Abgesehen von dem Offensichtlichen , das realistisch ist , ist Realismus in Spielen schwer zu treffen.
In einigen Fällen werden Dinge, die im wirklichen Leben völlig unmöglich sind, von Spielern als realistisch angesehen. Zum Beispiel können Sie in einigen FPS überleben, von einer ganzen Menge Kugeln getroffen zu werden, wenn im wirklichen Leben eine ausreicht, Newton trotzt Auto-Drifts usw.
In einigen Fällen impliziert die Reduzierung lebensechter Handlungen oder Konsequenzen ein größeres Gefühl für Realismus .
Die Wurzel dieser pseudo-philosophischen Frage liegt in:
Ich werde eine Engine für Schlachten in einem Online-Strategiespiel (browserbasiert) erstellen. Browser-basiert bedeutet, dass der Kampf nicht gesehen werden würde. Und ich weiß nicht, wie ich mich diesem Realismusproblem nähern soll.
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Antworten:
Dies ist sowohl bei Spieleentwicklern als auch bei Spielern ein häufiger Bereich der Verwirrung. Wie bei vielen solchen Verwirrungen ist die Grundursache schlampiges Denken . Videospielwelten versuchen tatsächlich nicht, die Realität widerzuspiegeln. Stattdessen präsentieren sie ihre eigenen begrenzten Welten, die lose auf einer Facette der Realität basieren, mit der Sie und ich vertraut sind.
Wenn Menschen in Spielen über Realismus sprechen, sprechen sie wirklich von Mimesis , was (lose gesagt) der Grad ist, in dem die präsentierte Welt die interne Kontinuität innerhalb der Grenzen beibehält , die durch das Verständnis des Spielers für die fiktive Welt des Spiels festgelegt werden. (Ich stelle mir Mimesis gerne als "das Ausmaß vor, in dem sich etwas wie sich selbst verhält". Das ist glib, gibt aber den Kern der Idee)
Um ein Beispiel aus Roger Giner-Sorollas Aufsatz Crimes Against Mimesis (der in Bezug auf interaktive Fiktion geschrieben wurde) zu nehmen, wäre Folgendes eine Verletzung:
Die Kettensäge passt nicht zu dem, was wir in einer Küche erwarten würden, und bricht so den Glauben des Spielers an die Realität der Situation. oder mit anderen Worten, es bricht die Mimesis . (Zufällig verstreute farbige Tasten hatten in den FPS-Spielen der 90er Jahre oft genau dieses Problem.)
Im Gegensatz dazu, wenn dieselbe Szene geschrieben wurde:
Jetzt kann der Spieler das Vorhandensein einer Kettensäge in die Realität der Spielwelt einpassen. Es bricht die Mimesis nicht mehr, weil wir dem Spieler eine plausible Erklärung dafür gegeben haben, wie und warum die Kettensäge dort entstanden ist, wo sie ist.
Dies ist die Herausforderung bei der Erstellung eines Spiels. Es präsentiert eine konsistente Welt, in der alles, was vorhanden ist, vernünftig ist und den Spieler nicht aus der Welt zieht. Es ist in Ordnung, Dinge größer oder aufregender zu machen oder nicht mit derselben Physik wie die reale Welt zu arbeiten, solange sie mit derselben Physik wie die Spielwelt arbeiten. Wenn etablierte Regeln in Ihrer Spielwelt bizarre Ausnahmen haben, brechen Sie die Mimesis und die Leute beschweren sich über einen "Mangel an Realismus".
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Denken Sie statt an Realismus an das Eintauchen . Das Spiel muss sich für den Spieler real anfühlen, aber real zu fühlen ist nicht dasselbe wie realistisch zu sein . Gemeint ist, dass die Spielwelt und ihr Setup plausibel (oder zumindest halb plausibel), intern selbstkonsistent und ableitbar sein müssen.
Nehmen wir zum Beispiel einen alten Klassiker - sagen wir Doom. Jeder kennt Doom. OK, wir sind auf einem Mond des Mars (der zufällig die volle Schwerkraft, atmungsaktive Luft und im Hintergrund wie bewaldete Berge aussieht), Dämonen aus der Hölle rennen los und du bist der einzige Überlebende. Auf jeden Fall nicht realistisch, aber innerhalb der Regeln der Spielwelt, die es für sich selbst aufstellt, funktioniert es und - ja - es wurde damals als "realistisch" anerkannt.
Lassen Sie sich für Ihr spezielles Beispiel nicht zu sehr auf das Problem ein, realistisch zu sein. Was Sie stattdessen wollen, ist ein Szenario einzurichten, in dem die Spieler das Gefühl haben, dass all die wilden, verrückten und lustigen Dinge, die Sie auf sie werfen werden, tatsächlich irgendwo passieren, selbst wenn dieser bestimmte Ort völlig andere Gesetze hat Wirklichkeit.
Wie modellieren wir einen browserbasierten Kampfsimulator? Wie können Menschen normalerweise Schlachten miterleben, die sie nicht sehen können? Ein Weg sind wohl Nachrichtenberichte, die alle möglichen ausgefallenen Übertreibungen, Propaganda und Lügen enthalten können. Und perfekt geeignet für ein browserbasiertes Setup. Das könnte ein guter Anfang sein.
Eine andere Sache ist, sich von etwas Ähnlichem inspirieren zu lassen, das bereits funktioniert. Schauen wir uns Nation States an - einen browserbasierten politischen Simulator. Sie wählen einige Startparameter aus, treffen jeden Tag Probleme, treffen Entscheidungen und diese Entscheidungen beeinflussen das Land, das Sie verwalten. Viel Platz für Ideen.
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Ich glaube, dass Extra Credits gerade eine Episode zu diesem Thema hatte, die meiner Meinung nach sehr aufschlussreich war.
http://penny-arcade.com/patv/episode/the-uncanny-valley
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Ich denke mit "Realismus" meinst du wirklich, ich glaube es . Mit anderen Worten, ich "kaufe" mich in diese Spielwelt ein. Die Spielwelt und wie sie funktioniert, macht für mich Sinn und ich kann darin arbeiten. Mein Unglaube an die Tatsache, dass diese Spielwelt nicht real ist, ist "suspendiert". Eine gute Definition von "Aufhebung des Unglaubens" :
Die Spielwelt ist also selbstkonsistent und hat Regeln, die sie selbst nicht brechen. Abstrakte Spielwelten wie Rez sind spielbar, obwohl sie überhaupt keinen großen Bezug zur Realität haben, da sie konsistente Regeln haben, die Sie lernen können. Übernehmen Sie also die Kontrolle über den Spieler und bewegen Sie ihn durch die selbstkonsistente Spielwelt .
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