Warum ist lineare vs. nichtlineare Erzählung etwas, das "in Einklang gebracht" werden muss?
Einige Spiele erzählen großartige Geschichten. Die beiden am häufigsten genannten denkwürdigen Momente, der Tod von Aerith und der Tod von Floyd, waren beide völlig außerhalb der Kontrolle des Spielers und ereigneten sich in nicht interaktiven Zwischensequenzen (oder gleichwertigen). Daran ist nichts auszusetzen.
Bei einigen Spielen kann der Spieler seine eigenen Geschichten erzählen. Die Sims-Serie bringt dies auf ein ziemlich extremes Niveau, und die Serie hat sich, danke, sehr gut geschlagen. Sicher, viele Dinge, die Spieler machen, sind wertlos ... Störgesetz und all das ... aber die Kehrseite ist, dass Sie ein paar echte Juwelen von wirklich kreativen Spielern haben, die Dinge ausdrücken, die einfach nicht konnten in einem linearen Spiel gemacht werden.
Einige Spiele teilen den Unterschied auf und geben dem Spieler die Wahl zwischen mehreren Pfaden oder Geschichten. Sie können sich dies also weniger als etwas vorstellen, bei dem jedes Spiel entlang eines Kontinuums mit "fester, handgestalteter Erfahrung" an einem Ende und "spielergesteuert" liegt Sandkasten "auf der anderen Seite. Einige Spieler bevorzugen den einen oder anderen oder irgendetwas dazwischen. Ich denke, die eigentliche Frage hier ist: Welche Art von Spiel möchten Sie entlang dieses Kontinuums machen und wie machen Sie es zum besten Spiel, das Sie können?
Das Schreiben von verzweigten Handlungssträngen ist effektiv, aber zeitaufwändig und berücksichtigt nicht die Autonomie der Spieler, zufällige Dinge zu tun. Die Spieler werden die Möglichkeit genießen, die Geschichte zu ändern, aber dennoch wissen, dass sie sich auf einem geplanten Weg befinden. Mass Effect ist ein gutes Beispiel dafür.
Trennen Sie Story-Elemente von der Autonomie der Spieler wie Red Dead Redemption, wie Tetrad betonte. Dies macht es schwierig, den Spielern zu erlauben, die Geschichte zu ändern, und ist sehr "Themenpark" -Design.
Ein Spiel zu spielen, bei dem man die Geschichte ruinieren könnte, würde tatsächlich Spaß machen, aber dafür müsste man eine angemessene Antwort vom Spiel haben.
Es kommt darauf an, wie gut Sie Ihre Geschichte planen.
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Game Career Guide hat gerade diesen Artikel über Nonlinear Narrative veröffentlicht.
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Von all den "Systemen", die ich gesehen habe, neu und alt, die in Spielen implementiert wurden, war Morrowind meiner Meinung nach sehr nahe daran, ein solides Gleichgewicht der Freiheit zu erreichen, gepaart mit einem Grund, das Spiel zu spielen.
Das heißt, eine umfangreiche, unterhaltsame, epische Hauptquest und viele Nebenquests. Und die Hauptquest bedeutete tatsächlich etwas ... wie gesagt, im Vergleich zu Fallout3 gähnen .
Zum Beispiel hätten Borderlands etwas ganz Besonderes sein können, wenn sie dies erkannt hätten. Oh, und in Morrowind könnte man die "Geschichte" leicht ruinieren. Fehler oder Feature? :-)
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Schauen Sie sich Deus Ex und die Ultima-Serie an, um Beispiele für Spiele zu finden, die eine starke Handlung haben, dem Spieler aber viel Spielraum geben, wie er seine Ziele erreichen kann.
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Hast du jemals versucht, ein Way of the Samurai-Spiel zu spielen? Ihre Entscheidungen ändern, wie die Welt auf Sie reagiert, und ändern die Geschichte. Die Einschränkung, obwohl die normalerweise aktiven Zeitbeschränkungen und die kurze Zeit für jedes Spiel auf diese Weise verwendet werden, kann die verfügbaren Variationen minimieren.
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