Gibt es eine Möglichkeit, mit einem Open Source-Spiel Geld zu verdienen?

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Ich weiß, dass FreeToPlay-Spiele durch Werbung und / oder den Verkauf zusätzlicher Inhalte finanziert werden, aber was ist mit einem Open Source-Einzelspielerspiel, zu dem mehrere Personen beigetragen haben? Und wie lässt sich ein fairer Austausch feststellen?

Tobias Kienzler
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Verwandte q hier .

Antworten:

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Ich würde vorschlagen, dass Sie verkaufen:

  • Quelldistributionen: Erstellen Sie Versionen des Quellcodes, der Tools usw., mit denen Benutzer arbeiten können. Wenn sie die Quelle selbst modifizieren, hilft dies ihnen nicht weiter. Wenn sie jedoch beispielsweise nur eine DLL einbinden möchten, kann dies einfach zu Problemen führen, insbesondere wenn Ihr Erstellungsprozess komplex ist. Eine weitere Möglichkeit besteht darin, inkrementelle Revisionen der Quell- und Open Source-Vorgängerversionen zu verkaufen.

  • Kunst, Grundstufen usw.: Wie oben erwähnt, vereinfachen die Bereitstellung von Kunstressourcen und Bausteinkarten, Objekten und anderen Elementen die Entwicklung für andere.

  • Serververleih: Wenn es sich bei Ihrem Spiel um ein Open-Source-Multiplayer-Spiel handelt, können Sie die Zeit auf den von Ihnen verwendeten Servern ausleihen. Dies erleichtert die Unterstützung des Spiels für Spieler, die sich aus Ihrem Spiel zusammensetzen, und sichert die Stabilität (dies hängt natürlich von Ihnen ab) für Multiplayer-Spiele.

  • Werbung: Ein Kinderspiel, Werbung auf Ihrer Website und in Support-Foren können Sie etwas verdienen

  • Support: Während ich den Verkauf von Support im Allgemeinen als schlecht betrachte, wäre der Verkauf von Raum in Online-Schulungssitzungen, der Zugriff auf fortgeschrittene Tutorials oder der 1-gegen-1-Support nicht so schlecht (wahrscheinlich eher 1-oder-2-on) -Team, aber hoffentlich haben Sie die Idee).

  • Mikrotransaktionen: Sie können Inhalte im Spiel verkaufen oder nur bestimmte Inhalte in der "Premium" -Version des von Ihnen erstellten Spiels bereitstellen. Die Leute, die sich aus dem Spiel herausbilden, müssten entweder auf den Inhalt verzichten oder dafür bezahlen, dass sie ihn einschließen.

  • Kommerzielle Lizenzen: Während Ihr Spiel für nichtkommerzielle Zwecke Open Source sein kann, können Sie verlangen, dass Sie einen bestimmten Betrag oder eine Kürzung des Gewinns für Personen erhalten, die beabsichtigen, Derivate Ihrer Arbeit zu verkaufen.

  • Werbeartikel: Wenn Ihr Spiel populär genug wird, können Sie T-Shirts usw. im Zusammenhang mit dem Originalspiel verkaufen.

  • Sponsoring-Zeitraum: In Anlehnung an Punkt 1 können Sie das Spiel für eine bestimmte Zeit verkaufen und dann als Open Source-Version anbieten.

  • Spenden: Einfach - fragen Sie nach Spenden für Ihr Projekt (dies würde wahrscheinlich schlecht aussehen, wenn Sie zu viele andere Dinge tun würden, aber es könnte einen Versuch wert sein).

Ich bin mir sicher, dass es noch mehr Möglichkeiten gibt, an die ich nicht einmal gedacht habe. Was das Teilen angeht, liegt das ganz bei Ihrem Team und Ihnen. Da es sich jedoch um ein Open Source-Projekt handelt und nicht um etwas, das in einer Unternehmensumgebung erstellt wurde, wird es vermutlich gleichmäßig auf Sie aufgeteilt.

Sean James
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Open Source für nicht kommerzielle Zwecke . Das ist kein Open Source. Hier ist Punkt 6 der Open Source-Definition: " Keine Diskriminierung der Einsatzbereiche" Die Lizenz darf niemanden daran hindern, das Programm in einem bestimmten Einsatzbereich zu nutzen. Beispielsweise darf sie nicht die Verwendung des Programms in einem Unternehmen einschränken oder für die genetische Forschung verwendet werden. "
TRiG
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Ich würde anfangen, den Blog zu durchsuchen, um Leute zu finden, die haben. Steve Streeting, der das Ogre-Projekt leitete, war ziemlich offen über seine Erfahrungen beim Geldverdienen mit seiner Open-Source-Engine 1 .

Einige Projekte haben ältere Quellen veröffentlicht, um das Interesse und die Modifikation nach einem ersten Closed-Source-Start zu fördern. Die Leute von Wolfire 2 haben eine Quelle veröffentlicht. Introversion hat kürzlich Code für Multiwinia 3 verkauft .

Der Beitritt zu einer Interessengruppe bei IGDA 4 oder BCS 5 könnte auch ein proaktiver Schritt sein, um mehr herauszufinden, und größere Organisationen wie diese verfügen möglicherweise über Ressourcen, um Ihre rechtlichen Fragen zur Umsatzbeteiligung usw. zu beantworten.

Paulecoyote
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+1 im Allgemeinen, aber vor allem für den Link zu Darwinia :)
Tobias Kienzler
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Sie könnten auch Leute dazu bringen, für Sie zu spenden / zu bezahlen, um an neuen Funktionen zu arbeiten, sobald das Spiel eine Anhängerschaft hat. Wenn zum Beispiel eine Gruppe von Benutzern wirklich die Möglichkeit haben möchte, Pferde in Ihrem Spiel zu reiten, würden Mitglieder Geld spenden, damit Sie dies an die erste Stelle der Prioritätenliste setzen.

Wulfhart
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Es ist durchaus möglich , damit Geld zu verdienen. Zumindest können Sie um Spenden bitten oder eine Version mit Werbung verteilen. Es wird schwierig, und es gibt keine Garantie, dass Sie den gleichen Geldbetrag verdienen können, aber es ist möglich.

Wenn alle Mitwirkenden einverstanden sind, können Sie die Quelle immer schließen, verbessern und dann verkaufen. Das ist wahrscheinlich ein viel besserer Ansatz.

Ich würde versuchen, "faires Teilen" basierend auf der Zeit aufzuteilen, die die verschiedenen Mitwirkenden dafür aufgewendet haben. Es ist durchaus möglich, dass niemand mit den Ergebnissen zufrieden ist und dass keine Einigung erzielt werden kann. Wenn es sich jedoch um Open Source handelt, können sie Sie auch nicht davon abhalten, damit Geld zu verdienen. Der Verkauf von Open Source-Software ist nicht illegal, solange Sie sie offen lassen. Wenn Sie eine Methode finden können, die es rentabel macht, dann haben Sie das Geld verdient, das Sie damit verdient haben.

Ohne mehr über die Situation und das Spiel zu wissen, können wir nicht viel mehr sagen.

ZorbaTHut
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Ich denke, "Unopen Sourcing" für ein Projekt ist schwierig, da möglicherweise bereits jemand die OS-Version erhalten hat und alle anderen davon überzeugt, diese zu etwas Besserem zu entwickeln ... was ich wahrscheinlich auch vorziehen würde, um ehrlich zu sein
Tobias Kienzler
Nach meiner Erfahrung passiert das selten. Die meisten Spieleentwickler möchten ihre eigenen Spiele entwickeln, nicht das Spiel eines anderen verbessern, und das Schließen eines offenen Spiels führt wahrscheinlich dazu, dass die offene Gabel nur stagniert.
ZorbaTHut
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Leute wie Red Hat verdienen Geld mit Open Source, indem sie Supportverträge abschließen. Es ist natürlich nicht praktikabel, Kunden wie diese zu belasten, aber wenn jemand ein Spiel auf Ihrem Code aufbauen möchte, warum nicht einen formellen Supportvertrag abschließen?

Für traditionellere Einnahmen sollten Sie den Spielcode nicht als Open-Source-Version bereitstellen, sondern für Inhaltspakete und Grafiken eine Gebühr erheben. Wenn Leute Ihren Code verbessern oder ihren eigenen Inhalt bereitstellen möchten, ist das großartig, aber Ihr Code wird der beste, unterhaltsamste und professionellste sein.

Tenpn
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Um zu verstehen, was Sie verkaufen können, müssen Sie zuerst verstehen, woraus Ihr Spiel besteht, und es gliedert sich in Spiel-Engine, Client / Server-Engine, Kunst-Assets, Regel / Wert / Balance-Assets.

Wenn Sie also das Spiel als Open Source anbieten und dennoch etwas verkaufen möchten, müssen Sie eine oder mehrere der oben genannten Optionen auswählen, um sie beizubehalten.

Zusätzlich können Sie den "Dienst" auch verkaufen, unabhängig davon, ob er in Mehrspielerspielen oder in Spielgegenständen usw. verfügbar ist.

Sie können auch Spenden machen, basierend auf dem Versprechen, dass Sie das Spiel weiterentwickeln werden.

adrix89
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