Ich arbeite an einem Projekt, das mit Entwurfsmethoden für künstliche Intelligenz für Online- Weltavatare experimentiert . Die Online-Welt hier ist sehr offen für Interpretationen. Second Life ist genauso anwendbar wie beispielsweise Counter Strike . Um diese Experimente durchzuführen, muss ich zuerst einen intelligenten Agenten für die betreffende Welt entwickeln. Ich bin jedoch ehrlich gesagt ziemlich festgefahren, welches Spiel ich dafür verwenden könnte.
Ich habe es vorgezogen, einen intelligenten "Bot" zu entwickeln, um ein MMORPG zu spielen, aber die gesetzlichen Beschränkungen solcher Spiele hindern mich daran. Ebenso wird bei den meisten FPS-Spielen die Verwendung eines intelligenten Agenten anstelle eines menschlichen Spielers als Betrug angesehen.
Die Alternative besteht natürlich darin, einen NPC-Bot zu erstellen. Ein intelligenter Agent, der die Welt neben den Spielern bevölkert, anstatt einen bestimmten Spieler zu ersetzen. Ich kämpfe jedoch darum, ein Spiel zu finden, mit dem ich auch einen intelligenten Gegner erschaffen kann.
Ich nehme an, die Hauptanforderungen wären, dass ein Spiel einem Drittanbieterprogramm ermöglicht, die normalerweise von Spielern verwendeten Funktionsaufrufe zu verwenden und Feedback zum Zustand der Welt zu lesen.
Quake III und Unreal Tournament wurden bereits vorgeschlagen, waren jedoch bereits Gegenstand der Arbeit an diesem Forschungsprojekt.
Welche Spiele würden es mir ermöglichen, über Middleware, eine API oder auf andere Weise entweder einen künstlich intelligenten Spieler oder einen Bot zu erstellen, ohne mein eigenes Online-Spiel von Grund auf neu zu schreiben?
Antworten:
Sie können versuchen, einen eigenen Server einzurichten, auf dem eine der Open-Source-MMO-Codebasen ausgeführt wird. PlaneShift ist ein solches Spiel, und WorldForge hat (als ich das letzte Mal nachgesehen habe) mehrere Spiele mit einfacheren Regelsätzen. Ryzom ist ein ehemals Closed-Source-MMO, das sowohl seinen Code als auch seine Assets als Open Source veröffentlicht hat.
Das Einrichten eines eigenen Servers aus diesen Codebasen erfordert wahrscheinlich ein wenig Arbeit und mehr Hardware. Auf der anderen Seite könnten Sie die Umgebung kontrollieren und möglicherweise bessere Daten über Ihren Agenten erhalten. Sie hätten auch Zugriff auf den Code, was bei der Implementierung der Kommunikation Ihres Agenten mit den Spielservern immens hilfreich sein sollte.
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Dies zielt mehr auf den Weg von Counter Strike als auf Second Life ab, aber das Spiel Cube 2 ist ein vollständig Open-Source-FPS, das in vielen Forschungsprojekten verwendet wurde, die ein vollständig modifizierbares Multiplayer-Spiel benötigen. Dies ist das einzige Papier, von dem ich weiß, dass es für seine einfache Modifikation verwendet wird.
Für ein Spiel vom Typ MMO können Sie immer versuchen, private Server für beliebte Spiele wie WOW zu finden. Ich bin mir ziemlich sicher, dass diese in erster Linie illegal sind.
Schließlich gibt es Minecraft, das in die Rechnung des Online-Spiels zu passen scheint, und es ist wirklich einfach, einen eigenen Server einzurichten. Es gibt auch frühere Arbeiten in Bezug auf Bots, wie sie bei den Auto-Building-Bots zu sehen sind, und komplexe feindliche KI-Mods.
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Ich kann Ihnen Zugriff auf das Kommunikationsprotokoll meines hausgemachten "MMORPG" geben , wenn Sie möchten.
Es ist auf Französisch, aber ich habe vor, das zu ändern.
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