In der Branche arbeiten Menschen mit unterschiedlichen Fähigkeiten und Talenten in einem Team zusammen. Sie sind meistens auf ihrem Gebiet spezialisiert.
Dies ist jedoch für ein Hobby-Team unpraktisch. Alle Leute in einem solchen Team brauchen etwas Geschick in verschiedenen Bereichen und die Leute müssen viele Hüte tragen. Welche Fähigkeiten sind für ein durchschnittliches Hobby-Team entscheidend (ohne Berücksichtigung spielspezifischer Details)? Nennen Sie einige Aufgaben, die Personen mit einer solchen Fähigkeit ausführen müssten. Welche anderen Fähigkeiten sind nützlich, aber nicht notwendig? Gibt es Fähigkeiten, die einfacher kombiniert werden können (zum Beispiel kann der Spieledesigner das Marketing einfacher durchführen als ein Künstler?).
Eine gute Antwort auf diese Frage kann verwendet werden, um ein Team zu vervollständigen, basierend auf fehlenden Fähigkeiten oder der verfügbaren Zeit aktueller Teammitglieder, oder um einfach mehr Einblick in die Dynamik eines Hobby-Teams zu erhalten.
Antworten:
Wenn man auf Hobbyebene spricht, tragen die Leute tatsächlich viele Hüte. Aber die Fähigkeiten jedes Mitgliedertyps hängen wirklich ganz von den Individuen ab. Zumindest, wenn ich in der Vergangenheit nachgesehen habe. Ich bin nicht besonders erfolgreich, aber das habe ich gesammelt.
Hier ist jedoch mein 5-in-Morgen-Brain-Dump zu diesem Thema. Sie benötigen die meisten der folgenden Dinge (diese Rollen können zu einigen Personen zusammengefasst werden. Ich habe diese pluralisiert, obwohl Sie möglicherweise nur eine von jeder Rolle in Ihrem Team haben):
Denken Sie daran, dass wahrscheinlich ein Teammitglied in einem Hobby-Team die meisten dieser Rollen ausfüllt.
Als persönliche Regel finde ich, dass ich normalerweise der Programmierer bin, und ich finde Unterstützung bei Künstlern und Musikern. Gelegentlich werde ich einen zweiten oder dritten Programmierer hinzuziehen, um den Fluss zu beschleunigen. Das Schreiben und Entwerfen übernimmt jedes Teammitglied. Mathematiker sind wahrscheinlich auch die Programmierertypen. Aber Vorsicht, nicht jeder Programmierer ist unglaublich gut in Mathe, manche wissen einfach genug, um durchzukommen. Überschneidungen in Designrollen sind meiner Meinung nach besonders wichtig, um alle an Bord zu halten.
Es ist am besten, sich entweder nicht auf Menschen zu verlassen, die ihren Beitrag leisten, oder sich nur auf zuverlässige Menschen zu verlassen (denen Sie großes Vertrauen entgegenbringen), da Projekte auseinanderfallen können, weil eine Person ihren Teil nicht leistet. Wie mir so oft passiert ist. Dies bedeutet, dass Sie möglicherweise selbst lernen möchten. Dies führt jedoch zu viel Zeitverschwendung bei Lernfähigkeiten, die Sie nicht lernen müssten, wenn Sie in einem Team wären (und jetzt können sie nicht mehr ausgeführt werden) parallel). Achtung.
Ihre eigene Erfahrung ist der einzig wahre Leitfaden für diese Art von Dingen, und Ihre ersten Begegnungen mit der Entwicklung von Hobbyisten werden wahrscheinlich nichts bringen (es ist enttäuschend, aber soweit ich das beurteilen kann, Tatsache - aber lassen Sie sich niemals entmutigen, wie Sie lernen wertvolle Lektionen auf der ganzen Linie).
Hoffentlich findet das jemand interessant, ich könnte später mit mir selbst nicht einverstanden sein, da ich auf halbem Weg durch das Schreiben davon nachließ, aber ich blieb dabei, obwohl es 5 Uhr morgens war. Zeit fürs Bett.
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Alle nicht entwicklungsbezogenen Aufgaben können von jedermann ausgeführt werden. Das Team muss in der Lage sein, die Entwicklung abzuschließen. Marketing, Lizenzierung und Rechtsberatung für Unternehmen sind leicht zu erlernen. Viel einfacher als die Spieleentwicklung selbst. Es braucht jedoch Zeit, also versuchen Sie, jemanden auszuwählen, der mit seinem Teil der Entwicklung frühzeitig fertig sein wird, um diese Rollen zu übernehmen, und vielleicht jemanden, der erst später hereinkommt, um die Rolle der Unternehmensleitung zu übernehmen.
Hobbyisten brauchen ebenso Ressourcen wie Profis. Hobbyisten müssen jedoch keinen alten Code pflegen. Dies ist ein entscheidender Unterschied zwischen Industrie und Indie. Der Unterschied äußert sich in den erforderlichen Fähigkeiten, jedoch nur geringfügig.
Als Hobbyist müssen Sie wahrscheinlich als Programmierer ein Grafikpaket in die Hand nehmen und herausfinden, wie Sie auch Audio erstellen können. Es ist kein Schmerz, kein Vermögen zu haben, um etwas testen zu lassen. Zusätzlich zu den Fähigkeiten zur Erstellung digitaler Assets, die Sie benötigen, müssen Sie auch das Gefühl dafür erlangen, wann Sie aufgeben müssen. Wenn sich herausstellt, dass etwas länger dauert als erwartet, müssen Sie als Hobbyist etwas anderes finden, um weiterzumachen. Kleine Teams bedeuten, dass die Wahrscheinlichkeit geringer ist, dass alle Ihre Anforderungen erfüllt werden. Dies bedeutet, dass in letzter Minute geforscht und entwickelt wird, bevor das Spiel zusammenkommen kann. Befolgen Sie die Ratschläge derjenigen, die zuvor gegangen sind, was nicht zu tun ist und wie Dinge zu tun sind, ohne es richtig zu machen. Es gibt Zeit, um Dinge richtig zu machen, wenn man sie einfach erledigen kann. Keine schlampige Codierung oder schlechte Kunst,
Es ist nicht erforderlich, einen großartigen Hintergrund zu zeichnen, wenn Sie ihn nur durch ein schmutziges Fenster sehen möchten. Sie müssen kein Physikmodell codieren, wenn ein freies ausreicht. Wir in der Branche wissen, dass es Spaß macht, diese Dinge zu tun, aber jedes Unternehmen, das sich an seine Mitarbeiter gewandt hat und ihnen den Kopf zerbrochen hat, kam weinend zum Bankier, als das Geld ausgegangen war.
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Ich kann darüber schreiben, wie ich arbeite, da das, was ich mache, als Hobby-Gamedev bezeichnet werden kann. Wir haben locker ein 4-köpfiges Team: Programmierer, Geschäftsmann, Grafiker und Musikmann. Die Grafik- und Musik-Leute werden für bestimmte Arbeiten unter Vertrag genommen und pro Stunde / Job bezahlt.
Das Design für die Spiele stammt hauptsächlich von den Geschäftsleuten (die zufällig auch ein Programmierer sind, der zuvor mehrere Spiele gemacht hat), aber mit viel Input vom Programmierer.
Der Programmierer führt die eigentliche Programmierung mit dem Geschäftsmann durch, der beim Testen hilft. Sobald das Spiel fertig ist, übernehmen die Geschäftsleute die Verantwortung dafür, es an die Anbieter weiterzuleiten, und versuchen, Verträge mit Distributoren / Carriern abzuschließen. Wenn neue Plattformen zur Verfügung gestellt werden, stellt der Programmierer sicher, dass sie ordnungsgemäß ausgeführt werden, und nimmt bei Bedarf Änderungen vor. Natürlich gibt es auch Fehlerbehebungen.
Wir arbeiten im mobilen Bereich, daher ist es aufgrund der Größe der produzierten Spiele nicht klar, ob das Konzept auf dem PC / der Konsole funktionieren würde. Wir sind auf dem richtigen Weg, 3-4 Spiele pro Jahr herauszubringen. Schließlich teilten der Programmierer und der Geschäftsmann die Einnahmen auf.
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Diese Frage ist etwas vage, daher kann ich Ihnen einige ähnlich vage Antworten geben.
a) Viele Hüte. Es gibt keine Möglichkeit, dass Sie klar getrennte Rollen haben. Einige Rollen können leicht einem und nur einem Teammitglied zugewiesen werden. Andere müssen geteilt werden. In unserem fünfköpfigen Team (wir sind keine Hobbyisten, sondern ein ähnlich kleines Team) haben wir es nie geschafft, Rollen klar zuzuweisen, weil wir dafür immer noch zu klein sind.
b) Es kommt alles auf die persönlichen Vorlieben an. Wenn Sie ein Spieledesigner und eher ein sozialer Typ sind, mögen Sie vielleicht Marketing. Vielleicht liebt Ihr Spieledesigner Twitter. Dann sollte er / sie definitiv diesen PR-Aspekt übernehmen. Vielleicht spricht sie gut Englisch - dann sollte sie die PR-Texte schreiben. In einem Hobby-Team kann es sehr schwierig werden, Motivation für einige Aufgaben zu finden. Wenn Ihnen gefällt, was Sie tun, werden Sie leichter motiviert.
c) Bleiben Sie agil. Selbst wenn Sie das perfekte Team finden, gibt es eine Reihe von Rollen, die Sie nur in bestimmten Phasen eines Projekts benötigen, z. B. einen Grafiker und einen Audio-Designer. Sie können diese einstellen oder einen Freund bitten, dies zu tun, aber Sie können auch jemanden in Ihrem Team finden, der sich für Audio interessiert, und ihn Ihren Soundtrack mischen lassen und danach zu dem zurückkehren, was er zuvor getan hat.
d) Persistente Kommunikationsregeln. Verwenden Sie für alles so etwas wie Basislager und Versionskontrolle. Auf diese Weise können Benutzer problemlos wieder eine Verbindung zu Threads herstellen, die vor Monaten geschlossen wurden, und ihre Informationen auf dem neuesten Stand halten. Außerdem können Sie Entscheidungen zurückverfolgen und alles dokumentieren lassen. Dies ist besonders wichtig, wenn Sie in einem verteilten Team arbeiten.
e) Jedes Projekt braucht ein anderes Team. Da du nicht sagst, an welchem Spiel du arbeitest, kann ich nicht sehr spezifisch werden. Wenn Sie jedoch ein wenig planen und entwerfen, erhalten Sie höchstwahrscheinlich eine Liste der Projektrollen, die Sie benötigen. Darüber hinaus benötigen Sie jemanden, der als Systemadministrator fungiert (z. B. für Server), die Asset-Pipeline und -Tools untersucht und wartet, die PR und möglicherweise die Budgetierung übernimmt.
PS: Ich trage lieber "viele Hüte" als "viele Köpfe" ;-)
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Die Fähigkeit, Dinge innerhalb einer bestimmten Frist gut zu lernen, die Fähigkeit, eine klare Vorstellung davon zu haben, wie das Ende aussehen wird, die Fähigkeit, ohne Schlaf auszukommen und in einem Schrank zu arbeiten, und die Fähigkeit, Siege zu feiern und Niederlagen als Team zu akzeptieren , ohne dass eine einzelne Person beschuldigt wird.
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