Ich glaube, ich habe beim Stackoverflow "Fragen" wie diese gesehen, aber es tut mir leid, wenn ich irgendwelche Grenzen überschreite.
Inspiriert von meiner letzten Frage und all den netten Antworten ( Checkliste für das fertige Spiel? ) Denke ich, dass jeder Spielev da draußen etwas hat, das er / sie denkt, dass fast jedes Spiel haben sollte. Dieses Wissen ist hier willkommen!
Dies wird wahrscheinlich eine inspirierende subjektive Liste sein und der Punkt ist, dass jeder, der diese Frage liest, einen oder zwei Punkte sieht, die er in seiner eigenen Entwicklung übersehen hat und von der Hinzufügung profitieren könnte.
Ich denke, ein gutes Beispiel könnte sein: "Eine Art Handbuch oder Hilfeabschnitt. Natürlich sollte es proportional zu dem Fortschritt des Spiels sein. Einige Benutzer werden es nicht brauchen und werden nicht danach suchen, aber die anderen, die es suchen "do wird sehr frustriert, wenn sie sich nicht erinnern können, wie sie etwas Spezielles tun sollen, das im Handbuch stehen sollte".
Ein schlechtes Beispiel könnte "gutes Gameplay" sein. Natürlich profitiert jedes Spiel davon, aber die Antwort ist nicht sehr hilfreich.
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Antworten:
Die meisten Spiele würden von Charakter profitieren.
Gute Spiele haben einen soliden Gameplay-Kern. Tolle Spiele verbinden solides Gameplay mit Charakter. Hier ist die Checkliste, die wir verwenden:
1. Iterieren Sie, bis das hohe Konzept bemerkenswert ist.
Der Prozess hier ist unkompliziert - fassen Sie die verdammte Spielbeschreibung in einem einzigen Satz zusammen. Sprich es mit ein paar Leuten. Wenn sie lächeln und sagen "Ja, das hört sich cool an", sollten Sie sich überlegen, was Ihr Spiel wirklich einzigartig macht. Nach einer Weile werden Sie die Dinge richtig zusammenfassen, und sie werden lachen, oder sie werden schreien: "Heiliger Mist, ich muss es spielen!"
Das hohe Konzept unseres letzten Spiels lautete: "BASE von einem perfekt guten Gebäude springen, eigene Stunts erstellen und Leute um Punkte bringen." Es ist einfach, aber es hat bei Tagungen / Konferenzen sehr gut funktioniert.
2. Machen Sie unerwartete Leckerbissen bemerkenswert.
Als du wiederholt auf deine Starcraft-Teile geklickt hast, sagten sie etwas Verrücktes. Die Spieler haben das nicht erwartet, aber über diese winzige Sache (wie lange hat das Schreiben und Aufnehmen gedauert?) Wird heute noch gesprochen. Das ist wirklich tief hängende Frucht; Gehen Sie Ihr Design Stück für Stück durch und fügen Sie die schrulligen Teile hinzu.
Wir haben unserem letzten Spiel eine geführte Meditation hinzugefügt. Es gab etwas, worüber die Rezensenten sprechen konnten. Die Leute kommentierten immer wieder, wie sie es durchgingen, und warteten darauf, dass es anfing, sie anzuschreien.
3. Machen Sie langweilige Dinge interessant.
Game-Installer sind normalerweise langweilig. Setup-Menüs sind normalerweise langweilig. Setzen Sie sich für eine halbe Stunde, stöbern Sie in all diesen langweiligen Orten und sehen Sie, was herauskommt.
Spielplatzrutschen sind normalerweise langweilig, müssen es aber nicht sein (http://www.foundshit.com/elephant-playground-slide).
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Pausierbare und überspringbare Zwischensequenzen. Meiner Meinung nach sollten beide in den TRCs für die Hauptkonsolen sein.
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Ich kann nicht glauben, dass niemand die Möglichkeit hinzugefügt hat, Schlüssel neu zu binden!
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Die Leute mögen immer Erfolge / Trophäen und sie sind wirklich einfach zu machen.
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Persönlich denke ich, dass fast jedes Spiel eine Möglichkeit bieten sollte, andere Spieler herauszufordern, sei es direkt im Multiplayer-Modus oder auf einer Art Highscore-Brett. In letzter Zeit habe ich viele (hauptsächlich mobile) Spiele mit großem Potenzial bemerkt, die das ignorieren und die Wiederspielbarkeit beeinträchtigen.
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Wenn es sich bei Ihren Schaltflächen meistens nur um Grafiken handelt, die nicht mit den Worten ihrer Funktion beschriftet sind, sollte es eine Möglichkeit geben, die genaue Funktion dieser Schaltfläche zu ermitteln, ohne darauf zu klicken. Ein effektiver Weg, dies zu tun, sind Tooltipps.
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Bestenlisten, viele von ihnen. Keine Top-10-Listen im Arcade-Stil, da diese schnell von einer Handvoll Leuten dominiert werden. Schnellste Zeit bis zur Fertigstellung, höchste Punktzahl, der meiste zugefügte Schaden für alle Zeiten und die vergangene Woche. Im Idealfall sollte jeder Spieler das Gefühl haben, an die Spitze von mindestens einem zu gelangen, wenn er es versucht.
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KEINE PRÜFPUNKTE. Lass mich retten, wann immer ich will. Ich habe für das Spiel bezahlt und ich habe ein Leben, zu dem ich manchmal schnell zurückkehren muss.
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Eine Veröffentlichung.
Viele Spiele, die großes Potenzial auf der Indie-Seite haben, bekommen dies nie.
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Nicht viele Leute werden ein Spiel spielen, wenn sie zuerst Anweisungen im Wert von 10 Minuten lesen müssen. Ich denke, es ist wichtig, dass der Benutzer tatsächlich an dem Tutorial teilnimmt und dass der Tutorialfortschritt auf dem Tempo des Benutzers basiert (z. B. dass er bestimmte Teile überspringt, die er möglicherweise bereits zu tun weiß (weil er andere ähnliche Spiele gespielt hat). ).
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Wenn Sie über einen Mehrspielermodus verfügen, sollten Sie Ihr Bestes geben, um einen lokalen Mehrspielermodus anzubieten (Koop ist normalerweise einfacher als lokal im Vergleich zu lokal). Dies scheint eine aussterbende Kunst zu sein, insbesondere bei Konsolentiteln.
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Autosave. Ich hasse es, die ersten Kapitel eines Spiels durchzuspielen, nur um zu erkennen, dass ich das anfängliche Tutorial noch einmal wiederholen muss, wenn ich sterbe.
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Sechzig Bilder pro Sekunde!
Wenn ein Spiel irgendeine Form von Aktion enthält, würde es stark davon profitieren, mit 60 fps * vsynced zu laufen, ohne zu reißen.
Dies kann der Unterschied zwischen einem OK-Spiel und einem großartigen Spiel sein.
Ich gehe davon aus, dass jetzt mehrere nicht informierte Neulinge antworten, "aber das menschliche Auge kann nur 25 sehen". Das ist Unsinn. (Jemand muss ein nettes kleines Testprogramm schreiben, um den Unterschied zu demonstrieren, vielleicht 30 und 60 fps auf geteiltem Bildschirm)
Als Entwickler sind wir in letzter Zeit sehr unzufrieden mit der Leistung, weil wir den Spielen mehr und größere Dinge hinzufügen wollen. Es ist nicht ungewöhnlich, dass Spiele auf 20 fps oder weniger fallen, was wirklich ziemlich schlecht ist.
In den frühen neunziger Jahren, vielleicht sogar früher, waren 60 Bilder pro Sekunde die eigentliche Definition von "Arcade-Qualität". All diese liebenswürdigen 16-Bit-Plattformer und -Schützen. Und erinnerst du dich an Spiele wie Daytona und Ridge Racer? Frühe, bahnbrechende 3D-Titel - das war die (richtige) Entscheidung, mit 60 Bildern pro Sekunde zu arbeiten, anstatt mehr visuelle Details hinzuzufügen.
Heutzutage konkurrieren alle um Screenshot-Qualität und machen Spiele "größer". Das Gameplay hat sehr gelitten, insbesondere in bestimmten Genres wie Rennspielen, bei denen sich 30 fps oder weniger fürchterlich anfühlen, wenn Sie erst einmal 60 fps probiert haben
(* Ok, es gibt nichts Magisches an der Zahl 60, aber um gut auszusehen, sollte ein Spiel mit der Aktualisierung des Bildschirms synchronisiert werden, mit einer konstanten Bildrate von 50 oder mehr. cinematic 'Look ist durchaus akzeptabel)
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Die Möglichkeit, das Spiel jederzeit auszusetzen. Eine Pause-Menüoption, die das Spiel beendet, Sie jedoch zum Hauptmenü zurückführt. Ab diesem Punkt können Sie das Spiel nur noch einmal fortsetzen. Diese Einschränkung verhindert, dass Sie es in ein Schnellspeichersystem verwandeln, aber Sie können es trotzdem beenden, wann immer das Leben es erfordert. Es wäre wahrscheinlich zusätzlich zu einem Checkpointing-System.
Eine ganze Reihe von Spielen machen das schon, aber ich kann mir keine Beispiele aus dem Kopf denken!
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Wiederspielbarkeit.
Einige Spiele, die Sie einmal durchspielen, sind dann zu Ende. So etwas wie Portal; Es gibt keine Wiederspielbarkeit.
Andererseits haben viele nichtlineare RPGs - zum Beispiel Fallout 3 und Oblivion - eine enorme Wiederspielbarkeit.
Nicht nur, weil ich das nächste Mal "Ich könnte diese Art von Charakter spielen" oder "Ich werde diesen Leuten gegenüber freundlich sein", sondern auch "Ich war nicht auf Platz X, ich frage mich, was da ist".
Der zweite Punkt ist viel zu tun, fügt aber dennoch die Wiederspielbarkeit hinzu.
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Meiner Meinung nach sollte jedes Spiel eine bestimmte Anzahl von Spielstilen zulassen. (Dh Deus Ex und Way of the Samurai für RPG-ähnliche Spiele und Kartenspiele wie Yu-gi-OH oder Magic the gathering, Scribblenauts taten dies auch sehr gut mit mehreren Möglichkeiten, um ein Rätsel so zu lösen, wie Sie es möchten.)
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Eine Uhr. Wirklich, wenn Ihr Spiel standardmäßig im Vollbildmodus startet (was viel zu viele Spiele tun, aber das ist eine andere Show), muss es eine Wanduhr haben (im Gegensatz zur Spielzeit).
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Einfach zu lernende Bedienelemente.
Das bedeutet, dass ich nicht die ersten drei Stunden des "Gameplays" damit verbringen möchte, frustrierend langweilige Tutorial-Levels zu erstellen. Ich möchte jetzt das Spiel spielen (sogar auf einem sehr einfachen Level).
FPS-Spiele sind bei weitem die schlimmsten Straftäter hier. Gehen Sie auf dieses bewegliche Ziel los, rennen Sie hierher usw. Sehr langweilig. Wenn ich die grundlegenden Steuerelemente erlernen möchte, überprüfe ich den Steuerungsbildschirm im Menü. Oder das Handbuch.
Wenn ich unbedingt ein oder zwei Dinge lernen muss, um in der Lage zu sein, das Level zu spielen, auf dem ich mich befinde, dann ist es in Ordnung, solange sie vorgestellt werden, wenn ich sie zum ersten Mal brauche, aber es sollte keine lästige Aufgabe sein, das Spielen zu lernen das Spiel!
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Meine Wunschliste enthält:
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