Was die Gründe für die Pose betrifft. Dort sind drei.
- Jede links / rechts symmetrische Pose vereinfacht die Modellierungszeit, da der Großteil des Modells halbiert und gespiegelt werden kann. Speichern asymmetrischer Details bis zum Ende.
- Gleiches gilt für die Skelettdaten, die völlig symmetrisch bleiben können. Dies ermöglicht bei Bedarf das Spiegeln von Animationen.
- Schließlich erleichtert eine Pose mit getrennten Gliedmaßen die Arbeit des Auslegers erheblich. Beim Rigging wird das Netzmodell an die Skelettdaten gebunden, um zu zeigen, welche Verts auf dem Modell von den verschiedenen Knochen ausgeführt werden. Während Sie ein Modell mit den Armen nach unten aufrüsten könnten, würde es viel länger dauern, da viele der automatischen Werkzeuge Bein- und Brustverts mit Armknochen assoziieren würden.
In Bezug auf die T-Pose vs. 45-Grad-invertierte Y-Pose.
Wenn Sie für die Animation eine Skelettdeformation verwenden, verwenden Sie Knochenpositionen, um Deformationen in Form des Modells zu erzeugen. Dies entspricht in etwa der Bewegung der Gliedmaßen, ist jedoch nur eine Annäherung. Je weiter Sie von der Bindungsposition entfernt sind, desto verzerrter wird die Verformung. Es gibt viele teure Lösungen, um dies zu beheben und Zielformen zu erstellen, in die Sie die Verts mischen, während Sie die Knochen verwenden, um das Modell zu bewegen. Diese Lösungen werden jedoch im Speicher oder in der CPU-Zeit schnell teuer.
Warum also das "T"? Nun, wenn Sie sich den Bewegungsbereich ansehen, den ein menschlicher Arm machen kann, geht er von einer kleinen Vergangenheit, die gerade nach oben zeigt, zu einer kleinen Vergangenheit, die gerade nach unten zeigt. Dies macht sich seitlich genau in der Mitte der beiden Extrempositionen bemerkbar. Da Skelettdeformationen umso schlimmer aussehen, je weiter sie von der ursprünglichen Pose entfernt sind, ist es sinnvoll, die Bindungspose in der Mitte zu machen.
Wie FuzzySpoon erwähnte, wurde die statische T-Pose bei einer Neigung von mehr als 45 Grad etwas zu den Armen verschoben. Der Grund dafür ist, dass horizontal zwar der Mittelpunkt für den gesamten Drehbereich des Arms ist, jedoch nicht der Mittelpunkt für die allgemeine Verwendung des Arms. Unsere Arme verbringen die meiste Zeit entweder an unseren Seiten oder bis zur Schulterhöhe. 45 Grad nach unten befindet sich also genau in der Mitte der häufigsten Positionen für Waffen in Animationen. Das andere Problem ist, dass es komplizierter ist, den Schulterbereich zu modellieren, wenn Sie an vorgebündelte Kleidung und hochgezogene Schultern denken, wenn Sie Ihren Arm in die Horizontale heben und Ihre Schultern dazu neigen, sich zu heben und sich die Kleidung zusammenzieht.