuch stehen sollte".

Ein schlechtes Beispiel könnte "gutes Gameplay" sein. Natürlich profitiert jedes Spiel davon, aber die Antwort ist nicht sehr hilfreich.

Phil
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1
Ich denke, die meisten Spiele würden von einem Spiel profitieren.
Almo
1
@Almo: Wow, Schüsse auf die gesamte Branche!
Mehrdad

Antworten:

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Die meisten Spiele würden von Charakter profitieren.

Gute Spiele haben einen soliden Gameplay-Kern. Tolle Spiele verbinden solides Gameplay mit Charakter. Hier ist die Checkliste, die wir verwenden:

1. Iterieren Sie, bis das hohe Konzept bemerkenswert ist.

Der Prozess hier ist unkompliziert - fassen Sie die verdammte Spielbeschreibung in einem einzigen Satz zusammen. Sprich es mit ein paar Leuten. Wenn sie lächeln und sagen "Ja, das hört sich cool an", sollten Sie sich überlegen, was Ihr Spiel wirklich einzigartig macht. Nach einer Weile werden Sie die Dinge richtig zusammenfassen, und sie werden lachen, oder sie werden schreien: "Heiliger Mist, ich muss es spielen!"

Das hohe Konzept unseres letzten Spiels lautete: "BASE von einem perfekt guten Gebäude springen, eigene Stunts erstellen und Leute um Punkte bringen." Es ist einfach, aber es hat bei Tagungen / Konferenzen sehr gut funktioniert.

2. Machen Sie unerwartete Leckerbissen bemerkenswert.

Als du wiederholt auf deine Starcraft-Teile geklickt hast, sagten sie etwas Verrücktes. Die Spieler haben das nicht erwartet, aber über diese winzige Sache (wie lange hat das Schreiben und Aufnehmen gedauert?) Wird heute noch gesprochen. Das ist wirklich tief hängende Frucht; Gehen Sie Ihr Design Stück für Stück durch und fügen Sie die schrulligen Teile hinzu.

Wir haben unserem letzten Spiel eine geführte Meditation hinzugefügt. Es gab etwas, worüber die Rezensenten sprechen konnten. Die Leute kommentierten immer wieder, wie sie es durchgingen, und warteten darauf, dass es anfing, sie anzuschreien.

3. Machen Sie langweilige Dinge interessant.

Game-Installer sind normalerweise langweilig. Setup-Menüs sind normalerweise langweilig. Setzen Sie sich für eine halbe Stunde, stöbern Sie in all diesen langweiligen Orten und sehen Sie, was herauskommt.

Spielplatzrutschen sind normalerweise langweilig, müssen es aber nicht sein (http://www.foundshit.com/elephant-playground-slide).

Ichiro Lambe
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Also bist du der Typ, der aaaaaaaaAAAAAaAAaaaaaaAAAAaaaaaaa gemacht hat !!!
RCIX
1
+1,000,000. Ich werde es ausdrucken und an meine Wand kleben.
Andrew Russell
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Pausierbare und überspringbare Zwischensequenzen. Meiner Meinung nach sollten beide in den TRCs für die Hauptkonsolen sein.

Tenpn
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Skippable ist schon fast immer der Fall, pausable ist leider eher selten.
Bart van Heukelom
5
Ja, und Sie können nicht auf Start drücken, um herauszufinden, ob es pausierbar ist, da dies die meiste Zeit übergeht!
Am
Das ist so unglaublich nervig, dass ich nicht weiß, was ich tun soll
Oskar Duveborn
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Füge auch "Replayable" hinzu. Ich hasse es, die ganze Zeit auf YouTube zu gehen, um mir eine Zwischensequenz anzusehen, entweder weil sie großartig war oder weil ich seit einigen Monaten nicht mehr gespielt habe und nachholen möchte.
Michael Stum
Die beste Lösung wäre wahrscheinlich, dem Hauptmenü eine Art "Cutscene-Bibliothek" hinzuzufügen, in der Sie alle freigeschalteten Filme und / oder Zwischensequenzen (erneut) ansehen können. Was unbedingt übersprungen werden muss, sind die Intro- und Entwickler- / Publisher-Logos vor dem Hauptmenü. Ich wünschte, jedes Spiel hätte die Möglichkeit, sie nach der ersten Anzeige zu deaktivieren und direkt zum Hauptmenü zu springen.
Exilyth
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Ich kann nicht glauben, dass niemand die Möglichkeit hinzugefügt hat, Schlüssel neu zu binden!

Tenpn
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2
Ich benutze ein DVORAK-Tastaturlayout und das macht mich verrückt - jeder hat andere Vorlieben für Tastenkombinationen.
i_grok
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Die Leute mögen immer Erfolge / Trophäen und sie sind wirklich einfach zu machen.

Bart van Heukelom
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1
Es ist einfach, ineffektive Erfolge zu erzielen, aber gute Erfolge wie die berühmte pazifistische Errungenschaft von Geo War, die einen völlig neuen Blick auf das Spiel werfen, sind wirklich schwer zu erzielen.
Tenpn
4
Bevor Sie Ihrem Spiel weitere Erfolge hinzufügen, sollten Sie sich zumindest über Chris Heckers Vortrag über herausragende Erfolge informieren - destructoid.com/gdc-10-are-achievements-harmful--166646.phtml . Er macht ein gutes Argument, dass Erfolge ein gutes Spiel leicht in ein schreckliches Spiel verwandeln können.
ZorbaTHut
Dieser SMB3-Speed-Run war allerdings eine Fälschung = (Er sollte das wissen;)
Nagler
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Ich hasse es, hier auf mich selbst zu antworten, aber natürlich hat Chris Hecker zwei Tage nach diesem Beitrag sein gesamtes Referat online gestellt. chrishecker.com/Achievements_Considered_Harmful%3F
ZorbaTHut
8

Persönlich denke ich, dass fast jedes Spiel eine Möglichkeit bieten sollte, andere Spieler herauszufordern, sei es direkt im Multiplayer-Modus oder auf einer Art Highscore-Brett. In letzter Zeit habe ich viele (hauptsächlich mobile) Spiele mit großem Potenzial bemerkt, die das ignorieren und die Wiederspielbarkeit beeinträchtigen.

auch - husten - dedizierte server - husten - ¬_¬

SD021
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7

Wenn es sich bei Ihren Schaltflächen meistens nur um Grafiken handelt, die nicht mit den Worten ihrer Funktion beschriftet sind, sollte es eine Möglichkeit geben, die genaue Funktion dieser Schaltfläche zu ermitteln, ohne darauf zu klicken. Ein effektiver Weg, dies zu tun, sind Tooltipps.

Ponkadoodle
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7

Bestenlisten, viele von ihnen. Keine Top-10-Listen im Arcade-Stil, da diese schnell von einer Handvoll Leuten dominiert werden. Schnellste Zeit bis zur Fertigstellung, höchste Punktzahl, der meiste zugefügte Schaden für alle Zeiten und die vergangene Woche. Im Idealfall sollte jeder Spieler das Gefühl haben, an die Spitze von mindestens einem zu gelangen, wenn er es versucht.

user744
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7

KEINE PRÜFPUNKTE. Lass mich retten, wann immer ich will. Ich habe für das Spiel bezahlt und ich habe ein Leben, zu dem ich manchmal schnell zurückkehren muss.

JustBoo
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Besteht das Risiko, dass Sie das Spiel an einem Punkt ohne Wiederkehr retten, an dem es keine Möglichkeit gibt, zu gewinnen? Wenn Sie zum Beispiel auf einen Feind treffen, kann Ihr Charakter ihn nicht besiegen oder entkommen?
BlueMonkMN
Habe mehr als ein Spiel gespeichert. ;-) Es ist doch ein Spiel, kein Pandora Avatar Simulator.
JustBoo
Das würde funktionieren - vielleicht ein "Auto-Save" -Slot, der genau dort speichert, wo Sie sich befinden, und eine Reihe von "sicheren" Save-Slots, bei denen das Spiel bestätigt, dass Sie an einem sicheren Ort speichern.
BlueMonkMN
1
@BlueMonkMN Die Überprüfung von sicheren Orten zum Speichern ist nicht erwünscht. Wir wollen in der Lage sein, mitten im Kampf zu retten, wenn wir wollen. Es wäre keine schlechte Sache für das Spiel, unsere Paraden auf kurz vor Beginn des Kampfes zurückzusetzen. In solchen Fällen (zum Beispiel zu Beginn eines Bosskampfes) muss es allerdings ein Limit geben. Wenn ein Benutzer nur speichern-neu laden-speichern-neu laden könnte, was ist dann der Sinn des Chefs? :)
Adamk
Ich sage nicht, dass Sie nicht in der Lage sein sollten, irgendwo zu speichern, wo Sie möchten, sondern nur, dass Sie ein Spiel, das an einem bestätigten "sicheren" Ort gespeichert wurde, nicht mit einem Speicher überschreiben können, den Sie speichern, wann immer Sie möchten. Ansonsten verbrennst du einen Monat, um von deinem Speicherpunkt zu deinem Aufenthaltsort zu gelangen, weil du (oder jemand, der nicht so vernünftig ist wie du) zum falschen Zeitpunkt sparst und den sichereren Speicher überschreibst, den du hattest. Um das Beste aus borh worlds herauszuholen, sollte es einen anderen Speicher für nicht sichere gespeicherte Spiele geben.
BlueMonkMN
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Eine Veröffentlichung.

Viele Spiele, die großes Potenzial auf der Indie-Seite haben, bekommen dies nie.

Tim Holt
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Das ist so traurig und wahr.
Phil
Gleiches gilt für Triple-A-Titel. Damit meine ich, dass sie eine Beta oder Alpha mit Versprechen veröffentlichen und niemals ein Spiel veröffentlichen.
Rom016
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Nicht viele Leute werden ein Spiel spielen, wenn sie zuerst Anweisungen im Wert von 10 Minuten lesen müssen. Ich denke, es ist wichtig, dass der Benutzer tatsächlich an dem Tutorial teilnimmt und dass der Tutorialfortschritt auf dem Tempo des Benutzers basiert (z. B. dass er bestimmte Teile überspringt, die er möglicherweise bereits zu tun weiß (weil er andere ähnliche Spiele gespielt hat). ).

Ponkadoodle
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2
Ich mag es, wenn Spiele den Anfang zu einem natürlichen Tutorial machen (wie z. B. Gears of War 2) und später im Spiel Dinge hervorheben. Dinge, die eine bestimmte Schaltfläche oder Aktivität erfordern, die der Spieler möglicherweise vergessen hat.
Phil
6

Wenn Sie über einen Mehrspielermodus verfügen, sollten Sie Ihr Bestes geben, um einen lokalen Mehrspielermodus anzubieten (Koop ist normalerweise einfacher als lokal im Vergleich zu lokal). Dies scheint eine aussterbende Kunst zu sein, insbesondere bei Konsolentiteln.

coderanger
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6

Autosave. Ich hasse es, die ersten Kapitel eines Spiels durchzuspielen, nur um zu erkennen, dass ich das anfängliche Tutorial noch einmal wiederholen muss, wenn ich sterbe.

sippeangelo
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6

Sechzig Bilder pro Sekunde!

Wenn ein Spiel irgendeine Form von Aktion enthält, würde es stark davon profitieren, mit 60 fps * vsynced zu laufen, ohne zu reißen.

Dies kann der Unterschied zwischen einem OK-Spiel und einem großartigen Spiel sein.

Ich gehe davon aus, dass jetzt mehrere nicht informierte Neulinge antworten, "aber das menschliche Auge kann nur 25 sehen". Das ist Unsinn. (Jemand muss ein nettes kleines Testprogramm schreiben, um den Unterschied zu demonstrieren, vielleicht 30 und 60 fps auf geteiltem Bildschirm)

Als Entwickler sind wir in letzter Zeit sehr unzufrieden mit der Leistung, weil wir den Spielen mehr und größere Dinge hinzufügen wollen. Es ist nicht ungewöhnlich, dass Spiele auf 20 fps oder weniger fallen, was wirklich ziemlich schlecht ist.

In den frühen neunziger Jahren, vielleicht sogar früher, waren 60 Bilder pro Sekunde die eigentliche Definition von "Arcade-Qualität". All diese liebenswürdigen 16-Bit-Plattformer und -Schützen. Und erinnerst du dich an Spiele wie Daytona und Ridge Racer? Frühe, bahnbrechende 3D-Titel - das war die (richtige) Entscheidung, mit 60 Bildern pro Sekunde zu arbeiten, anstatt mehr visuelle Details hinzuzufügen.

Heutzutage konkurrieren alle um Screenshot-Qualität und machen Spiele "größer". Das Gameplay hat sehr gelitten, insbesondere in bestimmten Genres wie Rennspielen, bei denen sich 30 fps oder weniger fürchterlich anfühlen, wenn Sie erst einmal 60 fps probiert haben

(* Ok, es gibt nichts Magisches an der Zahl 60, aber um gut auszusehen, sollte ein Spiel mit der Aktualisierung des Bildschirms synchronisiert werden, mit einer konstanten Bildrate von 50 oder mehr. cinematic 'Look ist durchaus akzeptabel)

Bluescrn
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+1 Ich habe mich also darauf geeinigt, dass ich das will und die Politur und das Gefühl, dass es dazu beiträgt, aber ich denke, die Mehrheit kümmert sich nicht mehr darum. Die heutigen teuren digitalen Werbetafeln flackern, reißen und ruckeln und die Leute scheinen es nicht einmal zu bemerken. Dasselbe scheint für Spiele zu gelten. Vielleicht, wenn Sie jemanden dazu bringen, ein Fenster auf einem 60-Hz- und einem 120-Hz-TFT-Bildschirm hin und her zu ziehen und den magischen Unterschied zu spüren, wird es ihn vielleicht interessieren, aber ich bezweifle es ^^
Oskar Duveborn
Reißen ist schlecht und lenkt ab, ja (aber auch dann ist es in manchen Genres weniger problematisch, z. B. im Rennsport), aber ich denke, 30fps vs 60 sind eher ein Geschmacksproblem. Einige Leute bevorzugen die höhere Wiedergabetreue und das Eintauchen, die nur bei 30 fps möglich sind.
10.
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Ich bin absolut schockiert, dass dies abgelehnt wird! Denken "moderne Spieleentwickler" wirklich so? Ich streite nicht auf Kosten der Details für 60 fps, sondern sage nur, dass 60 fps klar und deutlich besser sind als 30 fps!
Bluescrn
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Der 25-fps-Mythos ist auch als Unsinn leicht zu beweisen: Kaufen Sie Ihren Lieblings-Arduino-Klon und lassen Sie eine LED mit 25 fps blinken. Fragen Sie die Person, ob sie blinkt oder ständig leuchtet. Bei 25 fps blinkt es offensichtlich . Mit 35 ist es weniger offensichtlich. Ich höre bei etwa 43 Blitzen pro Sekunde auf zu blinken, es sei denn, ich bewege meine Augen. Nur bei über 100 fps ist das Blinken selbst bei Bewegung schwer zu erkennen.
RomanSt
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Die Möglichkeit, das Spiel jederzeit auszusetzen. Eine Pause-Menüoption, die das Spiel beendet, Sie jedoch zum Hauptmenü zurückführt. Ab diesem Punkt können Sie das Spiel nur noch einmal fortsetzen. Diese Einschränkung verhindert, dass Sie es in ein Schnellspeichersystem verwandeln, aber Sie können es trotzdem beenden, wann immer das Leben es erfordert. Es wäre wahrscheinlich zusätzlich zu einem Checkpointing-System.

Eine ganze Reihe von Spielen machen das schon, aber ich kann mir keine Beispiele aus dem Kopf denken!

Tenpn
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Dies wäre auch meine Antwort. In der heutigen Zeit gibt es keine Entschuldigung für ein Spiel, bei dem der Spieler bis zum nächsten Speicherpunkt als Geisel genommen wird. Ein Beispiel für ein solches Spiel ist Breath of Fire: Dragon Quarter. (Natürlich können einige Spiele auch mit Schnellspeichersystemen umgehen, und wenn Sie dies tun, ohne das Gleichgewicht völlig zu zerstören, erhalten Sie mehr Kraft.) Andere Beispiele wären Retro-Arcade-Spiele, für die kein stinkendes Speichersystem erforderlich ist :)
Ian Schreiber
"Es gibt keine Entschuldigung für ein Spiel, bei dem der Spieler bis zum nächsten Speicherpunkt als Geisel genommen wird ...", es sei denn, Sie machen ein DS-Spiel (oder ein Wii-Spiel und möchten nicht, dass die Leute bei der Größe Ihrer gespeicherten Spiele frustriert sind).
Sie benötigen nur eine Speicherung - sobald Sie das Spiel laden, wird die Speicherung gelöscht / ungültig und kann wiederverwendet werden. Wenn Sie dies nicht tun, können Sie es wie ein Schnellspeichersystem nutzen.
09.08.10
3

Wiederspielbarkeit.
Einige Spiele, die Sie einmal durchspielen, sind dann zu Ende. So etwas wie Portal; Es gibt keine Wiederspielbarkeit.
Andererseits haben viele nichtlineare RPGs - zum Beispiel Fallout 3 und Oblivion - eine enorme Wiederspielbarkeit.
Nicht nur, weil ich das nächste Mal "Ich könnte diese Art von Charakter spielen" oder "Ich werde diesen Leuten gegenüber freundlich sein", sondern auch "Ich war nicht auf Platz X, ich frage mich, was da ist".
Der zweite Punkt ist viel zu tun, fügt aber dennoch die Wiederspielbarkeit hinzu.

Die kommunistische Ente
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3
Ihre Beispiele sind völlig rückständig. Ich habe Oblivion nie wiederholt. Ich versenkte 150 Stunden in einen einzelnen Charakter, erledigte jede Aufgabe einmal und hatte nie das Bedürfnis, sie noch einmal zu spielen. Dasselbe gilt für Fallout, außer dass ich das Ende zweimal gemacht habe - vielleicht 10 Minuten Wiederspielbarkeit. Portal hingegen bietet sich für mehrere Wege durch jedes Level und Speedrunning an.
Hmm. Ich stellte fest, dass ich Oblivion und Fallout mindestens drei- oder viermal wiederholt hatte, aber nicht so weit, um magiebasiert zu sein / Fernkampf / gutes Karma / etc.
Die kommunistische Ente
Nun, die Beispiele werden eindeutig subjektiv sein, aber der Punkt ist gut. Jedes Spiel würde von der Spielbarkeit profitieren. Es ist nur schwer zu beweisen, ohne subjektiv zu werden.
Phil
2

Meiner Meinung nach sollte jedes Spiel eine bestimmte Anzahl von Spielstilen zulassen. (Dh Deus Ex und Way of the Samurai für RPG-ähnliche Spiele und Kartenspiele wie Yu-gi-OH oder Magic the gathering, Scribblenauts taten dies auch sehr gut mit mehreren Möglichkeiten, um ein Rätsel so zu lösen, wie Sie es möchten.)

Wight
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Das ist ein bisschen mehrdeutig, nicht wahr? Wie viele Spielstile gibt es in Call of Duty für Einzelspieler? Macht das CoD-Müll?
tenpn
Scharfschütze, Verteidiger und Angreifer sind Spielstile, die in FPS-Spielen üblich sind.
Wight
Es gibt keine Möglichkeit, ein CoD-Level mit einem anderen Ansatz abzuspielen. Sie sind Achterbahnfahrten.
10.08.10
1
Zumindest im Mehrspieler-Modus ist dies für den Spieler möglich.
Wight
2

Eine Uhr. Wirklich, wenn Ihr Spiel standardmäßig im Vollbildmodus startet (was viel zu viele Spiele tun, aber das ist eine andere Show), muss es eine Wanduhr haben (im Gegensatz zur Spielzeit).

coderanger
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Wäre dies nicht die Gefahr, das Eintauchen des Spielers zu unterbrechen?
Phil
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Kommt drauf an, wie du es machst. Wenn Sie zum Beispiel in Titan Quest mit der Maus in der oberen rechten Ecke fahren (was unwahrscheinlich ist, dass es versehentlich passiert, dass dort oben keine Schaltflächen oder andere Benutzeroberflächen zur Interaktion vorhanden sind), wird die aktuelle Uhrzeit angezeigt. Dies unterbricht das Eintauchen viel weniger als Alt + Tab oder das Fummeln für Ihr Handy.
Coderanger
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Einfach zu lernende Bedienelemente.

Das bedeutet, dass ich nicht die ersten drei Stunden des "Gameplays" damit verbringen möchte, frustrierend langweilige Tutorial-Levels zu erstellen. Ich möchte jetzt das Spiel spielen (sogar auf einem sehr einfachen Level).

FPS-Spiele sind bei weitem die schlimmsten Straftäter hier. Gehen Sie auf dieses bewegliche Ziel los, rennen Sie hierher usw. Sehr langweilig. Wenn ich die grundlegenden Steuerelemente erlernen möchte, überprüfe ich den Steuerungsbildschirm im Menü. Oder das Handbuch.

Wenn ich unbedingt ein oder zwei Dinge lernen muss, um in der Lage zu sein, das Level zu spielen, auf dem ich mich befinde, dann ist es in Ordnung, solange sie vorgestellt werden, wenn ich sie zum ersten Mal brauche, aber es sollte keine lästige Aufgabe sein, das Spielen zu lernen das Spiel!

Adamk
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Meine Wunschliste enthält:

  • Schwierigkeitsgrad dynamisch anpassen . In den meisten Genres ist es am einfachsten zu implementieren. Und nichts ist bedrückender, als 60 Dollar für ein neues Spiel zu zahlen und Level 4 nicht zu übertreffen, denn in der Zwischenzeit hast du ein Leben und bist ein Gelegenheitsspieler geworden. ) Dies sollte jedoch immer eine (voreingestellte) Ergänzung zu den Standardschwierigkeiten sein, da es bei Ego-Shootern die Vergleichbarkeit mit anderen zunichte macht.
  • COOP , es ist großartig, in eine überwältigende, aufregende Fantasy-RPG-Welt einzutauchen, aber was ist damit, König des Hügels zu sein, wenn niemand davon weiß? ;) Vergessenheit und Zwei Welten sind gute, schlechte Beispiele dafür. Gleiches gilt für Ego-Shooter. Erinnerst du dich an Counterstrike-Clankriege? Na raten Sie mal, das war eine verkrüppelte, selbst gemachte COOP-Variante des Spiels. Meiner Meinung nach sollte COOP in jedem Spiel des 21. Jahrhunderts dabei sein. Warum hat die Wii, abgesehen vom Controller, so stark geboomt? Mit Sicherheit nicht wegen guter Grafik oder Physik.
  • Fernverweis auf Wights Beitrag: Nicht-lineares Gameplay . Zugegeben, wenn es sehr, sehr gut gemacht wird, kann eine lineare Geschichte funktionieren. Ich denke, Mafia II hat sich in etwa gut geschlagen, weil sie eine dichte Geschichte hatten. Aber dennoch: Wir sollten die Zeiten hinter uns lassen, in denen "KOMBINIEREN MIT KLEBER" nicht mehr funktionierte, während "KOMBINIEREN MIT KLEBER" es tat. Ich verlange keine vollständige Vielfalt, mit der Fahrenheit / Indigo Prophecy aufgefallen ist (hauptsächlich, weil es schwierig ist, die Geschichte mit einem Follow-up fortzusetzen, und das Verhältnis von Spieldauer zu Aufwand bei der Spielgestaltung (und damit den finanziellen Ausgaben) stark in Frage stellt). Trotzdem: Jede Alternative macht das Spiel lebendiger und weniger "gamey" ^^
Koloblicin
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In Bezug auf den dynamisch angepassten Schwierigkeitsgrad: Es muss nicht automatisch erfolgen oder der Benutzer muss eine Auswahl treffen, bevor er mit dem Spielen beginnt. Mir gefällt die Art und Weise, wie Revenge of the Titans dies implementiert hat, sehr gut. Auf jeder Ebene kann "Make This Level Easier" ausgewählt werden.
i_grok