Einige Fragen auf der Website haben die Notwendigkeit weiterer Open-Source-Projekte aufgezeigt. Ich stimme zu und frage mich, welche Frameworks entwickelt werden sollten.
Ich werde die Liste beginnen.
- Ein auf OpenGL / DirectX zugeschnittener Geometriekernel mit Serialisierung (JSON, binär, komprimiert binär)
- Gestenerkennung
open-source
Jonathan Fischoff
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Antworten:
Ich habe mich bereits in einer anderen Frage darüber beschwert, aber offene digitale Vertriebssysteme wären herrlich. Dies umfasst sowohl Patching-Systeme als auch marktplatzähnliche Dinge für Endbenutzer. Steam übernimmt eine Menge davon, ist aber weit entfernt von einer offenen Plattform. Auch wenn es sich nicht um einen gemeinsamen Marktplatz wie Steam handelt (oder wie Telefon-Marktplätze funktionieren), wäre eine Lösung, die Sie einfach umbenennen und selbst bereitstellen können, ein großer Schritt nach vorn (vorausgesetzt, die Leute haben tatsächlich Dinge wie das Übermitteln von Patches vor und nach Steam getan) all diese FOSS Güte).
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Kein Softwareprojekt, sondern eine Dokumentation:
Eine spieltechnische Qualitätsprüfliste (wie trcs oder tcrs)
Das Design eines Produktionsspiels wurde oft von diesen wichtigen Dokumenten beeinflusst. Indie-Spiele brauchen sie genauso wie professionelle Spieleentwickler, da es zumindest eine einfache Gewissheit ist, dass Sie einen vernünftigen Job gemacht haben.
Zertifizierung
Es könnte keine Zertifizierungsstelle geben, aber es könnte sich zunächst um eine Selbstzertifizierungsstelle handeln.
Wenn die Checkliste kurz war, könnte sie leichter zu einer allgemein vereinbarten Checkliste werden. Sobald eine Vereinbarung getroffen wurde, kann es für Händler zumutbar werden, dass Peer Review Ansprüche bestätigt oder ablehnt, woraufhin die Informationen Teil des Basisinformationspakets für Händler über Artikel in ihrem Geschäft werden.
Ort
Warum nicht eines im Spielentwicklungs-Wiki starten ... http://wiki.gamedev.net/index.php/Main_Page ?
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Grafiktreiber-Entwickler. Ohne funktionierende Grafiktreiber sind andere Spieleprojekte irrelevant.
AMD und NVIDIA machen tatsächlich verwendbare Treiber, aber ich spreche von Open-Source-Treibern. Mesa unterstützt nur OpenGL 2.1.
edit: Diese Antwort gilt nur für GNU / Linux.
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Ein generisches, plattformübergreifendes Spiel-Bearbeitungstool, mit dem Sie Spielinhalte (2D und 3D) für jede Spiel-Engine bearbeiten können. Es kann durch das Bearbeiten und Exportieren von Plug-ins für eine bestimmte Game-Engine oder für die Bearbeitungsanforderungen eines bestimmten Game-Genres (z. B. 3D-Plattform-Game-Editor, 2D-Benutzeroberflächen-Editor, 3D-Tilemap-Editor usw.) ergänzt werden.
Begründung: Die meisten Open Source-Spiele-Engines bieten keine Bearbeitungstools. Die meisten vorhandenen Spielbearbeitungswerkzeuge sind proprietär und funktionieren nur mit der Spiele-Engine des Herstellers (Torque, Unity, Shiva usw.) oder sind nur eingeschränkt verwendbar (2D-Tilemap-Bearbeitung). Wenn Sie die Motoren oder Plattformen wechseln, müssen Sie normalerweise die Werkzeuge, mit denen Sie gearbeitet haben, stehen lassen und entweder ein neues Werkzeug lernen oder sogar schreiben oder ganz ohne Werkzeuge arbeiten.
Was haltet ihr von dieser Idee? Findest du es wünschenswert? Und wäre es machbar?
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Ein Geometrie-Kernel bittet auch um einen Animationskernel, einschließlich Blending.
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Ein guter Flash-Player, da Adobe anscheinend nicht daran interessiert / unterfinanziert ist, auf Nicht-Windows-Betriebssystemen wirklich daran zu arbeiten, und die vorhandenen Implementierungen fehlen (selbst wenn beispielsweise ScaleForm erhebliche Probleme hat, wie Designer / Künstler erwarten, "richtiges Flash" zu sein).
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Ich vermute, dass ein offener Dienst für benutzerdefinierte Avatar-Sprites besonders beim Wachstum von Online- und mobilen HTML5-basierten Spielen nützlich wäre. Ich habe die Idee hier beschrieben .
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EA STL (oder gleichwertig).
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Eine stl-ähnliche Sammlung von Vorlagen-Datenstrukturen, die häufig in Spielen verwendet werden:
Es wäre wirklich schön, diese in einer benutzerfreundlichen Form zur Verfügung zu haben, die bekanntermaßen gut getestet und stabil ist.
Open-Source-Implementierungen einiger der aufgelisteten Datenstrukturen sind zwar vorhanden, sie sind jedoch häufig nicht auf die Verwendung eines Datentyps ausgelegt (z. B. müssen Sie häufig noch eine andere Matrix- / Vektorstruktur verwenden) Peer Review und Testen.
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Vernetzung.
Für den Anfang ein gutes System für NAT (Network Address Traversal) und Routing, um Probleme mit Firewalls und Proxys zu bekämpfen. PC-Gamer sollten sich niemals mit Forwarding-Ports oder Ähnlichem befassen müssen.
Noch besser: Ein Open-Source-Netzwerk für verteilte Multiplayer-Spiele (z. B. Battle.net, Xbox Live, PSN ...). Dies wäre im Wesentlichen ein Protokoll, das jeder implementieren kann, und jeder kann einen Server betreiben. Er kommuniziert nur miteinander, um Informationen darüber weiterzugeben, wer wo zu finden ist. Ähnlich wie bei verteilten sozialen Netzwerken (z. B. Diaspora) kann so keine Partei die Kontrolle übernehmen, während sich jedes Indie-Spiel nahtlos in das Netzwerk einfügt.
Stellen Sie sich vor, Sie könnten Ihre Freunde einfach als "Freunde" hinzufügen und dann jedes Spiel, das Sie jemals gespielt haben, sofort einladen, keine IP-Adressen, keine ID-Suche, Sie nehmen sie einfach mit. Grundsätzlich was B.net/XBL/PSN schon kann, aber offen und kostenlos für alle!
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Eine echte MMO-Plattform, dh. Eine, die die Middleware, Lobby-Funktionen usw. bereitstellt, in die Sie Ihre Engine einstecken können.
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