Wie entscheidest du dich für den Preis eines Spiels?

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Ich hoffe, dies ist das richtige Board für die Frage.

Ich habe diese Idee für ein Spiel, Programmierkenntnisse mit C ++ und einer lizenzierten Engine. Ich habe bereits einen Prototyp des Spiels als Proof of Concept erstellt und ein paar Freunden hat es bisher gefallen.

Ich möchte nicht alles verderben, aber es ist ein 2D-Präzisions-Shooter im Robotron-Stil in einer Arena, die im Weltraum spielt.

Alles, was Sie tun, ist, Wellen von Feinden zu schlagen, und wenn Sie aufgestiegen sind, wählen Sie einen Vorteil aus, um Ihr Schiff zu verbessern. Beispiele sind, Waffen stärker und schneller zu machen, das Schiff agiler zu machen, verschiedene Waffen wie Smartbombs, Minen usw.

Verschiedene Karten mit dieser Art von Spiel zu haben ist ziemlich schwierig, da der Weltraum keine Hindernisse hat. Alles, was Sie tun können, ist, unterschiedliche Hintergründe und möglicherweise Asteroiden usw. zu erstellen. Eine andere Art von Inhalten könnte darin bestehen, dem Benutzer das Sammeln von virtuellem Geld zu ermöglichen, um Goodies freizuschalten, die bei Welle 1 verfügbar sind.

Soweit zu meiner Idee. Würde dies allein schon rechtfertigen, 5 $ für ein Spiel zu verlangen? Wenn ich es zum Beispiel mit dem Welpenspiel "Titan Attacks" vergleiche, sage ich ja, da sie nicht mehr Funktionen haben. Auf ihrer Website kostet das Spiel 7 $, bei Steam 4 $. Ihr Ultratron kostet ebenfalls 7 $, was ebenfalls ein klassisches Robotron-Spiel ist. Aber es gibt imho keine Besonderheiten (es macht trotzdem Spaß: D), sondern hat einen sehr entzückenden Kunststil.

Nation Red, das auch eine inspirierende Quelle für mich ist (Robtron Style 3D Zombie Shooter, übrigens ein großartiges Spiel), kostet 10 $ bei Steam, hat aber auch Coop, lokal und online.

Wie schätzen Sie den Preis Ihres Spiels ein, den Sie gerade gemacht haben, damit sich die Leute nicht betrogen fühlen und Sie trotzdem Gewinn machen, nachdem Sie die Investition von Lizenzen zurückerhalten haben?

Kylotan
quelle

Antworten:

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Die Preisgestaltung ist plattformabhängig. Wenn Ihre Konkurrenten 0,99 US-Dollar kosten, benötigen Sie ein überlegenes Spiel, um 4,99 US-Dollar auf einem iPhone zu verlangen. Wenn Sie jedoch bei Steam einen Preis von 4,99 US-Dollar haben, senden Sie potenziellen Käufern ein Signal über die Qualität des von Ihnen angebotenen Spiels ... ein Signal dafür, dass Ihr Spiel sehr kurz / inhaltlich oder qualitativ niedrig ist. Unterschiedliche Kanäle haben unterschiedliche Preiserwartungen.

Im Allgemeinen sollten Sie Ihr Spiel an einem Ort bewerten, den Sie für fair halten, aber eine Vielzahl von Werbeaktionen und Angeboten anbieten, um die Sichtbarkeit des Spiels zu erhöhen. Valve hat in seinem Blog darüber gesprochen, dass Entwickler immer mehr Geld verdienen, wenn sie ihr Spiel mit 75% Rabatt verkaufen als zum vollen Preis, weil Werbeaktionen das Interesse der Leute wecken und die Sichtbarkeit erhöhen. Aber das ist nicht das Gleiche wie das dauerhafte PREISEN Ihres Spiels zum Preis von 75% ... Die Leute lieben Deals, und wenn Ihr Spiel zum niedrigeren Preis angeboten wird, ist es kein Deal, sondern nur ein "billiges" Spiel.

Finden Sie also ähnliche Spiele wie Ihre in dem Kanal, in dem Sie verkaufen, und passen Sie deren Preise an, bieten Sie aber auch häufige Verkäufe und Werbeaktionen an, da dies die Sichtbarkeit erhöht und es Ihnen ermöglicht, Preispunkte zu erreichen, die Ihr potenzielles Publikum erhöhen und die Mundpropaganda verbessern über das Spiel.

Zum Schluss noch ein interessanter Punkt von Gabe zur Preisgestaltung von Spielen: Jetzt haben wir etwas unternommen, bei dem wir uns mit der Preiselastizität befasst haben. Ohne Ankündigung haben wir den Preis eines unserer Produkte variiert . Wir haben Steam, damit wir das Benutzerverhalten in Echtzeit beobachten können. Das gibt uns ein nützliches Werkzeug für Experimente, die Sie mit vielen anderen Verteilungsmechanismen nicht wirklich durchführen können. Was wir gesehen haben war, dass die Preisgestaltung vollkommen elastisch war. Mit anderen Worten, unser Bruttoumsatz würde konstant bleiben . Wir dachten, Hurra, wir verstehen das wirklich gut. Es gibt keine Möglichkeit, den Preis zu verwenden, um die Größe Ihres Unternehmens zu erhöhen oder zu verringern.

Nehmen Sie also, was hier jemand sagt, mit einem Körnchen Salz, denn es ist durchaus möglich, dass wir völlig falsch liegen. Ihr Preispunkt kann wirklich fast nichts zu Ihren Einnahmen beitragen, ob gut oder schlecht. Experimente in der realen Welt übertreffen jede Menge Theorie.

Myrddin Emrys
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Es ist großartig, auf den psychologischen Unterschied zwischen der Preisgestaltung eines Spiels bei 7,50 USD und der Preisgestaltung bei 10 USD und dem Preisnachlass von 25% hinzuweisen.
M. Dudley
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Ich würde im Vergleich zu Steam etwas vorsichtig sein, es sei denn, Sie planen, auch dort zu veröffentlichen. Spiele auf Steam haben viel Sichtbarkeit, und das könnte die Preise in irgendeiner Weise verzerren.

Steam verwaltet Marktdaten für Spiele, die sie in der Vergangenheit verkauft haben, und arbeitet mit Spieleherstellern zusammen, um die Preise festzulegen. Aus ihren FAQ :

Wer legt den Preis für mein Spiel bei Steam fest?

Die Preisgestaltung ist sehr titelspezifisch und wir haben viele Daten und Erfahrungen, die Ihnen bei der Entscheidung helfen, welcher Preis für Ihren Titel am besten ist. Wir werden mit Ihnen zusammenarbeiten, um die Preise herauszufinden.

Ich weiß wirklich keine gute Antwort für dich!

M. Dudley
quelle
Danke für deine Antwort. Ja, ich weiß, dass Steam ein eigenes Preismanagement hat und dass sie den Betrag selbst festlegen. Deshalb habe ich es mit dem Puppygames Store verglichen, wo es 7 $ kostet. Es ist die gleiche Art von Spiel (Ultratron), also habe ich es als Beispiel genommen. Ich habe momentan nicht vor, bei Steam zu verkaufen, ich habe nur vor, es im Moment zu erledigen, hehe. Ich bin sehr besorgt, dass es vielleicht gar nicht
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Wenn Sie sich nicht einmal sicher sind, ob Sie das Spiel schaffen können, ist die Sorge um die Preisgestaltung sehr wichtig.
Jhocking
Nun, ich bin mir sicher, dass ich es schaffen kann, aber ich bin mir nicht sicher, ob es sich überhaupt verkaufen wird. Ich habe einen Pixelkünstler, der interessiert ist, damit die Voraussetzungen erfüllt sind. Wie gesagt, ich habe einen funktionierenden Prototyp mit den Kernelementen.
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Tu es nicht. Gehen Sie zu einem Modell, bei dem Sie Ihren eigenen Preis bezahlen. Ja, viele Leute werden es zum minimal zulässigen Preis kaufen, aber Sie werden die Sichtbarkeit Ihres Spiels erheblich verbessern (mehr Käufer, mehr "nur interessierte" Leute, die es auf einen niedrigen Preis prüfen und vielleicht später wieder kaufen , die Chance, dass dies Ihnen einen Platz in den Spielnachrichten verschafft), und das ist es, was Ihnen auf lange Sicht die größeren Gewinne bringt.

Dies wurde in den letzten Jahren von immer mehr Entwicklern erreicht, und dies größtenteils mit großem Erfolg.

Nihohit
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Haben Sie eine Quelle für diese Behauptung?
MichaelHouse
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"Meistens mit durchschlagendem Erfolg" - man hört immer nur von den Erfolgreichen. Wer weiß, wie viele dies versucht haben, nur um im Dunkeln zu schmachten?
Kylotan
Dies ist möglicherweise kein bewährtes Preismodell, aber es ist sicherlich eine Option.
M. Dudley
@ Byte56 - yup . Und es scheint in einigen Bereichen zu funktionieren . Ja, es ist nicht absolut schlüssig, aber die Beweise scheinen ziemlich stark zu sein.
Nihohit
@Kylotan - sicher, ein PYOP-Modell ersetzt nicht die anderen Erfolgsanforderungen - ein gutes Produkt und effektive Werbeaktionen. Aber es ermöglicht mehr Menschen, das Produkt zu probieren, und es bietet einen eigenen Anteil an Mundpropaganda.
Nihohit